현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
The advancement of digital technology has made changes in the fashion system and trend development process inevitable. This article clarifies changes in the modern fashion industry system and the causes of comprehensive changes that result from the development of digital technology. The methodology of this study is based on literature and case studies based on the information magazine most used by fashion industry workers. This study classifies fashion systems into 5 types and 14 types in detail. The study results indicate the way to change the fashion style trend schedule per year, fast/ultrafast fashion system, fashion rental system, DTC system and change of fashion system by consumer participation. The causes of the changes in fashion system are indicated that an increase of trend sensitivity due to an increase in the diffusion rate of information, expansion of expression of personality through digital network, increase of possibility of grouping of small number of tastes and change of prosumer possible changes in the environment. This study provides basic data on fashion system research and the construction of an appropriate response strategy for a changing environment.
참여와 개방, 공유'로 특징지어지는 웹 2.0의 등장과 함께 UCC는 앞으로 웹 비즈니스를 이끌어갈 핵심 키워드로 주목받고 있다. 그러나 일반 소비자가 생산에 적극적으로 참여하는 프로슈머가 확산되고, 신규 플랫폼의 개발로 UCC의 영향력이 계속 확대되고 있음에도 불구하고 뚜렷한 UCC 비즈니스 모델이 없어서 현재 국내외 업계에서는 이를 타개하기 위해 다양한 노력을 펼치고 있다. 본 논문은 UCC 비즈니스 모델 수립을 위한 기초 연구로서 현재 UCC 서비스 업계의 현황 분석을 통해 그 발전 전망을 살펴보고자 하였다. 즉, UCC 개념과 유형을 살펴보고, 국내외 UCC 서비스의 현황 분석을 통해 기술발전의 방향, 수익모델 등을 살펴보고, UCC 서비스의 문제점 등을 도출하였다. 이를 바탕으로 앞으로 UCC 서비스의 발전 방향에 대해 가늠해 보고자 한다.
기존의 에너지는 특정한 회사가 생산하여 소비자들에게 판매하는 시스템이었지만, 가까운 미래에는 생산자가 소비자가 되고, 소비자가 생산자가 되는 방식으로 변화될 것으로 예상한다. 최근 클라우드 시스템, 5G 네트워크 구축, 그리고 태양 에너지를 비롯한 에너지 재사용의 등장이 에너지 시장의 형태를 변화시키고 있다. 에너지를 공유하기 위해서는 다양한 에이전트 시스템, 에너지 네트워크, 그리고 시장을 형성하는 구조가 있다. 본 연구에서는 위의 3가지를 정의하고, 안전하고 공정한 에너지 시장을 위한 블록체인을 적용하여 안전한 에너지 트레이드 모델 (Secure Energy Model, SEM)을 이용한 전략을 제안하였다. 분석적 결과로 에너지 트레이드에 참여한 에너지 생산자와 소비자들 간의 신뢰성이 형성됨을 보여주었다.
본 논문은 지식경제시대의 생산소비자개념으로 프로슈머관점에서 본 단독주택의 건축비즈니스모델 캔버스 적용에 관한 연구이다. 이를 위해서 첫째, 최신 주택시장의 실태를 조사하여 단독주택건축의 특성을 공동주택과 비교하였고, 둘째, 고객에서 생산소비자인 프로슈머의 관점으로 전환하여 단독주택 건축비즈니스 문제점을 도출한 후 셋째, 기존 단독주택건축 비즈니스프로세스의 문제점을 개선하는 방안으로 경영디자인기반의 건축 비즈니스모델 캔버스를 통한 건축비즈니스모델의 새로운 방안을 도출하였다.
This article investigates the geopolitics of the energy transition era, concentrating on China's solar photovoltaic (PV) industry. Authors have noted that the rise of renewables is changing the geopolitical landscape of world energy systems, but these new energy sources carry their own technical characteristics and geopolitical implications. Bearing this in mind, this research answers the questions: What are the structural factors that facilitate China's use of renewable energy to achieve political goals, and what are their implications? In order to analyze the data, I devise an analytical framework based on the energy statecraft literature and contrast rival explanations, particularly the "prosumer theory" and the premise of less geopolitical interdependence in a renewable-centered world. I show that asymmetric interdependence in the solar PV sector is already a reality. China's solar PV industry is a case that suffices all conditions (centrality in industrial capacity, market share, and companies' compliance, but to a lesser extent in critical materials and technological endowments) in the solar PV sector to devise effective strategies aimed at reaping benefits out of its asymmetric interdependence with the rest of the world.
최근 본 연구는 프로슈머로서의 팬덤이 갖고 있는 동기 및 욕구유형을 내용이론에 기초하여 확인한 후, 이러한 동기가 팬덤 행동, 특히 팬덤 정보 행동에 미치는 영향에 대해 실증 분석을 실시하였다. 팬덤이 보이고 있는 행동유형을 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크에서 다루었던 정보관련 행동 유형 3가지(정보획득, 정보확산, 정보생산)에 적용하였다. 또한 어떠한 개인적 욕구(인정욕구, 소속욕구, 준거집단순응욕구, 독특성욕구, 감각추구욕구)로 인해 팬덤 행동 유형이 다르게 나타나는지를 확인하였다. 이를 위해 실제 팬카페에 회원들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 팬덤이 과거의인식과는 달리 사회적인 욕구에 기초한 하나의 문화이자 시장에서 가치를 창출하는 긍정적인 이미지를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
The purposes of this study are to examine the concept of customized fashion product design as a new industrial paradigm reflecting individual customers' needs in modern society, and to grasp its sociocultural meaning. It is thought that this study will be helpful to investigate the cultural thinking of contemporaries represented through the consumption. For this, the documentary study and practical case study have been executed. As modern fashion business becomes more consumer-oriented due to the industrial paradigm shift, there appeared the prosumer as both consumer and producer. The type of customized fashion product design can be classified as 1) the traditional custom-made design in haute couture and classic tailoring 2) the tailor-made design in the prestige line of ready to wear 3) DIY custom design 4) mass customized design of customer involvement. The traditional custom-made design in haute couture and classic tailoring and the tailor-made design in the prestige line of ready to wear is to provide the distinguished product which has the best quality as well as the excellent beauty for VIP consumer. The DIY custom design is for creative consumer searching for the fun of craftsmanship to take part in producing personally. The mass customized design of customer involvement is to personalize product by selecting design module in mass production. Ultimately the sociocultural meaning of the customized fashion product design can be interpreted as (1)endowing special meaning to personal identity (2)distinguishing the privilege by rarefied authenticity (3)returning to analog sensibility 4)pursuing creative fun 5)thinking in a user-centered way.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
본 연구는 고속성장주도의 근대화과정을 거치며 생성된 생활환경에 있어서의 다양한 문제와 그 해결방안에 관한 개념적 접근을 시도한 것이다. 고도정보ㆍ고령사회에 있어서 발생하는 다양한 문제의 본질을 $\ulcorner$도구를 포함한 생활환경에 있어서 사용성의 부조화$\lrcorner$ 에 있다고 보며, 아울러 $\ulcorner$사용이라는 행위를 통한 사회적 공평성의 확보$\lrcorner$ 는 생활인, 특히 고령자들에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 커뮤니티 형성을 보다 원활하게 하여 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 본 연구는 일상생활에서 직면할 수 있는 다양한 사회적 병리 현상과 생활환경 문제에 대하여 디자인이라는 전문분야는 어떻게 관여하고 있으며, 특히 도구환경을 중심으로 하는 생활환경의 바람직한 재구축(커뮤니티 활성화를 통한 생활환경 변화)에 있어서 Universal Design의 역할에 관하여 고찰해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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