본 논문에서는 피부색 추출과정에서 그림자나 조명에 의해 얼굴 표면이 손실되어 피부색 추출이 되지 않는 문제점을 해결하기 위하여 개선된 얼굴 피부색 추출 방법을 제안하였다. 기존의 HSV를 이용한 방법은 조명에 의해 얼굴표면이 밝게 비춰지는 경우에 피부색 추출과정에서 피부색 요소가 손실되기 때문에 얼굴표면에 손실 영역이 나타나게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 피부색을 추출한 뒤 손실된 피부 요소 중 HSV 색공간에서 피부색의 H 채널 값 범위에 있는 요소들을 판단하여 손실된 부분의 좌표와 원본 이미지 좌표의 결합을 통해 피부색이 손실되는 부분을 최소화 하는 방법을 제안하였다. 얼굴 검출 과정으로는 추출한 피부색 이미지에서 질감 특징정보를 나타내는 LBP Cascade Classifier를 이용하여 얼굴을 검출하였다. 실험결과 제안하는 방법이 기존의 RGB와 HSV 피부색 추출과 LBP Cascade Classifier 방법을 이용한 얼굴검출보다 검출률과 정확도는 각각 5.8%, 9.6% 향상된 결과를 보였다.
EMP(Electromagnetic Pulse)는 통상적으로 고출력 전자기파 (High Power Electromagnetic: HPEM)를 의미한다. EMP를 차폐하기 위한 차폐 판의 경우, 현장 적용 시, 용접 및 볼트의 연결부(접합부)에서 시공자의 숙련도 및 불량시공, 차폐판의 변형 등으로 인한 전자파 차폐성능 저하의 가능성을 유발하고 있으며, 또한 벽체로부터 이격거리로 인한 비효율적인 공간 활용이 문제점으로 지적 되고 있다. 따라서, 본 연구는 콘크리트 벽체를 대상으로 반사손실에 대한 전자파 차폐성능을 확보하기 위한 일환으로서, 콘크리트에 금속용사 공법을 적용하여 최적의 전자파 차폐 조건을 도출하고자 한다. 실험변수로는 콘크리트 벽체 두께, Zn-Al 금속용사 적용 유무이다. 콘크리트 벽체의 경우, 일반적으로 적용되어지고 있는 벽체 두께인 100~300mm이며, 또한 전자파 차폐성능에 관한 Zn-Al 금속용사 공법의 실효성을 평가하기 위해 적용 유무로 구분하여 실험변수를 설정하였다. 실험 결과 두께가 증가할수록 흡수 손실의 증가로 인해 전자파 차폐성능이 증가하였다. 또한 Zn-Al 금속용사 적용 후 모든 시험체에서 평균 56.68 dB의 상당한 차폐성능 증가를 보였으며, 이는 금속용사 피막의 반사손실에 의하여 증가된 것으로 판단된다. 또한, 전도성 혼입재료와 금속 용사 피막을 동시에 적용할 경우 보다 우수한 차폐성능을 나타낼 것으로 판단된다.
본 연구는 오늘날 대한민국 사회가 당면한 가장 심각한 문제인 고령화와 저출산 현상에 의한 미래 주거문화 계획에 관한 기초연구수행을 목표로 한다. 향후 주거문화는 핵가족화 현상과 1인 주거민의 증가로 오늘날 아파트로 대표되는 집합 주거형태가 아닌 여러 구성원을 가진 세대가 공존할 수 있는 '융합 집합주거문화'로 진전될 것이다. 이러한 관점에서 본 연구는 우리나라의 집합주거문화의 기초연구로서 오늘날 집합주거문화가 서구사회에서 수입되어 온 것이 아니라 우리나라에서도 일제강점기 당시 우리나라 최초의 부동산개발업자 정세권에 의해 한국형 집합주거문화가 이미 존재했음을 도시적 그리고 건축학적 관점에서 분석하였다. 20세기 초반에 정세권이 계획한 개량한옥은 기존의 한옥의 단점을 보완하며 한옥의 표준화와 같은 한옥의 물리적인 측면의 현대화의 가치도 있지만, 한옥 내부공간의 현대화는 한국형 집합주거문화의 시초라는 관점에서 큰 의의가 있다. 본 연구가 수행한 정세권의 개량한옥 주거단지는 향후 우리사회에 필요한 한국형 융합 집합주거 문화 계획에 있어 중요한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
최근 게임, 영화, 애니메이션 다양한 분야에서 모션 캡처를 이용하여 신체 모델을 구축하고 캐릭터를 생성하여 3차원 공간에 표출하는 콘텐츠가 증가하고 있다. 마커를 부착하여 관절의 위치를 측정하는 방법에서 촬영 장비에 대한 비용과 같은 문제를 보완하기 위해 RGB-D 카메라를 이용하여 애니메이션을 생성하는 연구가 진행되고 있지만, 관절 추정 정확도나 장비 비용의 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 논문에서는 애니메이션 생성에 필요한 장비 비용을 줄이고 관절 추정 정확도를 높이기 위해 RGB 이미지를 관절 추정 네트워크에 입력하고, 그 결과를 3차원 데이터로 변환하여 FBX 형식 애니메이션으로 생성하는 시스템을 제안한다. 먼저 RGB 이미지에 대한 2차원 관절을 추정하고, 이 값을 이용하여 관절의 3차원 좌표를 추정한다. 그 결과를 쿼터니언으로 변환하여 회전한 후, FBX 형식의 애니메이션을 생성한다. 제안한 방법의 정확도 측정을 위해 신체에 마커를 부착하여 마커의 3차원 위치를 바탕으로 생성한 애니메이션과 제안된 시스템으로 생성한 애니메이션의 오차를 비교하여 시스템 동작을 입증하였다.
본 연구는 서울시를 사례로 들어 고교학점제 시행에 따라 일반고 학생들의 이동 거리 최소화와 학생 수용 최대화를 고려한 공동교육과정 과목을 개설하는 최적의 학교 입지를 탐색하는데 목적이 있다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 30% 이상의 일반고에서 공동교육과정 과목을 개설하면 P-median 결과 학생들의 평균 이동거리는 625m 이하이며, MCLP 결과 모든 학생을 수용할 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 서울시에 입지한 전체 대학에서 공동교육과정 과목을 개설하더라도 모든 일반고 학생을 수용할 수는 없는 것으로 나타났다. 그러나 MCLP 결과 20% 이상의 대학에서 공동교육과정 과목을 개설하면 전체 대학에서 개설할 때와 동일한 수의 학생을 수용할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 서울시의 동남부 및 교통이 원활치 않은 지역에 입지한 일반고에 소속되어 있는 학생들이 공동교육과정 과목이 개설된 대학에 가기 위해서는 교육청의 지원이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 공간최적화 방법으로 공간적 문제 해결의 틀을 제시함으로써 공동교육과정 과목 개설학교 입지 선정에 있어 유용한 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
지하공간의 활용이 활성화됨에 따라 지중구조물의 설치를 위해 깊은 굴착이 이루어지고 있으며, 굴착지반의 변형을 최소화하기 위해 흙막이벽체가 많이 활용되고 있다. 특히 도심지에서의 깊은 굴착이 진행함에 따라 벽체에 인접한 구조물의 피해가 발생하지 않도록 벽체 변형을 최소화하기 위한 방법들이 강구되어 왔으며, 이들 방법 중 하나가 버팀 선행하중 공법이다. 이 공법은 벽체의 버팀에 주동적으로 하중을 가해 벽체 변형을 억제하는 방법으로, 최근까지 이 공법에 관한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 관련된 연구가 활발히 진행되었음에도 불구하고, 현재까지 선행하중에 대한 명확한 관리기준이 마련되어 있지 않다. 또한 굴착 깊이가 깊거나 배면지반의 상태에 따라 버팀의 작용력이 증가할 수 있으므로, 버팀에 가할 수 있는 선행하중의 크기가 감소할 수 있다. 그럼에도 불구하고 기존 연구결과에서 제안하고 있는 선행하중의 크기(작용하중의 50%이상)를 버팀에 일률적으로 적용하고 있다. 본 연구에서는 벽체의 배면지반조건에 따른 H-빔 버팀보의 선행하중 적용범위를 평가하고자 3차원 유한요소해석을 수행하였다. 해석결과, 연약한 지반조건이고 깊은 심도 굴착이 진행하는 경우 토압과 선행하중에 의한 버팀구조의 안정성에 문제가 발생할 가능성이 매우 큰 것으로 나타났다. 그리고 선행하중의 적용범위는 버팀 작용하중의 5%~70%인 것으로 나타났다.
오늘날 '제4차 산업혁명'을 통해 '초연결사회'가 구현되면서 새로운 사회적 공리와 더불어 위험 역시 증대하고 있다. 무엇보다도 은밀한 개인정보를 포괄하는 정보에 대한 침해의 위험이 비약적으로 증대하고 있다. 초연결사회가 실현되면서, 사물인터넷 기기 한 개만 해킹되어도 그 파급효과가 초연결망 전체로 확산되는 위험이 등장하고 있는 것이다. 이에 따라 사이버보안을 포괄하는 정보보호의 필요성과 중요성이 증대하고 있다. 사이버 공간, 인터넷 공간의 안정성이 부각되고 있는 것이다. 이에 정부는 초연결사회의 정보침해 문제에 대응할 수 있는 정보보호 관련 법체계 구축을 모색하고 있다. 그러나 그 방향성을 어떻게 설정해야 할지에 관해서는 여전히 고민을 하고 있는 것으로 보인다. 이러한 상황에서 해외 선진국의 법적 상황을 살펴보는 비교법적 검토는 우리가 정보보호 관련 법정 책을 어떻게 펼쳐야 하는지에 관해 의미 있는 시사점을 제공할 것이다. 특히 사이버보안을 침해하는 행위에 대해 적극적인 대응입법을 하고 있는 미국의 법제는 우리가 참고할 만한 가치를 지니고 있다. 이러한 이유에서 이 글은 미국 사이버보안법의 최근 현황을 체계적으로 분석한다. 특히 미국이 최근 제정한 "사이버보안 정보공유법"을 집중적으로 분석한다. "사이버보안 정보공유법"은 국가기관과 민간기관 사이의 정보공유에 관해 체계적이고 상세하게 규정한다. 정보공유야말로 현대 초연결사회에서 정보보호를 적절하게 실현할 수 있는 효과적인 방안이라는 점에서 정보공유를 적극 장려하는 미국의 "사이버보안 정보공유법"은 우리에게 시사하는 바가 적지 않다. 우리는 아직 독자적인 정보공유법을 갖추고 있지 않기 때문이다.
다문화, 그것은 본질적으로 문화나 문명의 다원성이며 지역적 존재방식과 깊숙하게 연결된다. 이에 인간 존재의 장소에서 다양한 문화의 특수성이 공존한다는 인식은 불가피하다. 사람들의 존재 양태는 그들이 살아가는 공간과 장소에 따라 일정부분 다르다. 그래서 그들은 인종, 민족, 국가기억 등의 '경계'를 이루며 존재한다. 이러는 사이 서로를 배척하거나 상대를 '자기 인식체계' 속에 편입하지 않으려 하기도 한다. 사람들은 역시 자기 동질성을 비본질적이거나 배타적으로 인식한 나머지, '나'와 다른 '너'의 개별 가치, 존재 방식을 서로 외면한다. 그 결과 서로 간 공생의 기틀을 박탈한다. 한편으로 겉으로는 문화의 다양성을 추구하고 포용하려는 모습을 띠면서 나와 다른 존재 양태들을 '자기 안의 보편성'에 포섭하려 하기도 한다. 여기서 자기와 타자의 가치에 대한 대립적 인식을 극복하고 공존의 기반을 마련하려는 노력이 크게 요구된다. 이 같은 문제의식에서 이 논문은 동아시아 사유, 특히 장자와 최한기의 사유를 통해 다문화적 상대주의의 추구와, 그것을 넘는 존재론적 관계성에 대하여 접근한다. 특히 최한기의 '운화기'의 '통(通)', 소통에 주목하여 사물마다의 내재하는 운동성, 변화성, 이동성의 문제를 반추해 봄으로써 사물, 지역 그리고 문명적 가치에 대한 인식의 전환을 모색하고자 한다.
지구온난화 및 기후변화에 대한 전문 연구기관인 IPCC에 따르면 인간은 기후 시스템에 영향을 끼치고 있다. 이러한 기후 시스템의 변화는 기존 생육환경을 변화시켜 농업 분야의 식재료 공급에 문제를 야기할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해 수직형 팜은 안정적인 식재료의 공급을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 수직형 스마트 팜은 농작물의 생육환경 유지 및 관리에 깊은 관심을 쏟고 있음에도 불구하고 건축 공간에 온도, 습도, 조도, 산소, CO2 농도 등을 균일하게 구현하는 데에는 어려움이 있다. 공기의 균일성 확보를 위해 CFD 분석을 진행한 결과 주목할 만한 결과는 수직형 스마트 팜 내의 공기 균일성을 위해서는 적합한 CO2 농도를 장기간 지속적으로 분사하는 것이 유리하다는 것이다. 이 결과를 통해 수직형 스마트 팜에 최적화 된 생육환경 시스템을 효율적으로 계획할 수 있다. 본 연구를 기초로 수직형 스마트 팜의 최적화된 생육환경을 조성하여 효율적인 작물이 생산이 이루어진다면 농업 분야의 발전에 이바지 할 수 있을 것이다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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