최근 계산적 사고(Computational Thinking)의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초중등학생들을 대상으로 계산적 사고 능력 향상을 위한 교육 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 스크래치를 활용한 창의적 프로그래밍 학습을 설계하고 해당 학습 활동이 중학교 1학년 학생들의 창의성 잠재력 및 계산적 사고 능력 발달에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 결과, 학습자들의 창의성 잠재력은 유의하게 증진되었으며, 계산적 사고 능력의 토대가 되는 프로그래밍의 기본 개념과 원리를 습득하였음을 확인하였다. 특히, 창의성 잠재력의 하위 요인 중 창의적 성격 및 아이디어 생성 행동 요인에서 유의한 향상을 보였다. 계산적 사고의 경우 프로그래밍의 기본 개념인 순차, 반복, 조건, 이벤트 처리 및 연산자에 대한 개념 이해 수준이 높게 나타났다.
A berth assignment problem has a direct impact on assessment of charges made to ships and goods. A berth can be assigned to incoming vessels and operated in tow different ways: as a common user berth, as a preference berth. A common user berth is a berth that any ship calling at a port may be permitted to use according to her time of arrival and to priorities as determined by the port authority. In this paper, we concerned with various types of mathematical programming models for a berth assignment problem to achive an efficient berth operation. In this paper, we focus on a reasonable berth assignment programming in a public container terminal in consideration of trade-off between server and user. We propose a branch and bound algorithm & heuristic algorithm for solving the problem. We suggest three models of berth assignment to minimizing the objective functions such as total port time, total berthing time and maximum berthing time by using a revised Maximum Position Shift(MPS) with which the trade-off between servers and users can be considered. The berth assignment problem is formulated by min-max and 0-1 integer programming and developed heuristic algorithm to solve the problem more easily instead of branch and bound method. Finally, we gave the numerrical solutions of the illustrative examples.
This study compares optimization algorithms for efficient estimations of ship's hydrodynamic coefficients. Two constrained algorithms, the interior point and the sequential quadratic programming, are compared for the estimation. Mathematical optimization is designed to get optimal hydrodynamic coefficients for modelling a ship, and benchmark data are collected from sea trials of a training ship. A calibration for environmental influence and a sensitivity analysis for efficiency are carried out prior to implementing the optimization. The optimization is composed of three steps considering correlation between coefficients and manoeuvre characteristics. Manoeuvre characteristics of simulation results for both sets of optimized coefficients are close to each other, and they are also fit to the benchmark data. However, this similarity interferes with the comparison, and it is supposed that optimization conditions, such as designed variables and constraints, are not sufficient to compare them strictly. An enhanced optimization with additional sea trial measurement data should be carried out in future studies.
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 여러 차례의 형성 평가를 수행하고 그 결과에 따라 가산점을 부여하는 경우에 형성 평가 수행 시기와 그 결과에 따라 학기말 최종적인 성적 향상에 어떤 영향을 미치는지를 분석해보고자 하였다. 형성평가를 실시한 각 회 차마다 학습자들의 성적 분포가 어떤지를 분석하고 최종적으로 각 회 차의 성적 분포와 비율을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학습자들에게 형성평가 수행 시기에 따라 학습 동기 부여 정도에 차이가 있는지를 알 수 있었다.
컴퓨터 프로그래밍 수업의 특성상 교수자가 평소 학습자들의 학습 수준 및 학습 이해도를 파악하는 것은 다음 수업을 준비하는데 있어서 매우 중요하다. 학습자들의 평소 학습 이해도를 파악하는 방법으로 형성평가가 가장 많이 이용되는데, 동일한 과목에도 형성평가 방법은 매우 다양할 수 있다. 본 연구에서는 다년간 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용해본 다양한 형태의 형성평가 방법들이 학습자들의 성적 변화에 어떤 영향을 미치는가를 분석해보았다. 그 결과 형성평가 수행 시기는 중간고사나 기말고사처럼 큰 시험을 앞둔 1~2주전과 같이 학습자들이 학습에 대한 필요성을 절실히 느낄 때 실시하는 것이 성적 상승에 더 긍정적인 영향을 주었고 평가방법으로는 프로그래밍 수업을 특성상 퀴즈와 프로그래밍 평가를 함께 실시하는 것이 성적 상승에 좋은 영향을 미쳤다.
개발사업 및 관련 환경영향은 공간 위에서 이루어지므로 환경영향평가 과정에서는 공간정보의 활용이 필수적이다. 본 연구에서는 환경영향평가의 공간정보 활용을 확대하기 위해 산재된 공간정보를 인벤토리로 구축, 환경영향평가 과정에서 활용할 수 있도록 제시하고자 한다. 이를 위해 환경영향평가 과정에서의 공간정보 이용 현황과 공공의 정보시스템에서 제공하는 환경 관련 공간정보 목록을 조사하였다. 그리고 선행연구 분석을 통해 도출한 인벤토리 구축 방법론을 적용, 환경영향평가 시 활용할 수 있는 공간정보 목록을 작성하였다. 그 결과 환경영향평가 업무에서 활용중인 공간정보는 64개 항목으로 조사되었으며, 자료 활용성 및 연계 갱신 가능성을 토대로 환경영향평가에 활용 가능한 국토환경공간정보는 45개 항목으로 조사되었다. 최종적으로 중복 제거 및 항목 재구성을 통해 14개의 신규 항목을 포함한 총 49개 항목을 도출, 공간정보 인벤토리로 제시하여 공간정보 기반의 환경영향평가에 기여할 수 있도록 하였다.
This paper presents a study on the application of Asynchronous Team(A-Team) theory for QVC(Reactive power control) and security assessment in a power system. Reactive power control problem is the one of optimally establishing voltage level given reactive power sources, which is very important problem to supply the demand without interruption and needs methods to alleviate a bus voltage limit violation more quickly. It can be formulated as a mixed-integer linear programming(MILP) problem without deteriorating of solution accuracy to a certain extent. The security assessment is to estimate the relative robustness of the system and deterministic approach based on AC load flow calculations is adopted to assess it, especially voltage security. A distance measure, as a measurement for voltage security, is introduced. In order to analyze the above two problem, reactive power control and static security assessment, In an integrated fashion, a new organizational structure, called an A-team, is adopted. An A-team is well-suited to the development of computer-based, multi-agent systems for operation of large-scaled power systems. In order to verify the usefulness of the suggested scheme herein, modified IEEE 30 bus system is employed as a sample system. The results of a case study are also presented.
본 논문의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자 평가를 위한 방안으로 학습자가 제작한 프로젝트의 코드를 분석하는 방법을 제안한다. 최근 초중등 SW교육에서는 블록형 프로그래밍 도구를 활용한 교육이 이루지고 있으므로, 학생들의 산출물인 스크래치 프로젝트의 코드를 분석하여 CT 개념 습득과 학습자의 수준을 평가하는 방안을 모색하였다. 초보학습자 45명의 프로젝트를 분석한 결과 초보학습자들의 잘못된 습관에 대한 패턴이 나타났으며 CT 개념 학습을 코드의 패턴에 의해 평가할 수 있다는 것을 검증하였다. 학습자의 수준이 높을수록 논리적 사고, 동기화, 플로우 제어, 데이터 표현의 요소 점수가 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초중등 SW 교육에서 CT 개념 학습에 대한 평가를 위해 활용할 수 있다.
STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.
본 연구는 성공적인 기업 브랜드 이미지의 구축을 위한 전략으로서 브랜드 인지도에 의한 제품가치의 향상의 필요성을 확인하고 그 실행 방법으로서 크게 브랜드 이미지 분석과 이를 바탕으로 하는 제품 이미지 프로그래밍, 그리고 제품 이미지의 정합성 평가와 관리의 세 단계로 구성되는 제품 이미지 집중 체계 (PICS : Product Image Concentration System)를 제안하여 기업의 경쟁력 강화와 브랜드 관리를 위한 지침으로 활용하도록 하는 데 그 목적이 있다. 먼저 브랜드 이미지 분석은 이미지 연상기법을 통하여 브랜드 이미지의 성향을 파악하는 방법으로서, 제시된 시각적 자료와의 관여방식을 분석하여 기업이미지와 브랜드 이미지의 인지 방향을 측정하고 분석한다. 다음으로 제품 이미지 프로그래밍은 이와 같은 브랜드 이미지에 대한 분석을 바탕으로 디자인철학(Design Philosophy)과 디자인 원칙(Design Principles)을 정립하고, 비쥬얼 포지션 프로그래밍(Visual Position Programming)을 통하여 제품이미지의 지향방향을 가시화 하는 과정이다. 마지막으로 제품이미지 정합성 평가는 디자인 철학과 디자인 원칙의 적용 여부 등을 평가하여 브랜드에 정합한 디자인을 개발할 수 있도록 평가의 기준점을 제시하기 위한 것이다. 이와 같은 제품 이미지 집중 체계 (PICS : Product Image Concentration System)는 기업의 경쟁력 강화와 브랜드 관리를 위한 실제적인 방법으로서 디자인 작업에 있어서 이미지의 주관성으로 인한 계획과 적용 그리고 관리의 문제를 보다 객관적으로 해결하는 지침으로 활용될 수 있을 것으로 기대되며, 향후 표현중심어에 따른 이미지 스펙트럼의 세분화와 이미지의 비교 분석, 또 여기에 나타난 시각적 질서를 규명하는 제품 이미지 해석 프로그램에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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