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중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.

e스포츠 리그에서 대리 게임 및 어뷰징(고의 패배) 규정 신설에 대한 필요성 (The Need for Surrogate Game and Win Trading Gameplay Regulations in e-sports Leagues)

  • 서석훈
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.9-15
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    • 2018
  • 이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.

e-스포츠 산업 종사자의 노동자성에 관한 연구 (A Research on the Nature of Working of the Employees in e-Sport Industry)

  • 안선영;심재웅
    • 한국언론정보학보
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    • 제62권
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    • pp.264-285
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    • 2013
  • 본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는 이 새로운 산업을 지탱하고 유지시키는 동력이 되는 산업 종사자들에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 연구결과 가볍고 유동적이며 끊임없이 변화하는 후기 근대의 개인화된 노동시장 상황과 1990년대 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭으로 확장되었다. 그러나 '프로'라는 이름으로 명명된 이들의 노동 형태는 실제로는 비정형 고용형태로 기존의 비정규형의 노동과는 다른 새로운 노동형태로서 보장체계나 구조적 안전망 등이 마련되어 있지 않은 상태이다. 스스로 구조를 변화시키는 힘을 가질 수 없는 상황 속에서 결과적으로 모든 것은 개인의 능력의 문제로 치환되며 결국 노동시장에서 빠르게 퇴출되는 일련의 과정들이 나타났다. 이러한 지점은 미디어 산업의 한 축으로써 주목받아온 e-스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델이 매우 건강하지 못한 상황이라는 것을 시사한다. 따라서 이들의 노동자성과 노동 구조에 대한 근본적인 구조적 변화와 함께 이에 대한 관심과 인식의 전환이 요구되는 때이다.

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