• 제목/요약/키워드: Public Music Archives

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대중음악 아카이브를 위한 K-POP 팬덤 기록 특성 분석 및 활용 방안 방탄소년단 팬덤 '아미'를 중심으로 (Characteristics Analysis and Utilization Plans of K-POP Fandom Records for Popular Music Archives : Focused on the Case of BTS Fandom, A.R.M.Y)

  • 이영지;오효정;안승권
    • 기록학연구
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    • 제60호
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    • pp.161-194
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    • 2019
  • 기록학계에 있어서 대중문화 기록에 관한 관심은 기존 공공영역에 치우쳐있던 기록관리 체계가 민간영역의 기록관리에 관한 관심으로의 변화하면서 시작되었다. 최근 K-POP은 대중문화의 부흥을 주도하고 있으며 대중이 자발적으로 수용하여 유지되는 문화로 자리매김하고 있다. 또한 '팬덤'이란 독특한 집단문화를 통해 다양한 콘텐츠들이 생산, 소비되고 있다. K-POP 팬덤은 자발적으로 K-POP과 관련된 다양한 정보를 수집함과 동시에 새로운 문화와 자료를 재생산하기도 한다. 특히 수집한 자료는 수집의 규모 및 범위가 넓어 팬덤이 추종하는 대상 및 수집 시점의 시대적 모습을 다양하게 반영할 수 있다. 이러한 팬덤의 자본축적 특성은 대중음악 아카이브 활성화의 단서가 될 수 있는 특성이다. 본 연구는 K-POP 팬덤의 특성을 바탕으로 팬덤들이 수집 생산하는 기록의 특성과 현황을 분석하고자 한다. 이를 위해 국내 최대 규모의 팬덤을 보유하고 있는 방탄소년단(BTS)의 아미(A.R.M.Y)를 선정, 설문조사를 수행하였다. 분석 결과를 통해 대중음악 아카이브 구축을 위한 팬덤 기록 활용 방안을 연구하고자 한다.

The Meaning, Method and Tool to Build the Ewha Music Database (EMDB)

  • Kim, Eun-Ha;Chae, Hyun Kyung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.239-245
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    • 2020
  • The Ewha Music Database (EMDB) is an online database comprised of primary source materials related to music education from East Asia during the modern era (1880 to 1945) when Korea, Japan, and China were geopolitically and culturally intertwined. We developed the incipit search in EMDB as an embedded tool. This is the first attempt in Korea to implement a unique search function of musical data using alphabets of musical notes. Unlike in traditional search system that uses general literature information search conditions, such as author, title, publisher, year, number of pages, etc., it offers a new way of searching a musical piece/work and sheet music. This study confirms that digital information technology is an important methodology for research of music culture as a field of humanities.

질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 - (A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham -)

  • 고은영
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • 이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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지방자치단체 캐릭터 분석 및 활용전략에 관한 연구 - 경기도 31개 시ㆍ군의 캐릭터를 중심으로 - (A Study on the Analysis and Application Strategy of the Characters Developed by the Local Governments - Focused on the Characters of 31 Cities and Goons of Gyeonggi Province -)

  • 정현원;한광식
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.129-140
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    • 2003
  • 문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

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