• 제목/요약/키워드: Psychological Attitude

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대영향(对影响)HSDPA복무적태도화사용의도적인소적연구(服务的态度和使用意图的因素的研究): 재아주화구주지간적(在亚洲和欧洲之间的)-개과문화비교(个跨文化比较) (The Factors Affecting Attitudes Toward HSDPA Service and Intention to Use: A Cross-Cultural Comparison between Asia and Europe)

  • Jung, Hae-Sung;Shin, Jong-Kuk;Park, Min-Sook;Jung, Hong-Seob;Hooley, Graham;Lee, Nick;Kwak, Hyok-Jin;Kim, Sung-Hyun
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.11-23
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    • 2009
  • HSDPA(高速下行分组接入)是在第三代的W-CDMA技术基础上的3.5代移动通信异步服务. 在韩国, 它主要是通过提供可视电话服务. 由于更强大和多元化的服务扩散, 随着移动通信技术迅速的进步, 消费者需要更多的选择. 然而, 由于各种技术, 不论消费者偏好往往会溢出市场, 消费者感到越来越迷惑. 因此, 我们不应该采取只注重发展假设是下一代新技术项目的战略相反, 我们应该了解消费者接受新的形式和技术的过程, 通过制定战略, 使开发人员能够理解并提供消费者真正想要的, 从而降低进入市场的障碍. 在技术接受模型(TAM)中, 感知到的有用性和使用的简单性被认为是影响人们接受新技术的态度的最重要因素(Davis, 1989; Taylor and Todd, 1995; Venkatesh, 2000; Lee et al., 2004). 感知到的有用性是一个人相信某种特定的技术能提高他或她工作绩效的程度. 感知易用性是主观认为使用某种特定技术不需要太多体力和精力的付出的程度(Davis, 1989; Morris and Dillon, 1997; Venkatesh, 2000). 感知的愉悦性和感知的有用性已经被清楚的证明对接受技术的态度有影响(Davis et al., 1992). 比如, 网上购物的愉悦性已经表现出对消费者对网上商家的态度有积极的影响(Eighmey and McCord, 1998; Mathwick, 2002; Jarvenpaa and Todd, 1997). 消费者的感知风险是一种主观风险. 这种风险和客观可能的风险是有显著区别的. 感知风险包括心理上的风险, 这是当消费者为某一特定物品而选择品牌, 商店和购买方式时所感知到的. 企业革新产品的能力取决于有效的获得有关新产品的知识(Bierly and Chakrabarti, 1996; Rothwell and Dodgson, 1991). 知识获取是公司感知外界新事物和技术的价值的能力(Cohen and Levinthal, 1990); 是公司评估外界最新的技术的能力(Arora and Gambaradella, 1994); 是公司正确预测这项科技对未来革新的能力(Cohen and Levinthal, 1990). 消费者创新是一种在社会体系中比其他人更早接受创新的程度(Lee, Ahn, and Ha, 2001; Gatignon and Robertson, 1985). 也就是说, 它显示了消费者如何快速、方便地接受新的思路. 创新被认为是重要的, 因为它对消费者是否接受新产品和他们多快接受新产品有显著的影响(Midgley and Dowling, 1978; Foxall, 1988; Hirschman, 1980). 我们用技术接受模型来进行跨国家的研究比较, 此模型实证验证了影响态度的因素-感知有用性, 易用性, 感知愉悦, 感知风险, 创新和感知的知识管理水平-和对HSDPA服务的态度之间的关系. 我们为HSDPA服务提供商开发更有效的管理方法还验证了态度和使用意图之间的关系. 在本研究中, 我们在韩国350名学生中分发了346份问卷调查. 由于其中26份收回的问卷时不完整的或者有缺失数据, 所以在假设检验时320份问卷被使用. 在英国, 200份问卷收回了192份, 舍弃了两份不完整的之后, 总共有190份问卷用于统计分析中. 整体模型的分析结果如下: 韩国, x2=333.27(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.88, CFI=0.91, IFI=0.91, RMR=0.054, GFI=0.90, AGFI=0.84; 英国, x2=176.57(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.90, CFI=0.93, IFI=0.93, RMR=0.062, GFI=0.90, AGFI=0.84. 在韩国消费者中, 从有关影响HSDPA服务的使用意图和态度之间的关系的假设检验的结果中, 感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和促进创新对HSDPA移动手机的态度有积极的影响. 然后, 易用性和感知的乐趣对HSDPA服务的使用意图没有直接的影响. 这可能是因为在日常生活中使用视频电话还不是必需的这一现实. 而且消费者对HSDPA视频电话的态度和使用意图有直接的关系, 这些态度包括感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和创新. 这些关系构成了购买意图的基础, 并造成消费者决定谨慎购买的情况. 对欧洲消费者的假设检验结果揭示了感知的有用性, 乐趣, 风险和知识管理水平是影响态度形成的因素, 而易用性和创新则对态度没有影响. 特别是效果价值和感知有用性, 在快乐和知识管理之后对态度有最大的影响. 相反, 认为感知风险对态度影响较小. 在亚洲模型中易用性和感知的乐趣没有发现对使用意图有直接影响. 然而, 因为态度广泛的影响使用意图, 感知有用性, 乐趣, 风险和知识管理可被视为从使用意图中的态度发展的关键因素. 总之, 感知的有用性, 愉悦和知识管理水平在亚洲和欧洲消费者中对态度形成都有影响, 这些梯度形成了消费者的使用意图. 而且, 易用性和感知的乐趣对使用意图的假设被拒绝. 然而, 易用性, 感知风险和创新有不同的结果. 在亚洲消费者中, 感知风险对态度形成没有影响, 而在欧洲消费者中, 易用性和创新对态度都没有影响.

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≪난중일기≫에서 본 이순신의 꿈과 인격의 몇 가지 측면: 분석심리학적 입장에서 (Dreams of Admiral Yi Sun-sin (1545-1598) in Nanjung Ilgi (Diary in War Time) and Some Aspects of His Personality: From Jungian Viewpoint)

  • 이부영
    • 심성연구
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    • 제37권2호
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    • pp.99-148
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    • 2022
  • 이순신 ≪난중일기≫를 중심으로 이순신의 인격의 몇 가지 의식적 측면을 살펴보고 이순신의 꿈을 분석심리학적으로 해석함으로써 무의식의 목적의미를 추론하고자 하였다. 그의 인간성은 알려진 바와 같이 충, 효를 철저하게 실천했고 나라를 위해 헌신한 영웅의 상과 일치한다. ≪난중일기≫에는 그의 강직함과 함께 매우 인간적인 감성, 오해와 정치적 박해를 겪어야하는 말할 수 없는 고통, 절망과 고독, 육친을 잃은 통곡이 숨김없이 묘사되고 있다. 일기쓰기와 이순신의 '아니마'의 또 다른 표현인 달밤의 시, 피리와 거문고 소리, 그리고 또한 불가해한 꿈을 보고 점을 쳐서 미래를 알아봄으로써 그는 그의 고독을 스스로 치유했다. 미래의 영웅을 키우고 이끌어준 어머니의 위대한 역할과 융이 말하는 모성콤플렉스와의 관계를 살펴보았고, 이순신이 평생 괴로워한 '흉인', 원균이 이순신의 '그림자'로서 이순신이 의식화해야 했던 무의식의 열등한 인격이었다고 추정했다. 이순신의 죽음을 둘러싼 추측은 근거 없는 것으로 확인되었다. ≪난중일기≫에 기술된 이순신의 꿈 중 꿈의 내용이 조금이라도 기술된 꿈 32개와 이순신의 조카 이분(李芬)이 남긴 ≪이충무공행록≫에 수록된 꿈 3개, 총 35개를 살피고 특히 원형적 꿈을 분석심리학적 입장에서 해석하였다. 그 결과 첫째로 받은 인상은 꿈이 이순신에게 '신격에 의해 선택된 사람'이라는 사실을 되풀이 알려주고 있다는 사실이다. 이순신은 이를 바로 그대로 받아들이지 않았다. 그러한 태도 때문에 오히려 자아의 팽창에 빠지지 않았다. 동시성 현상이라고 할 수 있는 꿈과 이에 대한 이순신의 태도를 소개했다. 건강을 해치거나 편견에 빠질 위험을 경고하는 꿈도 있었고 '아니마'상, '자기'의 상징, 창조적 변환의 상징도 꿈에 나타났다. 그리고 무엇보다 그가 왕권을 행사할 수 있는 자격을 갖춘 사람임을 시사하는 꿈이 있었다. 그는 이를 몰랐거나 알았더라도 그런 생각에 관심이 없었을 것이다. 왜냐하면 그는 현세적 왕보다 더 위대한 호국신이 될 것이기 때문이다. 이순신은 항상 천명(天命)을 살폈다. 그리고 천명은 그를 영웅의 길로 인도하면서 영웅신화에 불가결한 고행의 시련을 주었다. 박해자와 위로하는 자가 함께 그의 길을 인도했다. 그의 어머니, 원균, 선조, 그리고 영의정, 유성용까지 모두 이순신 영웅신화를 구체화하는데 기여했다. 이순신은 죽고 신이 되었다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

간호사를 위한 호스피스 완화의료 교육과정 개발 (Curriculum Development for Hospice and Palliative Care Nurses)

  • 최은숙;김현숙;이소우;유양숙
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제9권2호
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    • pp.77-85
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    • 2006
  • 목적: 호스피스 완화간호 실무를 향상시키기 위하여 간호사를 위한 호스피스 완화의료 기본 교육과정을 개발하기 위함이다. 방법 간호사를 대상으로 하는 국내외 호스피스 완화의료 7개 교육과정의 내용을 비교하였으며, 전국의 호스피스 완화의료 기관에서 근무하는 간호사 162명에게 우편으로 교육 요구도를 조사하였다. 결과: 1. 국내외 교육과정에서 공통적으로 다루고 있는 내용은 호스피스 완화요법의 이해, 삶과 죽음의 이해, 말기 환자의 통증 및 증상관리, 기관견학 및 실습, 호스피스 병동 운영의 실제, 가정 호스피스, 건강사정(신체사정), 치료적 의사소통, 아동 호스피스, 호스피스 운영관리, 호스피스 완화의료 팀, 호스피스 완화의료의 윤리와 법, 심리적 사회적 영적 돌봄, 임종 관리, 사별가족관리 등이었다. 2. 간호사의 호스피스 완화의료에 대한 교육 요구도가 3.5점 이상인 문항은 34개였다. 교육 요구도가 높았던 문항은 '죽음의 이해 ', '죽음에 대한 태도와 반응', '통증의 이해와 평가' 등이었고, 이전에 교육받은 경험이 많았던 문항은 '통증 및 증상완화', '호스피스의 윤리와 법', '호스피스 협력 및 홍보체계 구축'이었다. 3. 17개 내용을 강의, 토론 및 증례 등의 교육방법을 통하여 이론교육 48시간과 실습교육 30시간, 총 78시간의 기본 교육과정 을 구성하였다. 결론: 앞으로 개발된 교육과정으로 교육을 시행하여 효과를 평가하고, 호스피스 완화의료기관 실무자들의 교육 요구도를 정기적으로 파악하여 실무의 발전에 기여할 수 있는 표준 교육과정을 개발하는 것이 필요하다.

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도교의학(道敎醫學)에 관한 연구(硏究) (한의학(韓醫學)과 연관(聯關)된 부분(部分)을 중심(中心)으로) (The study of the relation between the medicine of Taoism and oriental medicine)

  • 이병서;윤창열
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제6권
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    • pp.252-305
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    • 1993
  • I have studied the relation between a Taoist(道家) and the oriental medicine(韓醫學), it is summerized as following. 1. According to the relation between a Taoist(道家) and the oriental medicine, Lao-tzu(老子)' mathematical principle that had an influence on Three yin-three yang(三陰三陽) theory of the oriental medicine, idea of natural philosopy(自然無爲) and the freedom from avarace(無慾) on the oriental medicine. 2. Vital essence and energy theory(精氣設) in a Taoist not only can be seen in Lao-tzu' Do dug gyung(老子道德經), Maengza(孟子), Guanza(管子), but also its principle has something to do with Nei Ching's Vital essence and energy theory(精氣設). 3. Danjungpa(丹鼎派) can be divided into Naedansul(內丹術) which preserves through the breath and Oedansul(外丹術) which makes one a Taoist hermit. If he takes magic portions(金丹), they had a great effect on Yangsanghak(養生學) and was actually concerned with oriental doctors who was known to us. 4. If medicine of Taoism is classified, it can be divided into three categories. Boiled solution(渴液), Pharmacopea "Ben cao"(本草), Acupuncture & moxibustion(針灸), Magic portions(外丹) are used in the first category. Chinese setting-up and Therapeutic exercises(導引), Josik(調息), Naedan(內丹), Byugok(辟榖), Naeshi(內視), Banjung(房中) belong to second category. The religious contents such as Bu(符), Jeum(占), Cheum(籤), Ju(呪), Je(齊), Gido(祈禱), taboo are implied in third category. 5. In the history of the medicine of Taoism and oriental medicine, they are called animism, shamanism, Mu(巫) or Ye(毉), not separated at first period. In the end of junguk(戰國時代), Ye(醫) was clearly distinguished from Mu(巫) and then Mu(巫) was developed into medicine of Taoism and ye(毉) into the present form of oriental medicine. 6. The oriental medicine doctors that are concerned with Taoism are Bakgo(伯高), Geyugu(鬼臾區), Soyu(少兪), Noigong(雷公), Pyujak(篇鵲), Sunuyi(淳于意), Hwata(華陀), Hwangbomil(皇甫謐), Hangang(韓康), Dongbong(童奉), Heuson(許遜), Galhong(葛洪), Dohongyung(陶弘景), Damlan(曇鸞), uyjajang(葦慈藏), Sonsanak(孫思邈), Wanguing(王氷), Jegonghwalbul(濟公活佛), Yuwanso(劉完素), Judonge(朱丹溪), Leesijin(李時珍), Johakmin(趙學敏), Ougu1(吳杰) etc. 7. The view of a human body in the medicine of Taoism affected the oriental medicine on the ground that man was regarded as a microcosm(小宇宙), so he was compared to a nation or heaven and earth. 8. The anatomy of medicine of Taoism gave a detail description of five visceras and each organs, the heart, center of mental function, Mirie(尾閭) which has an relationship to the training of Naedan(內丹修練). In this resrect, as it is accord with the acupunture point of oriental medicine, therefore we can find that Taoism influenced oriental medicine, also explicit study was achieved. 9. Acient people believed that the goo in the human lxxIy, one of the characteristics of the medicine of Taoism cured the patients and then protected him from the disease. If a man was taken ill, they had him cured by making the god's name which corresponded to its disease, calling him communicating with him, and asking him to deprive him of illness. This treatment was used to live and be kept young eternally. In this respects, we can see that they emphasized on the attitude of Bulchiyibeung chimibeung(不治己病治末病) and psychological treatment. 10. Samsi thoery(三尸說) that one's fortune, disaster, health, and disease in the world are at the mercy of his good or bad conduct, is concerned with Taoism and treatment with the oriental medicine. 11. Guchung(九蟲) is more closly associated with the religious aspect rather than with the medical aspect. Because of the similarity of the mcdern parasitism, its study has an important meaning. 12. The respect for the human life is reflected in jeunsi(傳屍), with Samsi-guchung theory(三尸九蟲說), which is considered as mxIern tuberculosis.

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시장공사적협동책략화소비자태도(时装公司的协同策略和消费者态度) (Collaboration Strategies of Fashion Companies and Customer Attitudes)

  • Chun, Eun-Ha;Niehm, Linda S.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.4-14
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    • 2010
  • 协同策略需要信息共享和其他各种对公司和股东都有利益的形式. 本文强调了在时装产业中运用到的特别形式的协同. 并且测试了对时装公司最成功的策略和消费者所感知到的协同的好处. 在本研究中, 我们定义了作为协作方的时装公司和品牌以及他们的合作方或股东. 我们定义协同为发生在至少两个公司, 品牌或个体之间, 在平等的基础上利用他们各自的竞争优势从而获得更大利益的合作关系. 协同策略需要信息共享和其他各种对公司和股东都有利益的形式. 本文强调了在时装产业中运用到的特别形式的协同. 通过合作, 时装公司一直都追求有形的差异例如设计和技术, 以及无形的差异例如对消费者情感和生理的好处. 结果就是, 时装产业中的合作已变成一个重要的创造价值的概念. 本文是一个定性研究, 使用案例研究和深度访谈来测试消费者对时装产业中协作的态度. 从1998年到2008年12月, 在韩国和国际市场中共有173个协同案例. 我们通过文件数据收集案例. 这些文件数据包括网站和产业数据和顶级门户搜索网站. 例如Rankey.com, Naver, Daum, 和Nate. 以及时装信息代表网站Samsungdesignnet 和Firstviewkorea. 我们搜集从2008年11月到2009年2月为止的个案. 个案用来分析有一个或多个合作方的时装产品生产(不包括纺织产品), 零售时装产品或设计服务. 其他在先前研究中的协同案例来自于新闻稿件, 期刊, 互联网门户网站和时装信息网站. 我们共选择了173个案例来进行分析. 清楚的显示了时装公司和股东的协作执行和策略所带来的产出和利益. 结果显示对所有参与协作的合作方(企业和顾客)来说, 最大的好处是通过共享资源降低了成本和风险. 例如设计能力, 形象, 成本, 技术和目标. 并且创造了协同作用. 考虑到协同产出的种类, 产品/设计是最重要的(55%), 紧跟其后的是推广促销(21%), 价格(20%)和地点(4%). 这个结果说明协同对给予产品和设计生命力有重要的作用. 尤其是在追求创造和新颖的时装产业里. 为了使协同可以成功, 本研究中深度访谈的结果确认了时装公司应该对为什么要进行这个协作有清晰的目标. 在设定目标之后, 时装公司应该选择符合产品形象和目标市场的合作方. 使得合作的产品有一定的概念和差异因素. 同时时装公司还要关注提升品牌知名度. 通过对消费者的深度访谈, 相互的利益可以分类为6个因素: 追求个人风格、追求品牌、追求稀有性、追求时尚、追求经济效率和社会性. 在访谈中顾客同时也强调了形象, 声誉和品牌信任. 然而, 在子范畴中, 本研究中的专家和顾客在成功因素认知方面有不同的结果. 因此, 从不同纬度研究目标客户和目标市场从而为成功的协作发展合适的策略.

2009 개정 기술·가정 교과서 『가정생활영역』의 안전교육 내용 분석 (Analysis of Safety Education Contents of 『Field of home life』 in Technology·Home Economics Textbook developed by the revised curriculum in 2009)

  • 김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.23-39
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 2009 개정 중학교 기술 가정 교과서의 '가정생활 영역'에서 안전교육 내용 분석을 통해 중학생에게 실질적인 도움이 되는 안전교육의 내용을 선정하고 개선하기 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 분석대상은 2009개정 교육과정으로 12개 출판사에서 각각 집필된 중학교 교과서 12종 총 24권이다. 분석기준은 교육부(2015)에서 제시한 안전교육 7대 표준안을 바탕으로 안전교육 관련 선행연구를 참조하여 학자들의 검토를 토대로 하여 연구자가 개발하였다. 이러한 분석기준으로 각 교과서를 읽고 '안전'이라고 직접 언급한 단어, '심리적 안전'과 '행복한 삶'을 의미하는 단어, '주의', '유의', '안정'과 관련된 단어 등 안전교육 분석기준의 내용과 관련이 있는 단어들을 모두 추출한 후 가정교과서 단원에 따른 안전교육 내용을 분석틀로 하여 빈도와 퍼센트를 내는 내용분석법을 사용하였다. 교과서 분석결과, 안전교육 내용 쪽수는 기술 가정 교과서 12종의 총 쪽수 3412쪽 중 336.3쪽으로 9.8%로 나타났고 권별로 안전교육 관련 내용의 비중을 분석하여 보면, 1권의 경우 안전교육 내용 비중이 총 224.9쪽, 2권의 안전교육 내용 비중이 총 111.9쪽으로 학년이 올라갈수록 가정 교과서의 안전교육 비중이 낮아졌다. 안전교육 내용 가장 많은 단원은 '청소년의 자기관리' 단원으로 3개의 안전교육 영역을 포함하고 있었고 '청소년의 생활', '녹색생활의 실천' 단원 등과 같이 주로 실천과 체험, 실습이 강조되는 단원의 경우 '생활안전'영역의 안전교육 내용을 많이 다루고 있는 것으로 나타났다. 학생들이 가장 많이 당하는 안전사고와 관련 있는 가정 내 사고(1.4%), 실험 실습사고(0.3%)등에 대한 내용은 낮은 편으로 나타났고, 유니버설주거와 학교폭력 내용은 교과서 1권과 2권에 중복해서 제시되었다. 12종 교과서에서 가장 많이 다른 안전교육 내용은 바람직한 성태도, 식생활문제, 가족 갈등, 식품의 선택이며, 가장 적게 다룬 안전교육 내용은 유해약물, 가정 복지, 인터넷 중독, 산업재해보상보험 등이었다. 본 연구는 2009 개정 교육과정을 중심으로 개발된 교과서 12종을 분석하였기에 2015 개정 교육과정에 의해 집필된 교과서와의 비교를 통해 안전교육의 내용 체계를 분명히 하고 내용의 중복을 피할 수 있는 후속 연구가 필요하다. 또한, 교과서를 보조할 수 있는 안전교육 프로그램을 개발하여 보급할 필요가 있다.

채석장의 부지 활용에 대한 의식 및 모델 분석 (Analysis of Consciousness and Model on Land for the Another use After Quarrying)

  • 박재현
    • 한국산림과학회지
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    • 제101권3호
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    • pp.387-394
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    • 2012
  • 이 연구는 채석장 개발 후 부지에 대한 타용도 활용에 관한 의식 분석을 통하여 타용도로 전환하는 모델을 개발함으로써 효율적으로 산림자원을 이용 개발할 수 있도록 하기 위하여 수행하였다. 설문조사 결과, 채석장 개발에 따른 경제적 발전 등 긍정적 측면보다 먼지, 소음, 산림훼손 등 부정적 시각이 약 5% 더 크게 나타나는 것으로 분석되었다. 응답자 중 42%는 채석장 개발 후 타용도 전환하여 활용하는 것이 좋다고 응답하였고, 타용도 전환은 문 화예술공간으로(25%), 타용도 활용은 인근 주민의 요구도가 큰 지역(32%), 타용도 전환시 적정한 규모는 5~10 ha의 규모(43%)가 선호도가 높았다. 폐채석지에 대하여 타용도 전환시 SWOT분석 결과, 강점요인은 국토의 효율적 활용, 근대산업유산+문화예술 융합형 콘텐츠의 개발, 인근 도시 및 휴양객의 볼거리 제공, 주변의 수려한 경관과 청정한 환경과의 조화, 주 5일 근무 증가 등에 따른 국내외 관광객의 지속적 증가이었다. 기회요인으로는 새로 개설되는 고속철도 지방도 등을 통한 획기적 교통망(접근성) 개선, 예술창작벨트 조성으로 신성장동력 창출, 관광과 교육의 접목을 통한 차별화된 문화예술공간 제공, 석재 가공품 개발을 통한 지역소득 창출, 에코시티 개발 등 지역개발 활성화이다. 약점요인으로는 심리적 원거리감과 낙후성, 체류형 관광기반의 취약이라고 분석되었다. 위협요인으로는 인근 채석장과 연계하여 개발시 지속적인 재원의 지원이 불가피하고, 폐채석지의 타용도 전환요청에 따른 법적 제도적 정비가 시급하다고 분석되었다. 폐채석지의 타용도 활용을 위한 개발형 복구모델은 조각공원, 폭포공원 및 호수공원, 암벽등산장 등의 유형, 체육공원+산림공원, 자생식물공원 유형, 문화예술공원 유형, 복합공원 유형, 저류지, 산불진화 저류지 유형, 노인병원, 농업시설지, 학교부지 등 기타 시설 유형으로 분석되었다. 토석채취 이용 후 부지에 대한 타 용도 활용은 이용자의 선호도를 고려하여 활용형태에 따른 시설 모형을 설정하는 것이 필요할 것으로 사료된다.

과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

도시빈곤여성의 건강가치, 건강통제위성격 및 자아존중감과의 관계 (Value of Health, Multidimensonal Health Locus of Control and Level of Self-esteem in Low Income Mothers)

  • 이광옥;양순옥
    • 지역사회간호학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.52-68
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    • 1996
  • As a product of poverty, health means the physical, mental and social instability caused by poverty. High mortality, high morbidity, and unsatisfied needs for medical care indicate the health condition of poor people. These indicators are related to the social and psychological property. This study is to develop an effective method of nursing in the poor family which is an essential unit in the nursing field of the community and to which a fundamental approach is need as a top priority. We can make such a study, though partially, by revealing the relationship among the Health-value, Health Locus of Contol, and the Level of Self esteem. We randomly sampled 243 women who are participating in the nursing department of the comnnity nursing centers in Seoul. We investigated by using questionaries and made an analysis on the result by SAS program. The result of this investigation can summarized as follows : 1. The average age of the subjects investigated is 43.4 and the participation rate in the economic activity is as high as 49.4%. Most of them are paid daily. The average members of the family are 4.28 persons, and 80.2% of which are nuclear families. The type of housing is as follows:51.4% are monthly-rent houses. Rent houses represent 23.5%. And 43.6% of the subjects graduate the high schools 2. The level of self-esteem possessed by the subjects is 37.17. The quality of task performance(3.46) and the morality(3.53) are low as compared with the other qualities. 3. In relation to the locus of control, internality is 22.39, the influence of powerrful others represents 20.24, and the effect of chance occurance is 16.41. 4. The orderings of value scale are the physical and mental health, comfortable life, happiness, mental peace, and pleasure. The lowest order is social recognition. 5. Considering in relation to the self-esteem and the locus of control, we found out that there is a negative relationship among the self-esteem, the influence of powerful others. The lower the level of self-esteem is, the higher the influence of powerful others is. There is also a negative relationship among the detailed items such as the qualities, and the positive attitude. 6. In a significant test in the general characters of the subjects and in the level of self-esteem, we can obtain the follwing results. The higher the economic level is, the higher the level of self-esteem is. And the higher the level of satisfaction with life is, the higher the level of self-esteem is. 7. In the locus of control, the higher the economic level is, the higher the internality is. 8. In the health-level, 75.72% represent the high health -level. And the group which has the low satisfaction with life represents the high level of health-value(81.6%). With these results, we can conclude that the level of self-esteem possessed by the poor women living in the city is high and that they have the multi-dimemsional health-value even though they are living in the poor condtions. Traditionally, the poverty has been recognized as an unfavorale factor in the health care. But this study shows that the poverty is no longer an unfavorale factor and, on the contrary, it has a potential power with which people can improve their health by possessing the high self-esteem and the high health value. The ultimate purpose which the nursing task of the community has is to make the patients keep and improve their own health. So, when the nurses approach the poor patients, the nurses should put an emphasis on the individual responsibilities of the patients, and respect their own health value.

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