KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권8호
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pp.2854-2874
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2015
This paper presents a game theoretic approach to analyze the public goods (PGs) allocation in peer-to-peer (p2p) networks. In order to reduce the free-riders and promote the cooperation among peers, we propose an incentive mechanism with cooperation-based game theory. In this paper, we regarded the contributed resources by cooperators as public goods (PGs). We also build the PGs allocation in P2P networks to be the optimization problem, and the optimal solution of PGs allocation satisfies the Bowen-Lindahl-Samuelson equilibrium. Firstly, based on the subscriber mechanism, we analyze the feasibility and prove the validity, which can achieve Nash equilibrium. However, this strategy cannot meet to Bowen-Lindahl-Samuelson equilibrium as the free-riders do not pay with their private goods for consuming the PGs. Secondly, based on the Walker mechanism, we analyze the feasibility and prove the validity for the same allocation problem, which meets to Bowen-Lindahl-Samuelson equilibrium and achieves Pareto efficiency within cooperative game. Simulations show that the proposed walker mechanism can significantly improve the network performance of throughout, and effectively alleviate free-riding problem in P2P networks.
완전 공영제의 전단계로 준공영제로의 과도기로서 지역별 사례들도 연구과제로 극히 제한적이지만 일부 발표되고 있다. 그러나 이에 대한 보완방법으로 전자정보 통신시스템에 의한 도덕적인 해이를 제도로서 최소화 할 수 있어 본 논문에서는 전자정보 체제의 접목의 방법과 준 공영제 도입에 따른 안전에 초점을 맞추고 여수지역을 구체적인 사례로 논지를 전개 해 나갔다. 사회적인 자산의 공공적인 관리로서 버스의 안전운영에 대한 문제점들도 개선들도 부분 언급하였다. 대중교통수단으로서 버스가 조세로서 지원을 통해 운영됨으로써 공익적인 감시체계를 통하여 지역주민들의 사고로부터 보호라는 안전망의 확보들도 크게 요청되고 있는 실정이다. 준공영제의 경영형식을 통한 현장에서의 성공적인 모형으로 창출을 위한 제안도 덧붙였다.
Ad(advertisement) is a gateway that makes the public recognize enterprises, and a tool that can maximize customers' interest. How this kind of Ad is delivered to consumers governs an enterprise's image or goods' reliability. That's why enterprises spend much money in advertising their products in various ways such as TV Ad, newspaper Ad, magazine Ad, placards and so on Accordingly, this study intends to look at Game Ad among a number of Ads, which enables game users to enjoy games at low expense and at the same time makes them naturally recognize enterprises images or product PR.
We are evidently Home Economicus, egoistic rational utility maximiger, and all the capitalism economic situation make us adapt to such life, and recognize that it is rational to act like that. This can be demonstrated in Prisoner′s Dilemma(PD) which always select the non-cooperative choice for free rider in rational selection process of public goods. This paper notice the "what is problem\ulcorner"The problem is not in free rider itself but in free rider egoism. The practical behavior of free rider egoism can be explained by way of Prisoner′s Dilemma. In PD situation, the prisoner makes a rational choice, non-cooperative alternative, but he doesn′arrive at preto-optimality. It is dilemma. Why can′t he arrive \ulcorner Because he is isolated from other prisoner. So we call it prisoner′s dilemma. The PD situation can be compared with our real economic life, which, we think, have kept by rational choice of the public goods. We actually have made our life as an individual one although we organized communities of capitalism. Of course, we know each others as members of same society, but each individual being can′t secure the belief, which has composed basis of community. So, it is very similar and common between PD situation and our real economic life in the production of public goods. We conclude that this non-cooperative process of PD situation can be utilized as instrument of EE. So this non-cooperative process can show us the effectiveness of EE as follows. \circled1 Game situation life PD can be used as good instrument for explaining the rational selection dilemma(error) to Homo-Economicus, the rational agent, with the optimal and rational language. \circled2 We can show that the selection result is dilemma, not arrive pareto - optimality. \circled3 The dilemma can be resolved with accomplishing the good communal life based on the belief, not on the isolation.
본 연구에서는 영재로 선정되어 영재교육을 받은 학생들의 사회성을 이해하기 위해 최후통첩게임 및 유한반복공공재게임을 이용하여 사회적 딜레마 상황에서 이들의 사회적 행동 및 상호작용유형을 분석했다. 이를 위해 서울시내 소재 영재교육원에서 영재교육을 받고 있는 영재집단 132명과 비교를 위해 일반집단 72명을 대상으로 실험을 실시하였다. 최후통첩게임 실험결과 두 집단 모두에서 제안율이 37~38%로 기존의 연구결과와 유사하게 나타났으며 영재집단도 일반적인 정도의 사회적 선호를 지녔다고 해석되었다. 최후통첩게임의 적은 제안에 대한 거부율은 영재집단에서 월등히 높게 나타났는데, 영재집단에서 자신의 비용을 들여서라도 공정하지 못한 상대방을 처벌하고자 하는 부(-)의 상호성이 강한 것으로 해석되었다. 유한반복 공공재게임의 실험결과에서는 기존의 관련 연구와 마찬가지로 두 집단 모두 초반부 기여율이 높다가 후반부로 갈수록 낮아지는 현상이 지속적으로 나타났다. 하지만 두 집단에서 실험집단 내 다른 구성원과의 상호작용 패턴이 다르게 나타났다. 상호작용 패턴을 5가지로 분류해 분석한 결과, 영재집단이 일반집단보다 실험집단 내 개별 구성원들의 공공재에 대한 기여율을 높여 추후에 자신의 기대이익을 높이고자 하는 전략적 협조를 하는 경향이 높은 것으로 나타났다. 영재집단에서 전략적 협조자의 빈도가 높게 나타난 것은 일반집단에 비해 그들이 실험 집단 내 구성원들과의 상호작용으로 자신의 기대 보수를 크게 만드는데 관심을 두기 때문인 것으로 해석된다.
This paper proposes a strategic portfolio model for managing performance of online games. The portfolio matrix is composed of two dimensions: financial performance and non-financial performance. Financial performance is measured by the conventional measure, average revenue per user (ARPU). In terms of non-financial performance, five non-financial key performance indicators (KPIs) that have been widely used in the online game industry are utilized: RU (Register User), VU (Visiting User), TS (Time Spent), ACU (Average Current User), MCU (Maximum Current User). Data envelopment analysis (DEA) is then employed to produce a single performance measure aggregating the five KPIs. DEA is a linear programming model for measuring the relative efficiency of decision making unit (DMUs) with multiple inputs and outputs. This study employs DEA as a tool for multiple criteria decision making (MCDM), in particular, the pure output model without inputs. Combining the two types of performance produces the online game portfolio matrix with four quadrants: Dark Horse, Stop Loss, Jack Pot, Luxury Goods. A case study of 39 online games provided by company 'N' is provided. The proposed portfolio model is expected to be fruitfully used for strategic decision making of online game companies.
본 연구의 목적은 서울과 그 인근 지역에서 수돗물의 질을 끌이지 않고도 마실 수 있는 수준으로 개선한다는 가정 아래 이에 대 한 지불의사액을 결정하고자 할 때 가상상황 가치평가 기법의 입찰게임에서 출발점 편의의 존재 여부를 검정하는 것이다. 모든 가상상황 가치평가 기법 가운데 입찰게임이 가장 정상가격을 얻는 데 가깝기 때문에 지불의사액(WTP)을 절정하기 위하며 3가지(저$.$중$.$고)의 서로 다른 입찰값의 출발점 그룹을 사용하였다. 응답자들은 출발점에 무작위적으로 배정되었고 사전 검사된 면접설문지를 사용하였다. 출발점 편의의 증거를 밝히기 위하여 비모수적 검정과 로짓(Logit)모델을 사용하였다. 본 연구에서는 높은 출발점 집단에서는 높은 지불의사액을, 낮은 집단에서는 낮은 지불의사액을 나타내었으며 이것은 출발점 편의의 존재를 확인하는 것이다. 출발점 편의의 문제는 지불카드나 입찰게임 없이 응답자에게 최대 지불의사액을 직접 질문함으로써 회피할 수 있다. 그러나 이러한 질문은 대답하기에 아주 어렵고, 무응답을 증가시키며 비현실적인 것이 될 수 있다.
행동경제학은(Behavior Economics)은 인간이 합리적인 의사결정을 한다고 가정하는 전통경제학을 부정하고, 경제학에 심리학 기반의 인지적 원리를 적용하여 개인의 의사결정이 어떻게 이루어지는지 설명하기 위해 발전해 왔다. 개인은 의사결정에 있어서 효용을 극대화하기 위한 정보와 시간이 부족하며, 정보를 처리하기 위한 인지적 능력에도 한계가 있다. 따라서 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 편향의 개념을 구비문학에 접합해 논의할 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식을 단문으로 표현한 속담, 민속적인 언어 놀이인 수수께끼를 휴리스틱에 기반한 편향의 관점에서 논의했다. 그 결과 속담은 인간 행동에서 드러나는 편향의 문제점을 지적하는 측면이 강했던 반면, 수수께끼는 편향을 적극적으로 이용하는 면이 더 우세한 것을 알 수 있었다.
산업혁명 이후 기계로 만든 공산품이 시장의 대부분을 차지하고 있지만, 최근에는 장인의 노력, 품질에 대한 믿음, 제품의 희소성, 제품을 사용함으로써 얻는 자부심 등을 이유로 많은 소비자들이 같은 범주의 공산품보다 더 비싼 가격을 주고 핸드메이드 제품을 구매하고 있다. Etsy.com은 세계 최대 온라인 핸드메이드 플랫폼으로 2015년 4월 기업공개에서 2조원이 넘는 자금을 조달하면서 온라인 핸드메이드 플랫폼의 잠재력을 증명하였다. 그러나 실제 온라인 플랫폼 환경에서 이루어진 지능형 서비스 관련 선행연구들을 살펴보면 대부분 공산품만을 대상으로 하고 있어, 핸드메이드 제품에 대한 학술적 접근이 충분히 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 이에, 본 연구에서는 신호 이론과 온라인 플랫폼에서의 구매자-판매자 관계 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 온라인 핸드메이드 플랫폼에 적용 가능한 핵심 특성요인인 입점 상점 특성(명성, 규모)과 입점 상점 관계특성(정보공유, 관계기간)을 도출한 후, Etsy.com 웹사이트에서 웹 하베스팅 방법으로 수집된 데이터를 이용하여 실증 분석하였다. 분석 결과, 입점 상점 특성 가운데 명성과 규모, 그리고 입점 상점 관계특성 가운데 정보공유는 입점 상점의 총 판매량에 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 입점 상점 특성 중 명성, 그리고 입점 상점 관계특성 중 관계기간은 입점 상점의 가격 프리미엄에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 온라인 핸드메이드 플랫폼에서 지능형 서비스 도입 및 운영을 위한 효과적인 관리 기준을 제시하고, 나아가 입점 상점이 핸드메이드 제품에 대한 판매량 증진 및 가격 프리미엄 극대화를 위한 실질적 전략 마련에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
중국 민용항공법은 1995년에 처음으로 제정되고 나서 20여년 사이에 처음으로 전면적인 개정이 이뤄졌다. 이번 개정은 20여년 동안의 민용항공법 시행 실천경험에 비추어, 국내외 민용항공법의 입법과 민용항공 국제협약의 최신성과를 참조하고 항공안전에 대한 감독과 관리를 강화하고 소비자 권익을 보호함으로써 민용항공활동이 안전하고 질서 있게 발전하고 민용항공활동에 관련되는 여러 당사자의 이익의 균형을 도모하고 민용항공사업 발전을 촉진함으로써 중국을 민용항공 강대국으로 건설하는데 유력한 법적 보장을 마련하는 것을 지도사상으로 하고 있다. 이번 개정안에서는 항공안전을 강화하기 위하여 항공제품의 안정생산 각 단계에서의 담당자의 책임과 관련 부문의 관리책임을 명확히 하였고, 공공항공운송기업의 항공기 추적능력의 설립을 강화하였으며 위험물품운송에 대한 법적인 규제를 강화하였다. 또한 이번 개정안에서는 안보를 강화하는 업무원칙, 관련 기관의 직책과 불법소란행위 등을 명확히 하고 이를 위반하는 경우 부담해야 하는 법적책임을 상당히 강화하였다. 국가에서는 민용항공산업의 발전을 지지한다는 원칙하에 민용항공산업의 발전을 위하여 자금투자를 위한 법적 보장을 마련하고 각급 정부에서 공항건설과 발전을 촉진하는데 있어서의 직책을 명확히 하였으며, 정부의 관리와 통제가 과도하여 민용항공산업의 발전과 자원배치에 불리한 심사비준제도를 등록제도로 변경함으로써 정부당국의 권한을 줄이고 공공운송기업의 설립조건을 조정하는 등 일련의 통용항공산업의 발전을 위하여 법적인 제도를 개혁하였다. 이외에도 소비자 권익을 보호하는 획기적인 규정들이 새로 개정되었는데 항공운송총조건을 운송계약의 구성부분임을 명확히 밝히고 항공기 지연에 관한 항공사의 책임을 묻는 지도원칙을 확립하고 1999년 몬트리올협약에 따라 항공운송인의 배상책임한도액과 배상책임제도를 조정하였다. 이외에도 항공기사고 발생시 지면제3자에 대한 손해배상에 대한 리스크를 줄이기 위하여 항공운송인의 보험가입을 적극적으로 격려하는 규정을 마련하였다. 동 개정안은 비록 현행 민용항공법상의 미비점을 상당부분 보완하였지만 국내항공운송과 국제항공운송인의 책임을 차별화하여 별도의 규정을 두었다는 점, 항공기내에서의 핸드폰 사용 등을 소란행위로 포함시켰다는 점으로 보아 항공안전을 이유로 지나치게 여객의 권익을 제한한 것은 아닌지, 항공기 산업발전을 위한 정부의 격려정책이 중국이 가입한 WTO 협정에 위배될 소지를 남겼다는 등 부분은 향후 더 검토하여 신중하게 개정안에 반영해야 할 사안이다. 현재 민용항공법 개정안은 의견수렴을 거친 상태이다. 그러나 전국인민대표대회 상무위원회 2016년 10월 31일부터 11월 7일 까지의 심사 및 의사결정 일정표를 보면 민용항공법 초안이 포함되지 않았다. 따라서 2017년에 민용항공법 개정초안이 인민대표대회 상무위원회 심사 및 의견결정 일정에 포함되는 것이 급선무 일 것이며 일단 동 일정에 포함되어야 만이 법 개정이 신속하고 효과적으로 진척이 될 수 있다. 따라서 그 이전까지는 의견의 불일치가 많은 조항부터 전문가들과 사회공중의 광범위한 논의를 진행하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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