본 논문에서는 조선해양 작업장에서 발생하는 중대재해를 줄이고 체계적인 안전관리를 위하여 ETA(event tree analysis)기반 시나리오 도출 및 ICT 기술접목을 통한 안전관리 구축방안을 제안한다. 안전보건공단과 (구)국민안전처의 통계결과 조선해양 관련 중대재해 중 가장 많이 발생하는 사고유형은 떨어짐이고, 주요사고원인은 안전대 미착용 및 안전대 고리 미체결이다. 이 문제를 해결하기 위해 ETA기반의 시나리오를 작성하여 안전사항에 따른 결과를 도출하고 이 결과를 바탕으로 사고예방을 위한 ICT 기술접목으로 해결방안을 제시한다. ETA 기반 시나리오 도출 및 ICT 기술접목을 통해 제안한 해결방안으로는 안전대 및 안전모 착용여부 감지시스템, 안전대 고리 체결여부 감지시스템, 안전거리 측정을 위한 걸이설비 측정시스템이다. 안전사항별 시스템을 통해 작업자의 떨어짐 위험을 줄여 사망확률을 낮출 수 있다. 제안한 방안을 통해 사고를 예방함으로써 조선해양 분야의 중대재해를 줄이고 체계적인 안전관리를 도모한다.
한중 양국에 같은 고교 교육문제 주목하고 있음으로써 고교교육을 중심으로 중국 일반고교 교육과정 개혁방안의 목표와 구조, 내용, 운영 및 평가 부분에 대해 살펴보고자 하였으며, 고교 교육과정의 개혁원인과 특징, 문제점에 대해 분석하고, 문제점에 대한 제안을 해보고자 하는데 목적이 있다. 연구결과는 첫째, 중국 고교 교육과정의 개현 원인은 의무교육이 나타났기 때문이고 실제적 고교 교육에 부합하는 고교 교육과정이 필요한 원인이 있다. 둘째, 중국 고교 교육과정 육성목표의 특징은 중국 미래 사회의 발전추세에 따라 학생의 평생학습능력과 핵심능력을 초점으로 두고 있다. 구조의 특징은 교과 및 활동 교육과정의 병행과 선택 및 필수교육과정의 병행구조이다. 내용의 특징은 시대성과 기초화, 선택권을 강조했다. 운영 및 평가의 특징은 운영을 잘 이루어질 수 있도록 여러 지원을 제공하며, 발전성이 있는 평가를 채택하다. 고교 교육과정의 문제점은 교육과정 자체와 교사, 대입시험 3가지 문제점을 잡았다. 문제점에 대해 3가지 제안을 냈으며, 첫째, 고교 교육이 대입준비를 위한 것인지 아니면 국민의 교육을 위한 것인지에 대한 검토가 필요하다. 둘째, 교사의 핵심역량을 제고할 수 있는 연수를 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 졸업 편가와 대입평가 제도에 대한 개선이 필요할 것이다.
최근 우리나라에서 장애인의 수가 증가하고 있으며, 특히 전체 장애인의 수에서 장애아동이 차지하는 비율이 약 5%를 넘는 것으로 나타났다. 이에 따라 장애아동에 대한 관심이 증가하면서 급여정책에 대한 이용자 만족도를 중심으로 한 연구가 진행되고 있지만, 현금과 바우처 이용자 만족도를 비교 및 영향 요인에 대한 연구는 부족하였다. 이러한 문제인식과 연구의 필요성을 바탕으로 장애아동정책의 급여형태에 다른 이용자 만족도를 연구함으로써, 궁극적으로 급여정책에 대한 함의를 이끌어내는 것을 그 목적으로 두고 있다. 인구사회학적특성이 이용자 만족도에 미치는 영향에 대하여 분석한 결과, 현금급여에는 장애등급이 이용자 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 바우처에는 부모성별, 장애등급, 평균소득이 이용자 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 함의는 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 장애아동의 인구사회학적특성을 고려하여 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 둘째, 현금급여의 지급액 및 범위를 확대해야 한다. 셋째, 현금급여, 바우처의 서비스량을 확대 지급해야 한다. 넷째, 저소득층(기초수급자, 차상위계층)의 경제적 부담에 도움이 되도록 바우처를 제공해야 한다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
서비스기업경쟁력강화사업은 서비스 중소기업의 기업(업무) 프로세스 전반에 걸쳐 서비스의 과학화를 접목한 비즈니스 모델을 지원하고 확산함으로써 이들 기업의 생산성을 향상시키고, 고부가 가치화를 하고자 산업통상자원부가 정보통신산업진흥원을 전담기관으로 추진한 사업이다. 이 사업을 수행하기 위해 2014년에는 5개 주관기관이 선정되었고, 2015년에는 4개의 주관기관이 선정되어 이 사업을 진행하였다. 이 연구는 서비스기업경쟁력강화사업의 주관기관을 대상으로 DEA 분석 방법을 이용하여 효율성 분석을 실시하였다. 선행연구의 분석을 통하여 본 연구에서 사용될 투입변수와 산출변수를 도출하였다. 투입변수로는 정부 출연금 규모, 산출변수로는 보급 기업수, 매출액, 신규 고용 인원수 등을 고려하였다. 분석결과 DMU12, DMU15, 그리고 DMU21이 효율적인 기관으로 선정되었다. 이 연구에서는 원래 이 사업의 유일한 성과지표인 보급기업 수 이외에도 고용창출과 매출액 달성이라는 두 개의 성과지표를 발굴하였다.
본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.
대학의 새로운 책무로서 지역사회 공헌이 중요한 이슈로 부각됨에 따라 해외 대학들은 이를 지표화하여 자체 평가 및 대외 홍보에 적극적으로 활용하고 있다. 최근에 한국의 대학들도 대학 자원 이용을 확대하고 대학과 지역의 민관 단체 및 기업들과의 협력을 강화하기 위한 여러 사업들을 추진하고 있으나 맹아기에 머물고 있는 수준이다. 이에 본 연구는 대학이 지역에 미치는 사회경제적 영향에 대한 외국 대학 및 기관의 적용 사례를 분석하고, 이를 토대로 한국 대학에 적용 가능한 평가 지표를 발굴하고자 한다. 본 연구에서는 정부 및 독립 기구 차원에서 대학이 지역에 미치는 영향을 종합적으로 분석한 대표 사례인 영국고등교육위원회(HEFCE)가 수행한 대학 지역 영향 평가에 대해 고찰하고, 다양한 지표를 활용하여 대학의 지역 영향에 대한 백서를 발간하고 있는 북미와 유럽의 대표적인 대학인 미국 로체스터 대학과 영국 버밍엄 대학의 사례 분석을 통해, 한국의 대학에 적용가능한 공통 지표를 추출하였다. 그 결과, 대학의 지역 영향 평가 지표로 6개 분야(경제적 영향, 연구, 교육, 문화예술봉사, 지역발전, 대학 특성화)에 24개 항목을 도출하였다. 이 지표들은 대학정보공시서비스인 '대학알리미'와 대학별 보유 자료를 통해 확보 가능하여, 한국 대학에 적용 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 기존의 수집과 보존 중심의 박물관 서비스가 관람객 중심의 서비스로 변모하기 위해 필수적인 고객경험을 중심으로 혁신전략을 수립하는 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 박물관 환경변화와 그 안에서의 고객경험의 의의와 가치, 고객경험관리 관점에서 좋은 고객경험, 나쁜 고객경험 등의 문헌 연구를 진행하였고, 박물관의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모형을 제시하고 증명하기 위한 연구를 진행하였다. 박물관의 고객경험 중심의 혁신 전략이란 현재 상태로 부터 목표 상태에 이를 수 있는 여러 가지 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 가장 알맞은 전환 계획을 선택하는 것을 의미한다. 적용시의 효과로는 고객에게 긍정적인 감정을 일으켜서 차별화를 만들어내는 원천이 되며, 고객경험 데이터가 박물관의 실질적인 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 혁신모형을 제시하였고, 기존 평가방식과의 차이점을 분석하여 그 가치를 1차적으로 증명하였다. 마지막으로 고객경험 측정절차, 고객경험 진단/평가, 고객경험 혁신전략, 박물관의 성과를 변수로 하여 회귀분석을 통하여 인과관계를 분석한 결과 그 관계가 유의미하다는 것을 증명하였다.
인간 생활을 보다 편리하게 하기 위하여 대형 빌딩, 복합상가, 대형 지하시설물 등을 포함한 최근 건물들은 점점 대형화 및 초고층화가 되어 가고 있는 추세이다. 그러나 초고층 건물들이 많이 증가할수록 화재 등 대형 재난에 대한 위험성도 점점 증가하고 있다. 특히, 초고층 건물에 화재와 같은 대형 재난이 발생할 경우에 재실자를 대상으로 신속하고 정확한 피난유도가 이루어지지 않는다면, 인명 피해는 상상 이상으로 엄청날 것이다. 따라서 건물 내부에 있는 재실자들이나 구조가 필요한 사람들을 대상으로 신속한 피난 유도 및 구조가 이루어져야 하며, 이를 위해서는 건물 내부에 있는 사람들의 규모와 위치 식별 및 파악이 선행되어야 한다. 이를 위하여 먼저 건물 내부의 재실자 파악을 위한 기존 위치추적기술에 대한 선행연구를 수행한다. 그리고 이를 기반으로 본 논문에서는 실제 재난 발생 시에 초고층빌딩을 대상으로 위치식별기술을 활용하여 실시간 인원수를 파악하여 밀집도를 개선하고 피난시간을 단축할 수 있는 방안에 대해 연구하고자 한다.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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