• 제목/요약/키워드: Public Media Art

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관계미학을 통한 미디어아트의 정동적 전회의 특성 -TeamLab의 디지털 작품을 중심으로- (The Characteristics of Affective Turn in Media Arts through Relational Aesthetics -Centered on the Digital Works of TeamLab-)

  • 샤오린;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.323-337
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    • 2021
  • 본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.

스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구 (The Case Study of Contents Development for Online Museum Art Appreciation based on Smart Media)

  • 양연경
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.139-162
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    • 2017
  • Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.

공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (From Ambient to Interactive: Human-Digital Art Interaction on Public Display Based on the Spatial Relationship)

  • 안미혜;원광연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1069-1074
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    • 2009
  • 공공디스플레이는 상호작용이 없는 일 방향적인 개념에서 탈피하여 다양한 미디어의 전환이 일어나는 매체로 변해가고 있다. 쌍방향적인 공공디스플레이를 보는 관점 또한 여러 가지인데, 크게 HCI적인 측면에서 인간과 디지털 디스플레이의 상호작용이라는 시각에서 바라볼 수 있다. 특히 넓은 의미로서의 HCI로 공공디스플레이에서 인간과 디지털 기술에 기반한 아트의 상호작용을 인식하고 주목할 필요성이 있다. 이러한 시각에서 본 연구는 공공디스플레이에서 더욱 풍부한 미디어 경험을 제공하고자, 보는 거리에 따라 다른 상호작용, 그리고 보는 주체의 방향에 따라 다른 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제안한다. 또한 이러한 인터랙션 모델이 미디어 아트에 적용되는 사례를 실험 작품 제작을 통해 테스트하고자 한다. 특히 본 연구에서는 향상된 인터랙션 모델 제안을 위해 HCI 분야에서 두 가지 방법론을 도입하였다. 먼저 상황 분석적 접근(Context Analytic Approach)으로 공공디스플레이에서 거리에 의존한(Distance-dependent) 다단계 인터랙션 모델들에 기반한 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제시하였다. 두 번째 방법론으로서 사용자 분석적 접근(User Analytic Approach)의 측면에서 HCI 분야의 아우라(Aura) 개념을 도입하여 보는 주체의 방향(Direction)에 의존한 상호작용이라는 목적성을 가지고 재정의하였다. 결과적으로 이 두 방법론의 효과성을 검증하기 위해 공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트 간의 상호작용을 향상시키기 위한 최종 인터랙션 모델(Interaction Model)을 제시한 다음, 테스트베드를 구축하고 실험하였다.

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미국 공영방송의 문화예술 프로그램 육성정책 연구 - PBS 「Art 21C」사례를 중심으로 (A Study on Cultural Arts Program Development Policy of US Public Broadcasting - Focused on PBS 「Art 21c」)

  • 최종한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.399-411
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    • 2019
  • 본 연구는 현재 미국 공영방송 PBS TV에서 방영되고 있는 "Art 21C(Art in the 21st Century)"의 작품분석, Art 21 재단과 전담 제작진, 전략과 정책, 프로그램 역사, 활용방안과 교육 등의 사례연구를 통해 문화매체인 TV를 통한 예술교육의 정책적 지향과 전략적 방향에 대해 탐구해 보고자 한다. 먼저, 국내 관련 선행연구 점검을 필두로 영국과 프랑스, 독일 등 유럽지역의 공영방송을 통한 문화예술 교육 현황을 살펴본다. 편집원칙과 재원 그리고 의미와 가능성 등을 파악해 유럽을 아우르고 있는 예술교육 매체로서 TV방송을 살펴본다. 이를 바탕으로 미국 예술 교육의 든든한 지원자로 자임하고 있는 "Art 21C"의 시즌 별 작품연구, 제반 편집규정 그리고 운영정책 및 제작전략 등을 실제 제작진과의 인터뷰 등을 통해 면밀히 살펴, 국내 TV 매체를 통한 문화예술 교육의 활성화 방안을 모색함이 주 연구의 목적이다. 결론적으로 본 연구는 TV를 통한 문화예술 교육은 국가성장동력 차원의 체계적이고 단계적 그리고 통합적인 접근이 필요하며, 이를 바탕으로 한 예술 리터러시 교육이 정책적으로 뒷받침 되어야 한다고 주장한다. 세부 실천 사항으로 먼저, 토대구축 단계로써 전문인력양성, TV 예술 리터러시 교육 그리고 확장성장 단계로써 멀티 플랫폼, 국지전략(지역친화형)확립 마지막 세번째 장기구조 단계로써 TV를 활용한 예술교육 정책과 매체 제도 확립이 필요하다고 제언한다.

배설과 전복: 권위와 가치에 대한 도전으로 보는 현대미술에서의 배설 (Excrement and Subversion: Challenging the Authority and Values through Excrements in Contemporary Art)

  • 이지은
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.133-156
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    • 2012
  • This paper briefly charts the history of excrement as part of the late 20th-century art and explores ways in which excrement functions in the realms of 'High' art. From Piero Manzoni's to David Hammons' performance , excrement has taken a small yet distinctively important part in the development of contemporary art. In an attempt to challenge the hegemony of 'high' art, on the one hand, and resist the commercialization and fetishization of art, on the other, Manzoni allegedly offered his own "shit" preserved in a tin can and sold it at the price of gold of the same weight. Andy Warhol took the legendary Abstract-Expressionist painter Jackson Pollock as the object of parody, simulating Pollock's dripping action by pissing onto the canvas that had been primed with copper-based paint. Warhol's urination produced splashes and stains of iridescent colors just as the patterns on ordinary abstract paintings. In contrast to Pollock's masculine action, Warhol's pissing alludes to the artist's homosexuality. Excrements in art also provoked controversies, debates, and even acts of vandalism against the artworks. The works of Andres Serrano and Chris Ofili infuriated many Christians for the blasphemous use of excrement with religious icons. Politicians engaged in the heated debates on the use of public and national funds in support of some of the 'politically incorrect' contemporary art. In the midst of media sensation and criticisms, these works challenged the conventional understanding of artistic beauty. The preexisting artworks were also targeted. African-american artist Hammons assumed the role of spectator in by urinating on Richard Serra's sculpture in the street of New York City. It was an act condemnation levelled at the racist pattern of the way in which large portions of funds and commisions of "public" art tended to promote established 'white' artists, whose work or creative process often failed to reflect the actual public. The use of excrement in art is not unusual in contemporary art practices. With its subversive power, excrement plays an important critical roles in the shaping of contemporary art.

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Fractal-Interactive Art를 활용한 공공디자인에 관한 연구 (A Study on Public Design using Fractal-Interactive Art)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.629-632
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    • 2009
  • 공학적인 관점에서 Interactive Art와 디자인은 하나의 지능형 시스템으로 해석할 수 있다. 인간과 제작물 간의 원활한 소통, 즉 인터랙티브 반응을 주고받기 위해 센서, 카메라 등으로 입력 받은 후 이 정보들을 실시간으로 처리, 분석하여 그 결과를 영상, 그래픽, 음향 등의 다양한 매체로 표현하기 때문이다. 이러한 인터랙티브를 활용한 영상은 다양한 예술 디자인 분야에서 그 영역을 넓혀가며 점차 발전되고 있다. 예술 형태의 Interactive Art에 환경에 대한 정보성을 융합하여 시민들에서 자연스럽게 정보를 접할 수 있도록 하며 주변환경을 느낄 수 있는 시스템으로 연구하고자 한다. 본 연구에서는 Interactive Art가 공간자체에 활기찬 분위기를 조성하며 직접 체험할 수 있는 공공예술로 활용된다. 기존의 정지된 설치의 개념에서 보다 발달된 동적인 형태로 인간과 자연스럽게 조화되어 정보를 습득하게 되는 참여 형태의 경험을 제공할 수 있다. 따라서 공공디자인의 활용에 Interactive Art에 대한 연구의 필요성이 절실하다.

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사회현안에 대한 창의적 접근 및 활용성 관점에서 융합형 미디어아트정보시각화 연구(사례분석 중심으로) (A 'Study on 'Convergent Media Art Information Visualization' from the Creative Approach toward and Usability Perspective on Social Issues(Focusing on Case Analysis))

  • 김경남
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.155-162
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    • 2016
  • 예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.

미디어 파사드 개발에 대한 연구 (The study on the development of media facades)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1455-1462
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    • 2014
  • 디지털 사이니지를 활용한 미디어 파사드는 기존 스크린에서 벗어나 대중이 함께 보는 미디어매체로의 발전 가능성이 있다. 대중들이 공감할 수 있는 메시지를 통해 기획하여 효과적인 제작 및 기획방법과 메시지에 대한 공감과 수용효과를 알아보는데 목적이 있다. 본 논문은 미디어 파사드의 제작 기법과 응용분야를 적용하여 문화, 예술, 기업의 광고 등에 활용 방법을 제시하고자 한다.

미술의 공공성과 키스 해링(Keith Haring)의 사회적 개입에 관한 연구 (A Study on Art's Public Features and Social Intervention by Keith Haring)

  • 김지영
    • 미술이론과 현장
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    • 제8호
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    • pp.59-87
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    • 2009
  • This thesis started from the attempt to make it clear that 80's American artist Keith Haring(1958-1990) had conducted social intervention of criticism, resistance, and participation through his works, and so pursued public value. Haring of graffiti fame left popular and familiar cartoon style pictures on the street wall, the billboards, the posters and so on. Popular and playful works was explained as his unique characteristics, but Haring's creative way at the field has more value than just being grasped as artist's personal characteristics. Haring's work pieces became everyday art by joining with people's life, and are working as a social speaking place. So I think that these Haring's art works possess characteristics of 'the public sphere'. 'The Public Sphere' means that is independent and free from the government or partisan economic forces, so that is not connected with the interested relations, and that is the sphere of rational argumentation without 'disguise' or 'fabrication', and that is the sphere where general public can participate in and is inspected by them. The public sphere between the sphere of public authority such a nation and a market and the private sphere of free individual, it is mutually connected with them and works as the space forming public opinion. Private individuals communicate with this public sphere and perform a role of direct and indirect check, balance, and social criticism way off from power. Openness that should include the voice of not only leading power but also the socially weak such as citizens, women, homosexuals, minority races, and so on, and alienated class, is an index of the public characteristics. The public sphere is not working just with speech and mass media. Many artists as well as Haring open their mouth and act through an art at the center of society, and create another public sphere by an art. I understood that the real participatory and practical characteristics on the Haring's work is a phenomenon and current of a part of the art world including Haring. Such current started from 1960s is the in-depth effort to be connected with the life more closely, to communicate with people, and to improve problems of life. And it has pursued public value on the different way from the nation or public power. Artists have intervened in the society with strategic and positive ways in order to raise pushed-out value and sinked rights as the public agenda, and labored to accept the value of variety and difference at the society. The aspect of such social intervention is the notable features, findable on the Haring's works and process. Haring's works include art historical meanings and are expressed with familiar and plastic language, so they were able to communicate with various classes. And he secured various customers at the field and the street. This communicative and public approach factor raised the possibility much for his works to work as the public sphere. Haring presented critical and resistant speech toward society with his works based on this factor. He asserted his position and justice of gender identity as a sexual minority. And his such work continued to movement for alienated class and social week over his own rights. His speech and message on the wall painting, poster, T-shirts, billboard of the subway, and so on worked as a spectacle and pressed concern with social issues and consciousness shift. And he's been trying to protect and care people who is injured by HIV and drug and to realize social justice through social week protection. Haring's works planned to meet many people as much as possible performed its role of intervening in society through criticism, resistance, speech, and participation, and controlling and checking social issues. These things considered, Haring's works show his consciousness about public attributes of art, and obviously include public value seeking. And also we can find the meaning of such his work as that an art is working as the public sphere and shows the possibility to discuss and practice public issues.

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대공간구조물의 Interactive Media 적용 사례 분석 (A Case Study on Using Interactive Media of Large Space Structure)

  • 김식;윤성원
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.71-78
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    • 2011
  • 인터랙티브 미디어의 적용사례를 보면 공공공간의 경우 내 외부의 소규모 공간에 관객과 작품이 상호 작용할 수 있도록 도와주고 있으며, 일반건축물은 외벽이나 벽면에 LED 프로젝터 등을 설치하여 정보전달과 광고를 위해 광범위하게 사용되고 있는 것을 알 수 있다. 반면에 일반건축물과 공공공간의 인터랙티브 미디어의 적용과는 다르게, 대공간 구조물의 지붕에 인터랙티브 미디어를 적용한 연구에 관한 사례는 부족한 실정이다. 이 논문은 기존 일반건축물과 공공공간건물의 인터랙트 미디어를 적용한 사례를 11개의 대공간 구조물 사례 결과와 비교하여 콘텐츠, 디스플레이, 인터페이스, 기술장치 등 4 가지 항목으로 분석하였다. 대공간구조물은 (39%) 컨텐츠를 대부분 활용하여 인터랙티브 미디어를 전달하고 있으며, 차츰 놀이(27%), 광고(17%), 메시지(17%)의 순서로 다양하게 전달하는 것으로 분석되었다.