• 제목/요약/키워드: Popular Culture

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중국 내 한국 대중문화콘텐츠와 방한의도의 관계 (Study of the Relationship between Korean Popular Cultural Contents and Intention to visit Korea: The Case of Chinese)

  • 남장현;한염동;김영국
    • 아태비즈니스연구
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    • 제7권1호
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    • pp.71-82
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    • 2016
  • Korean popular cultural content, "Hallyu", is prevalent in China, and those have changed some life styles of the Chinese people, who are crazy with it. Korean popular cultural content is more than a cultural phenomenon, it has enhanced the national image of the country and the tourism department, especially those popular products which are closely related to our daily life. From this point of views, the current study is to identify the relationship between Korean popular cultural contents, Korean image, and visiting intention to Korea. The questionnaire takes a volunteering method, and analyzed the general characteristics through SPSS21.0. Factor analysis and reliability analysis are provided in order to test the reliability and validity. As the result of the study, Korean popular cultural contents can enhance economic and culture image of Korea, and those are the main factor for the potential customers from China to visit Korea. This study can provide information for maintaining popular cultural contents and gives an implication for enhancing the Korean tourism policy.

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교육적 콘텐츠로의 한국 대중가요의 활용과 필요 (Application and Need of Korean Popular songs as the Educational Contents)

  • 정지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.174-185
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    • 2012
  • 한국의 대중가요는 문화적 그리고 사회적 영향력이 점점 커지고 있으며 산업적 규모도 다른 예술적 장르보다 비중이 높다. 또한 대학 등과 같은 교육기관의 전공신설과 대학원 과정에서의 실용음악 분야가 크게 증가하면서 대중가요는 사회문화적 경향뿐만 아니라 교육적 그리고 학술적 연구대상으로의 가치를 가진다고 할 수 있다. 그러므로 전통적 측면의 음악분야에서와 마찬가지로 한국의 대중가요는 교육적 콘텐츠로써 활용될 필요가 있다. 이를 위해 본 논문은 학술적 연구대상으로 대중가요의 정립과 분석을 그 활용 방안으로 제시하고 있으며 또한 대중가요의 작곡가와 시대별 가요경향에 대한 데이터베이스 구축의 필요와 효과를 고찰하였다. 이러한 연구를 통해 대중음악에 대한 학술적 발전과 다양한 사회적 활용의 기반이 마련되어질 수 있으며 또한 예술교육의 내용적 측면에서도 많은 부분 기여할 수 있다.

데이트 쇼 프로그램의 구성형식과 텍스트 분석 -SBS <짝> 노처녀 노총각 특집물을 중심으로- (The Analysis of Date Show Program: Its Focus on SBS Special Episode of < Partner >)

  • 함현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.529-535
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    • 2012
  • 본 논문은 데이트 쇼 프로그램인 SBS의 <짝>의 텍스트 구성형식에 나타나고 있는 텔레비전 장르의 특성을 통해 텔레비전 장르의 혼종적(hybrid) 포맷에서 나타나는 특징을 살펴보는데 목적이 있다. 텔레비전 프로그램의 혼종적 포맷은 텔레비전 프로그램에서 중요하게 비중을 차지하고 있으며, 리얼리티를 강조하여 수용자에게 볼거리를 제공하는 특징이 있다. 또한 데이트 쇼 프로그램은 수용자의 일상적인 삶과 밀접한 연관성을 가지면서 동시에 출연자와의 동일시를 부추기고 있다는 점에서 중요한 의미가 있다.

미.이라크 전쟁시기에 나타난 복고풍 경향의 토탈패션 연구 (A Study on Total Fashion of Retro Trend During the US-Iraq War)

  • 석은경;채금석
    • 한국패션뷰티학회지
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    • 제3권3호
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    • pp.24-30
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    • 2005
  • If one can say that 'Retro' is a revived mode of the style, which was popular in the past, it is confirmed that various complex social and cultural factors have been reflected to making the current and new mode by accepting the past style. By investigating the impact of hippie style, which was popular during the Vietnam War on cosmetics and beauty culture, and the retro-tendency NEO-Hippie style fashion phenomenon appeared at around the time of the US and Iraq War, a theoretical foundation of cosmetics and beauty culture in the 2000s was established, and periodical circulation of fashion was tried to be understood. The 9.11 terrorists' attack and US-Iraq War devastated the heart of modern people, and for this, a retro trend having a meaning to revive the past style with nostalgia of the old things started to be handled with major interests in cosmetics and beauty culture. The retro-style, which is revived in the 2000s, is not the unchanging imitation mode in the '60s and '70s during the Vietnam War, but a newly transformed type of style.

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'청년 안에서부터 바깥으로' : 미메시스 이론을 근간으로 1990년대와 2010년대 청년세대의 저항 및 욕망과 대중음악의 연관성에 대한 비교 연구 ('Youth from Inside to Outside' : A Comparative Study on the Reflected Relations between the Korean Young Generation and the Popular Music in 1990s and 2010s on the Basis of the Mimesis Theory)

  • 우지혜;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.553-568
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    • 2018
  • 대중음악은 생산과 소비 과정에서 청년들의 내재된 욕망과 가치관이 잘 드러나는 공간이다. 그동안 한국의 청년세대 및 청년문화에 대한 논의는 주로 기성세대에 대한 저항이라는 정치적 논리 안에서 진행되어왔다. 그러나 이는 청년문화가 갖고 있는 고유한 미시적 특성들을 간과한다는 점에서 한계를 갖는다. 이에 본 연구는 미메시스 이론을 통해 대중음악 안에서 청년세대가 주체적으로 만들고 공유하는 기호 및 담론은 무엇이며, 그것이 사회적 맥락과 어떻게 연관되는 가를 살펴보았다. 그 결과, 1990년대 음악 <교실 이데아>와 에서는 기성세대에 대한 저항을 나타내는 이야기 구조 및 이항 대립이 두드러졌으며, 억압성 및 집합성을 나타내는 단어 표현들이 자주 등장한 반면, 2010년대 음악 에서는 파편화된 기호들이 다수 등장하며 그것들을 개별적인 문맥 안에서 재구성하는 담론 구조가 발견되었다. 이는 당시의 사회적 맥락 안에서 청년들이 경험하는 감성과 욕구를 가시화함으로써 그들로부터 많은 공감과 인기를 얻은 것으로 판단된다. 이를 통해 청년음악에 대한 고정된 시각적 접근에서 벗어나 시대적 맥락 안에서 음악에 담긴 청년들의 감성 및 욕망 등을 주목할 필요성을 제기한다.

종이 잡지의 디지털 매거진 변환 전략: 해외 매거진과 국내 대중지의 브랜드 포지셔닝을 중심으로 (A Strategy for Converting from Printed to Digital Magazines : - Focusing on the Brand Positioning of International and Domestic Popular Magazines -)

  • 권혁인;양문실;나윤빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.127-136
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털미디어 시대 도래에 따른 인쇄매체 침체 위기 상황 속에서 국내 대중지가 직면한 문제를 해외 성공사례와 비교해 살펴봄으로써 대안을 제시하는 데 초점을 두었다. 스마트 디바이스 환경에 놓인 국내 대중지, 그 중에서도 여성지들의 현황 조사와 국내 4대 여성잡지에 근무하는 실무자와의 심층인터뷰를 통해 브랜드 포지셔닝을 분석하고 변화 방향을 확인하였다. 이후, 디지털 변환을 성공적으로 진행 중인 해외 매거진들의 사례와 비교하였다. 그 결과, 국내 여성지들은 종이책 출판시스템에 익숙하여 디지털화에 대한 노하우가 부족하고, 새로운 디지털 콘텐츠 브랜드 기획에 있어서도 협업과 개방, 트랜스미디어, 크로스미디어 등의 측면에서 한계를 보였다. 또한 실용성보다는 가십성과 대중성에 기반하여 포괄적이며 비전문적인 기사 구성으로 잡지들 간 내용 면에서 중첩되는 부분이 많아 동종 여성지들 간의 차별화가 무엇보다 시급한 문제로 드러났다.

부산지역 대학생들의 대학가 음식문화 실태조사 연구 (A study on the Dietary Culture Practice of the University Students at Campus Town in Pusan)

  • 신애숙;김경자
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.339-358
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    • 1995
  • The purpose of this study was to investigate a dietary life style of university student at campus towns and the actual condition of F&B(Food and Beverage) shop. This survey about the dietary was carried out with a variety of questionares about the life style. The subjects are 364 males and 278 females university students in Pusan area. The collected data were analyzed by SPSS Package Program. The summary of the results are as follows : The most of the subjects have a meal in-cam-pus restaurant with rice during daytime. In out-campus popular restaurant is a flouryfood restaurant and the most of subject used to go the restaurant to take a meal more than once for 2~3 days. Although a half of the subjects are satisfied with the restaurant in out-campus. Some of the subjects are unsatisfied with a price of food. A taste is the most popular criteria for selecting food in the restaurant and almost of the subjects take a meal in price 2000~2500won. Cchachangmyun is the most popular with the subject in the flouryfood restaurant, coffee is popular with the subject in the coffee shop. A half of the subjects used to go a hof house to drink, and beer is the most popular liquor with them. More than a half of the subject have a drinking at least more than once for a week in the drinking shop. A half of male subjects are able to drink more than 2,ooocc beer and more than a half of female subjects are able to drink more than 500cc beer. More than a half of the subjects want to new F&B shop to got a new experience.

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패션을 중심으로 한 온라인 게임과 대중 스타와의 상관관계 (Correlation between On-line Game and Popular Stars - Focused on Fashion -)

  • 손이정;이인성
    • 한국의류산업학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.811-821
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    • 2008
  • This study examined on the most noticeable game industry in a digital era, and on the definition and feature of post-digital generation enjoying it, along with the relations with the game. Especially, this paper examined correlations between game characters' fashion and pop singers' fashion targeting post-digital generation enjoying games. As the result of this study, on-line game's popularity affected popular culture and game business and popular stars have close interrelation. In addition, through variosus objective surveys, the game characters' fashion was classified into five images before being analyzed; fighter's image, retro image, surreal image, sensual image, and unisexual image. The game characters' fashion wasn't only analyzed also studied correlation between on-line game character's fashion and pop singers' fashion by five images. Consequently in case of game characters' fashion, it influenced on pop singers' fashion targeting teens and twenties enjoying games, which meant fashion connections between game characters and pop singers.