최근 들어, 우리나라 국내선 항공수요가 급격하게 감소하는 추세를 보이고 있다. 특히, 국내선 항공수요의 양대축인 경부와 호남축의 항공수요가 34~75%까지 감소하는 결과를 초래하였다. 이와 같은 국내선 항공수요의 급격한 감소는 지역간 고속 및 간선도로의 지속적인 확충과 경제침체 등에 따른 요인으로 분석된다. 더욱이 2004년 4월 이후, 고속철도의 제1단계 개통으로 인해 고속철도 서비스와 중첩되는 항공노선에서의 수요 감소 폭은 매우 크게 나타나고 있다. 본 연구는 고속철도 개통이전에 실시했던 항공수요 감소 폭에 대한 사전적 분석과 고속철도가 개통된 이후 실제로 나타난 항공수요의 감소 폭을 비교해 보고자 하였다. 이를 위해 서울-대구 간 노선을 선정하였으며, 항공여객을 대상으로 향후 고속철도가 개통되면 어느 교통수단을 이용할 지를 SP조사를 통해 사전적으로 분석한 뒤, 고속철도 개통이후 나타난 실제 항공수요의 변화를 상호 비교함으로써 이용자 선호의 실현성을 검증코자 하였다. 선호도 조사를 위해 접근시간(access/egress time), 요금, 운항(행)횟수 등을 변수로 선정하였다. 본 연구의 분석결과, SP조사에서 나타난 항공선호도는 14%에 불과했지만 고속철도가 운행 된지 2개월 되는 시점에서는 항공수요의 실현율은 28%로써 사전적인 선호도보다 조금 높게 나타났다. 이와 같은 결과가 초래된 이유는 고속철도의 운영초기에 나타나는 서비스 안정화 문제에 기인한다고 할 수 있겠다.
국내산 물벼룩의 배양조건에 따른 개체 생산특성을 비교하고 최적 배양환경 조건을 도출하기 위하여 배양조건에 따른 물벼룩의 개체생산특성을 조사하였다. Daphnia magna, D. pulex, Moina macrocopa는 퇴비를 이용한 배양액으로 배양하는 것이 생존기간과 개체 발생 수 측면에서 가장 효과가 좋았으며 D. galeata는 이와는 달리 비료를 이용한 배양액에서 가장 성장률이 좋았다. D. galeata는 전반적으로 배양이 어려웠으며 배양기간 동안의 새끼 발생도 적어 인공 배양시에 상당한 관심이 요구되었다. 남조류 Microcystis sp.의 microcystin이라는 독소는 포유류를 비롯한 여러 생물에게 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으나 금번 실험에서는 물벼룩의 생존여부에 대해서는 독소의 영항이 크게 나타나지 않았다. 또한 남조류 Microcystis sp.를 공급받은 물벼룩은 제한된 먹이 제공으로 적은 양의 Microcystis sp.를 불가피하게 섭취함으로써 상대적으로 생존기간이 짧았으며 개체 생산율도 낮았다. Scenedesmus sp.를 먹이로 공급한 경우는 물벼룩의 종류와 배양액의 종류에 상관없이 Microcystis sp.를 먹이로 공급한 경우보다 생존기간이 길고 개체발생수도 많았다. 각 물벼룩은 $20^{\circ}C$에서보다 더 생존기간이 길고 더 많은 개체를 발생하여 물벼룩 배양은 $15^{\circ}C.$보다 $20^{\circ}C$가 적절함이 확인되었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 D. galeata와 M. macrocopa는 물벼룩을 이용한 수질감시와 독성실험에 사용하기에 어려움이 많은 종이며 기존에 사용하고 있는 D. magna와 국내에서도 분포하고 있는 D. pulex를 사용하는 것이 용이할 것으로 사료된다.
Purpose : This study compared before and after emergency patient evaluation education of the 1st graders at the department emergency medical technology(EMT) students, and analyzed its effects on patient evaluation ability after education. The aims of this study was to develop effective educational program and to provide basic materials for its educational method. Methods : This study was carried out by 66 first graders attending the department of emergency medical technology(EMT) at a college in G province and data were collected from Apr. 1 to 2, 2009. The questionnaire consisted of knowledge of emergent patient evaluation, academic self-efficacy, and technical performance after emergent patient evaluation education. We analyzed the influence of knowledge and academic self-efficacy on accurate technical performance with SPSS 14.0 version. Results : 1. In knowledge score, it was 9.27 before education and increased to 35.19 after education and that there was statistically significant difference. In academic self-efficacy, task difficulty preference scored 2.73 before education and 3.97 after education, self-control efficacy scored 2.84 before education and 4.05 after education, self-confidence scored 2.45 before education and 4.21 after education. There were statistically significant increases after education. Technical performance scored 0.00 before education, but it scored 18.78 after education and there was statistically significant increase after education. 2. In sex as one of general characteristics, self-confidence which was sub-factor of academic self-efficacy scored higher in male students(4.28) than in female students(4.10). There was statistically significant difference(p < 0.05). 3. Knowledge had positive correlation with self-control efficacy which was the sub-factor of academic self-efficacy(r = 0.249, p < 0.05) and self-confidence which is the sub-factor of academic self-efficacy had the positive correlation with technical performance(r = 0.258, p < 0.05). 4. Self-confidence which was the sub-factor of academic self-efficacy(B = 0.372, p < 0.05) had statistically significant influence on technical performance. ability of self-confidence to explain technical performance(R2) was 11.10%. Conclusion : From the results of this study, it is necessary that EMT students should learn professional first aid, accurate patient evaluation through self-efficacy development.
본 연구는 신한복 철릭 원피스에 대한 선호도 조사를 통해 추출된 신한복 철릭 원피스 디자인의 신한복 철릭 원피스 원형을 개발하고자 하였다. 이를 통해 신한복 철릭 원피스 생산의 기초가되는 패턴에 관한 정보를 제공하고자 하였다. 시판 철릭 원피스 패턴 비교에서 우수한 것으로 선정된 D패턴을 변형하여 실험의 패턴을 제작하였다. 패턴에 대한 외관평가 분석에는 SPSS 26.0 프로그램을 활용하였다. 외관 및 의복압에 대한 1차 평가 결과, 어깨, 소매길이, 치마길이, 소매통의 수정이 요구되어 소매길이는 8.0cm를 줄이고 소매통은 총 1.0cm를 줄여 주었다. 치마길이도 5.0cm를 줄이고 어깨끝점을 양쪽에서 0.5cm 안으로 들여 어깨폭을 줄여 주었다. 2차 평가결과, 허리부위, 소매통, 치마 주름에 대한 수정이 요구되어 허리 2.0cm, 소매통 1.0cm를 줄여 주고 앞중심과 옆선 부위 주름을 제거하여 최종 패턴은 높은 평가를 받았다. 1차, 2차, 3차 간에는 유의미한 차이가 있었다. 향후 연구에서는 소재와 연령에 따른 철릭 원피스 원형 연구와 실제 제작된 의복의 착의실험을 통한 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
히비스커스와 유자를 이용하여 생리활성과 소비자 선호도를 증대시키는 유자음료제조의 최적 배합비율을 반응표면 분석법을 이용하여 개발하였다. 유자 음료의 제조 조건으로는 유자농축액의 농도(40, 50, 60%), 구연산의 비율(0.34, 0.64, 0.94%), 히비스커스의 비율(0.3, 0.5, 0.7%)을 달리하여 품질 특성과 생리활성을 조사하고, 소비자기호도를 평가하여 최적 배합비율을 선정하였다. Box-Behnken design을 이용한 히비스커스 유자 음료의 이화학적 특성 결과는 당도와 색도의 변화는 유자농축액, 산도는 구연산의 비율에 따라 결정되었다. 항산화 활성은 유자농축액과 히비스커스의 교호작용이 있는 것으로 나타났다. 유자농축액은 항산화 활성에 양의 상관관계를 보이나 히비스커스는 유자농축액과 혼합하면 음의 상관관계가 있는 것으로 나타나 히비스커스의 첨가 양이 최소가 될 때 항산화 활성이 높게 나타나는 결과를 보였다. 소비자 기호도 평가 결과 유자농축액 40%, 구연산 0.34%, 히비스커스 0.5%를 첨가하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 따라서 생리활성과 소비자 기호도 평가결과를 종합해 볼 때 히비스커스 유자 음료의 최적 조건은 소비자 기호도 평가의 최적 조건과 동일한 것으로 판단된다. 이 연구결과는 다양한 히비스커스와 유자를 이용한 식품 개발의 기초자료로 제공되어 향후 제품개발수행에 도움이 될 것으로 여겨진다.
2019년 하노이에서 열린 체 2차 북미회담은 공동 합의를 도출하지 못한 채 결렬되었다. 본 논문은 마틴과 화이트(2005)의 평가어 체계를 근간으로 총 8개의 사설들, 구체적으로는 4개의 주요 미국 언론들의 사설들과 4개의 한국 언론들의 사설들을 평가어들을 포함한 언어적 표현들을 중심으로 분석하였다. 분석 결과 뉴욕타임즈, USA투데이, 워싱턴 포스트, 월스트리트 저널의 사설들 중 월스트리트 저널을 제외한 3개의 언론들은 모두 회담 결렬의 원인을 트럼프 대통령 개인으로 귀속시키며 부정적 평가어로 입장을 전달함을 알 수 있었다. 그러나 4개의 신문 사설에서는 한반도의 비핵화나 평화에 대한 우려에 대한 내용을 담고 있지 않았다. 반면 한국의 언론들은 모두 회담 결렬의 원인보다는 향후 방향에 대해 중점을 두고 있었는데, 두 언론은 부정적 행위평가어를 이용하여 문제점과 우려를 제기했지만, 다른 두 언론은 한겨레신문과 경향신문은 향후 대응과 입장에 중심을 두었고 부정적 평가어보다는 당부와 조언의 언어적 자원을 활용하고 있음이 밝혀졌다. 이를 통해, 담론 소비에 있어 양국의 언론들은 각자의 입장을 전달하는 데 있어 부정적인 평가어를 선호한다는 점, 그리고 기대와 당부를 전달할 때는 평가어보다는 보조 용언과 같은 언어적 표현을 사용한다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 거래비용이론을 경험재 선택에 적용하여 경험재의 거래특성과 거래비용에 대해 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 경험재의 특성을 반영하여 경험특유성, 거래불확실성, 개인불확실성을 제안하고 이 변수들이 거래비용에 주는 영향, 거래비용이 선택의도에 주는 영향을 가정하였다. 경험재 선택에 관한 207부의 데이터를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 경험특유성(장소특유성, 물리적장비특유성, 지식기술특유성, 시간특유성), 거래불확실성(제품불확실성, 과정불확실성), 개인불확실성(선호불확실성, 상황불확실성)은 거래비용에 모두 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 거래비용(탐색비용, 비교비용, 검사비용, 협상비용, 주문과지불비용, 전달비용)은 해당 경험재의 선택의도에 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 거래비용의 증가가 경험재의 선택 가능성을 줄일 수 있고, 거래비용을 감소시키기 위해 경험특유성과 거래불확실성, 개인불확실성의 전략적 고려가 필요함을 보여주고 있다. 또한 거래와 비용적 관점에서의 접근이 부족했던 경험재 연구를 보완함으로써 이론적인 기여를 하고 있다.
스카이라인 질의(Skyline Query)는 객체의 다중 속성을 기준으로 사용자 선호에 적합한 대상을 탐색하는 기법이다. 기존 스카이라인 질의는 탐색 결과를 일괄처리(batch processing)로 반환하지만, 대화형 앱이나 모바일 환경의 등장으로 실시간 탐색 결과의 필요성이 증가하였다. 스카이라인을 위한 온라인 알고리즘(online algorithm)은 객체의 반환 속도를 향상해 실시간으로 선호 객체를 제공한다. 하지만 객체 탐색 과정에서 기존에 탐색한 영역을 재방문하여 반복 비교하는 불필요한 연산 시간이 소요된다. 본 논문은 온라인 알고리즘에서 불필요한 탐색 시간을 제거하여 스카이라인 질의 결과를 실시간으로 제공하기 위한 스카이라인 온라인 전처리 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 기존의 온라인 알고리즘에서 전처리를 수행함으로써 반복적으로 재탐색 되는 영역을 미리 제거하여 탐색 성능을 향상하였다. 실험 결과, 기존 온라인 알고리즘과 비교 시 이산 데이터 집합의 표준 분포, 편향 분포, 양의 상관 및 음의 상관분포에서 향상된 성능을 보였다. 제안 기법은 비교 대상을 최소화하여 탐색 성능을 향상하므로 모바일 장치의 사용이 증가하는 현실에서 사용자들에게 신속한 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기준이 될 것이다.
최근 코로나19로 인해 사회 전반적인 분야에서 대부분의 서비스가 비대면/무인화로 제공되고 있다. 하지만 여전히 디지털 격차를 해소하기 위한 연구는 요인 분석에 그치고 있으며, 특히 교통분야에서의 디지털 격차와 관련된 연구는 전무한 상황이다. 이에 본 논문은 설문조사를 기반으로 교통부문에서의 디지털 격차의 현황에 대해 파악하고자 한다. 첫째, 전국 성인남녀를 대상으로 디지털 기기 이용현황을 조사하여 연령, 학력, 소득 등으로 구분하여 디지털 취약계층을 선정하였다. 둘째, Chi-squared Text를 활용하여 디지털 취약계층과 비 취약계층을 대상으로 교통부문 모바일 앱 이용현황을 비교하였다. 그 결과, 모바일 앱의 인지도와 선호도에서 취약계층이 비 취약계층에 비해 낮은 것으로 나타났고 이용 횟수에서도 유의한 수준으로 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 교통부문 모바일 앱 능숙도를 비교하였다. 마찬가지로 취약계층이 비취약계층에 비해 모바일 앱 이용 절차 전반에서 능숙도가 유의한 수준으로 낮은 것으로 나타났다. 이러한 조사 결과가 향후 교통부문에서의 디지털 격차를 개선하기 위한 정책수립의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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