As the globalization increased, cultural heritage has been widely used as tourist destination. Traditional temples which have valuable cultural resources are important cultural heritages. It was found that most traditional temples which were used as famous tourist destinations lost their intrinsic religious values because of the intensive tourist uses. Sustainable tourism was introduced as an alternative tourism to the conventional one which could cause the destruction of the intrinsic values. Sustainable tourism represents and encompasses a set of principles balancing between visitor satisfaction, economic revitalization of the area, and the conservation of the heritage resources. The purpose of this study was to evaluate the possibility for the sustainable tourism of cultural heritage (traditional temple) by investigating visitors' satisfaction, revisit intention, and awareness on conservation. In order to perform this purpose, Sin-heung-sa was selected as a study site and 339 visitors participated in the questionnaire survey. The study results are summarized into three important findings. First, it was found that the possibility for the sustainable tourism of Sin-heung-sa was high. Vistors' awareness on conservation is high, but visiting satisfaction was medium-high. Specifically, the awareness for heritage transmission was the highest and the awareness for other conservational dimensions such as need for education, conservation for surrounding area, and respect for environmental capacity were also high. Second, visitors' overall and separate satisfactions were not high. Therefore, it was recommended that management strategies are needed to increase the visitor satisfaction because both conservation and visitor satisfaction are essential elements of successful sustainable tourism. The results revealed that visitors' satisfaction could be enhanced by improving safety of the area, providing diverse travel activities and information, and creating unique atmosphere. Third, the revisit intention was evaluated higher than the overall satisfaction, which showed that the attractiveness and competitiveness of Sin-heung-sa was relatively high. Important determinant attributes for revisit intention were analyzed to be good nature(landscape, valley, the fauna and flora) and network with surrounding tourist destinations.
컴퓨팅 사고력의 평가는 컴퓨터과학 개념과 원리에 대한 지식의 평가로부터 시작된다. 본 연구에서는 컴퓨터과학 지식을 평가하기 위한 비버 평가 문항의 서술 방식에 따른 교사의 인식의 차이를 분석했다. 우선 평가 문항을 컴퓨터과학 용어의 포함 유무에 따라 두 가지 유형으로 분류했다. 그리고 각 유형의 문항에 대한 컴퓨팅 사고 설문지를 작성하였고, 72명의 전공 교사를 대상으로 설문을 했다. 설문 결과, 컴퓨터과학 용어가 드러난 문항이 정보 교과의 평가 문항으로 적합하다는 의견이 제시되었고 컴퓨팅 사고와 코딩 능력을 평가하는데 더 도움이 된다고 인식했다. 연구 결과를 통해 학생들의 컴퓨터과학 개념 이해와 컴퓨팅 사고력 함양을 평가하기 위해서는 어떤 서술 방식의 평가가 더 필요한지에 대해 제언했다.
본 연구는 형태적 사고에 의한 드로잉 표현을 바탕으로 조형적 독창력의 측정과 평가에 대한 근거를 구축하기 위한 연구이다. 조형사고의 전개를 이해하기 위해 점으로 구성된 자극 화면에 의한 OTLD테스트와 EMR 궤적을 통하여 형태의 지각과 인지 과정을 연구하였다. 연구결과로서, 조형표현의 객관적 관점으로서 자극화면에 의한 라인드로잉의 연결성과 표현대상 개념의 복합성이 영향을 미치는 요인으로 추출되었다. 디자인 사고의 핵심으로 창조성은 독창성을 에워싸고 있는 상위개념이 된다. 여기에서는 그 하위개념인 독창성 테스트(OTLD)를 통하여 실험한 결과, 1차 연구 결과-일정기간 경과 후 유의 성을 가지고 희귀 성향을 보이고 있음-과 본 연구결과-연결성과 표현대상 개념의 복합성의 관련성-을 토대로 디자인 조형 력 측정의 기초 실험 모델로 설정이 가능하다고 본다. 금후 이에 대한 보완연구를 통하여 디자인 분야의 조형적 독창력 측정방법이 실용화도 가능할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 유아가 이해하는 신앙의 의미를 발견하여 유아기 신앙교육의 방향을 제언하는 것이다. 이러한 목적을 위해 본 연구에서는 초등학교 입학 전인 유아 17명을 면담하였다. 10개의 면담 질문을 통하여 유아들이 이해하는 '믿음'과 '교회'의 의미를 분석하였다. 연구 결과, 유아들은 믿음을 기도, 찬양, 예배 등의 종교적 행위, 선행의 실천, 천국에 들어가는 열쇠 그리고 하나님을 섬기는 방법과 사명을 제시하는 방향타로 이해했다. 면담 중 유아들은 풍부한 성경 지식을 드러냈고 신학적 용어도 사용하는 모습을 보였으며, 부모, 사역자 또는 친구를 신앙의 모델로 선택했다. 유아들의 교회에 대한 생각은 종교적 행위를 하는 곳, 영적인 기쁨이 있는 곳 그리고 자신이 좋아하는 일로 만족을 느낄 수 있는 곳이었다. 본 연구의 결과가 유아 신앙과 관련된 후속연구의 기초자료 및 유아 신앙교육을 위한 실천에 활용되기를 기대한다.
공공도서관의 가장 중요한 정체성은 지역주민의 지식정보에 대한 접근과 이용을 보장하는 공공재이다. 이를 정당화하려면 도서관은 최적의 조명환경을 구비해야 한다. 특히 시각을 통한 정보인지 비율이 80% 이상인 점을 감안하면 적정조도를 확보하는데 방점을 두어야 한다. 이에 본 연구는 대구지역 공공도서관을 대상으로 조도수준을 측정 분석하였다. 이를 바탕으로 공간별 조도수준을 제시하고, 적정 조도를 확보 유지하는 방안(국가표준 조도기준(KS A 3011)의 전면개정, 관할주체인 자치단체의 법규에 조명기준 및 공간별 조도범위 설정, 기존 조명기구의 LED로 교체, 조명관리에 대한 감독기능 강화, 운영주체인 도서관의 적정 조도 확보 유지를 위한 기본원칙 수립과 공간별 세부방안 마련, 이용자의 불만사항과 만족도 등에 대한 주기적 조사와 반영)을 제안하였다.
본 연구는 향후 학교 현장에서 그 필요성이 증가할 것으로 예측되는 '온라인 교육 공간'에 초점을 두고, 학생들의 온라인 학습권을 충분히 보장하면서 양질의 온라인 교육을 제공할 수 있는 온라인 교육 공간조성의 기본방향, 온라인 교육 공간의 속성 및 공간의 종류 등 온라인 교육을 위한 공간조성 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 온라인 교육의 개념 및 특성, 온라인 교육 공간의 특성 및 주요 기능을 고찰한 문헌을 조사, 분석하였다. 또한 문헌고찰의 한계를 보완하기 위해 국내, 외의 온라인 교육 운영 및 공간조성 사례를 조사, 분석하고 실제 교육현장에서 온라인 교육을 운영하는 교사들의 온라인 교육에 대한 인식과 요구를 조사하였다. 그 결과, ①온라인 교육 공간조성의 기본원칙과 방향, ②온라인 교육 공간의 속성(융복합성, 편리성, 탈장소성(De-place)), ③온라인 교육에 필요한 33개의 공간을 제시
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
본 논문은 과학관의 자연사 콘텐츠를 응용하여 게슈탈트 이론을 접목하여 나비표본상자의 나비배열 구조와 표본상자에 필요한 나비 표본정보를 AR(Augmented Reality)로 개발하고 표본정보에 필요한 채집날짜, 채집자, 채집장소, 나비정보, 그래프등을 접목하여 기존 아날로그 표본정보를 디지털정보로 표현하여 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 실물표본과 최적화된 환경을 구성하고, 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성등의 원리로 배열하여 주목성을 높히고 나비 채집정보를 AR의 활용방안으로 응용하였다. 나비의 생태계환경을 연출하고 디지털 디오라마와 나비의 배열구조, 나비 정보를 응용하여 자연사 표본상자의 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다. 실물 나비표본과 유니티, MAYA, 안드로이드 기반 환경에서 프로그램을 개발하고 여러각도에서 Camera Tracking을 셋팅하여 다각도뷰에서 나비와 나비표본정보를 안드로이드기반 AR정보로 관찰할수 있도록 응용하였다.
이 연구는 영유아빈곤가정을 대상으로 강점관점 사례관리를 적용한 실천 경험을 분석하였다. 사례관리 실천 과정에서 경험하였던 도전과 극복, 그리고 성과에 대하여 사례관리자의 관점에서 어떻게 인식되고 경험되었는지를 해석하는 데 초점을 맞추었다. 자료수집방법은 영유아빈곤가정을 위한 강점관점 사례관리 프로젝트의 사례관리자 총 10명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 사용하였다. 분석 결과, 강점원칙을 견지하면서 클라이언트와 지역사회차원에서 사례관리자의 인식과 실천의 변화가 일어났음을 알 수 있었다. 클라이언트의 변화능력과 강점을 인식하고, 클라이언트가 변화의 주체자임을 이해하며, 클라이언트와 우호적인 신뢰관계를 쌓아나갔다. 지역사회에서는 자원에 대한 인식이 확대되고 자원 발굴 및 지역기관과의 연계에 대한 적극적 노력이 일어났다. 인식과 실천의 변화를 토대로 클라이언트에게서는 건강한 주양육자로서의 성장, 지역자원의 획득 능력 향상, 이웃과 지역에 대한 공동체 의식 향상이라는 성과를 볼 수 있었다. 지역사회차원에서는 지역기관 사이의 협력 강화와 지역자원의 공유 확대, 지역 내 사례관리 역량 강화, 영유아영역에 대한 지역의 관심 증대 등의 성과가 파악되었다. 분석 결과를 토대로 강점관점 사례관리가 실천 현장에 정착되기 위해 필요한 실천 전략을 제시하였다.
비언어적 즉시성은 친밀감을 증대시키고 인터랙션을 활성화하는 등 대인 간 커뮤니케이션 상황에서 중요한 역할을 수행한다. 본 연구는 인간 로봇 상호작용 연구에서 논의되어 온 다양한 비언어적 행동들을 비언어적 즉시성이라는 개념으로 묶고, 이들이 어떻게 로봇에 대한 사람의 인지에 영향을 미치는지 파악하고자 사례 연구를 수행하였다. 그 결과 비언어적 즉시성의 요소들은 보다 활발한 언어적인 피드백을 동반할 때 대화의 쌍방향성에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 낱개의 비언어적 즉시성의 요소들은 그 의미를 강화할 수 있는 다른 채널이 없는 한, 의미의 해석이 일관되게 나타나지 않음을 보여주었다. 그리고 비언어적 즉시성의 요소 중 접촉은 로봇과 유사한 대상을 떠올리는 데에 영향을 미쳤다. 사람들은 대화할 때 사람과 동일한 사회적 규칙을 로봇에게 적용했지만, 자기 노출에 있어서는 로봇에게 더 솔직하다는 것이 드러났다. 이러한 연구 결과는 인간과 로봇이 상호작용하는 상황에서 효과적인 언어적, 비언어적 표현의 구성 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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