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영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

빅데이터 융합분석을 통한 아동학대 감소방안에 관한 탐색적 연구 (Exploratory Study on Child Abuse Reduction Plan through the Big Data Convergence Analysis)

  • 황준수;임종윤;권순영;노규성;이주연
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.95-105
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    • 2016
  • 최근 인천의 어린이집 사건, 원영이 사건 등 아동학대 문제가 사회적으로 큰 이슈가 되고 있다. 그러나 아동학대 문제는 어제 오늘의 일이 아니며, 국내만의 문제도 아니다. 국가 통계 데이터 포털에 의하면, 19세 이하의 인구는 줄어드는 추세이지만 아동학대 신고건수는 날이 갈수록 증가하고 있다. 그러나 신고 이후의 상담건수는 큰 변동 없이 일정한 수준이다. 아동학대 문제의 심각성으로 인해 관련 연구와 대책에도 불구하고 더 악화되고 있는 것이다. 이에 본 연구는 아동학대에 관한 선행연구를 바탕으로 아동학대에 관한 연구모형을 설계하고 빅데이터 분석을 통해 아동학대 감소방안을 제안하였다. 가설 검정 결과 학대 행위자의 특성, 아동 특성이 아동학대의 영향, 근로형태가 아동학대에 유의미한 영향을 끼친 것으로 분석되었다. 이와 같은 분석 결과를 토대로 본 연구는 교육 및 경제적 지원 대책 등 아동학대 감소방안을 결론으로 제시하였다.

핀테크 산업 규제와 스타트업 활성화 방안에 대한 탐색적 연구: 미국, 중국, 한국 사례를 중심으로 (An Exploratory Study on Fintech Regulations and Start-ups: Focusing on the US, China, and Korea Cases)

  • 전성민;박도현
    • 벤처창업연구
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    • 제15권1호
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    • pp.45-57
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    • 2020
  • 전세계적으로 활발히 발전하고 있는 핀테크 산업분야 중 지급결제는 가장 큰 두각을 나타내고 있다. 한국은 IT산업이 발달되어 있고, 뛰어난 기존의 카드 결제 환경이 구축되어 있지만, 그 명성이 무색하게 핀테크 산업에서 다른 나라들에 비해 발달이 더딘 편이다. 본 연구에서는 핀테크 선두주자이자 첨단 기술들을 가지고 지급결제 기술을 사물인터넷 분야에도 적용하기 시작한 미국과, 한국보다 기존의 금융환경이 열악하고, 핀테크 산업의 후발주자 임에도 불구하고 현재는 지급결제 시장에서 폭발적으로 성장한 중국의 서비스 현황과 규제환경을 비교하여 국내의 핀테크 산업 규제가 특히 벤처창업생태계에 미치는 영향을 이해하는 프레임워크를 제공하고자 한다. 분석 결과, 미국과 중국 모두 새롭게 시작된 핀테크 산업에 대해서 규제완화를 통해 진입장벽을 낮춰 기존의 금융권 외에도 스타트업이나 IT기업들이 핀테크 사업을 시작할 수 있도록 하였고, negative형식의 규제로 창의적인 아이디어들이 사업에 적용될 수 있는 가능성을 열어놓았다. 특히 미국의 경우에는 예측 가능한 규제를 시행한 것이, 중국의 경우에는 새롭게 탄생한 핀테크 산업에 대해 기존의 금융권의 규제를 적용하지 않은 것이 신생기업들이 핀테크 지급결제 시장에서 큰 성장을 하게 된 주요 원인이다. IT강대국이라는 좋은 조건을 살려 다가오는 핀테크 산업에서 도태되지 않고 성장하기 위해서는 점진적으로 현재의 positive 규제에서 negative 규제로 변화시키고, 사전승인보다는 주요 항목들을 제외하고는 사후관리를 엄격하게 하는 예측 가능한 규제를 통하여 핀테크의 여러 산업분야에서 혁신적인 벤처창업이 활성화되는 환경을 만들어야 할 것이다.

몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구 (A Study on Visual and Auditory Inducement of VR Image Contents and the Inducement Components of for Immersion Improvement)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.495-500
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    • 2016
  • 2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.

마이데이터 비즈니스 생태계 모델 연구 (The MyData Business Ecosystem Model)

  • 양경란;박수경;이봉규
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.167-180
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    • 2021
  • 본 연구는 마이데이터 개념 태동에 따라, 기존과 상이한 양상을 보이는 마이데이터 비즈니스 생태계의 프레임워크와 해당 생태계에 참여하는 행위자의 특징을 정의하는 것을 목적으로 한다. 마이데이터는 개인이 자신의 데이터의 주권을 행사하는 것이기에, 개인이 비즈니스의 핵심 행위자로 참여한다는 특성이 존재한다. 마이데이터 소유자인 개인, 마이데이터 생성자 및 활용 서비스 제공자와 더불어 개인의 데이터 관리를 지원하는 마이데이터 오퍼레이터가 비즈니스 생태계에 참여한다. 이에, 마이데이터 산업 생태계는 기존의 디지털 비즈니스 생태계와 상이하다. 그러나, 이러한 차별적인 특성에도 불구하고, 그간 마이데이터 생태계를 세밀히 분석한 연구들은 아직 진행되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 국내 마이데이터 산업 활성화를 위하여 국내·외 마이데이터 비즈니스의 사례연구를 수행하여, 마이데이터 비즈니스 생태계 모델을 제안하고자 한다. 이를 위하여, 45개의 해외 마이데이터 오퍼레이터 사례의 비즈니스 모델을 분석하여 4개 그룹 7개 유형으로 분류하였으며, 마이데이터 산업 생태계에서 마이데이터 오퍼레이터 역할의 중요성을 확인하고 발전적 생태계 모델을 제안하였다.

사회적경제조직의 혁신활동 경험과 과제: 사회문제 해결형 연구개발사업을 중심으로 (Experiences of Social Economy Organizations in Innovation Processes: The Case of the Social Problem-solving R&D Programs)

  • 박희제;성지은
    • 과학기술학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.247-289
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    • 2019
  • 이 연구는 사회문제 해결형 연구개발사업에 참여했던 세 사회적경제조직의 경험을 통해 한국의 국가연구개발사업에서 성공적인 시민참여가 이루어지기 위한 조건을 논의한다. 사회문제 해결형 연구개발사업은 리빙랩과 더불어 사회적경제조직의 참여를 필수요건으로 제시함으로써 새로운 형태의 시민참여를 국가연구개발사업에 도입하였다. 사회문제 해결형 연구개발사업의 요구조건은 연구책임자가 사회적경제조직을 사업단에 초대하게 했으나, 이러한 초대는 서로에 대한 충분한 이해가 동반되지 못한 채, 갑작스럽고 우연히 이뤄졌다. 이러한 형식의 제도적 장치는 한편으로사회적경제조직의 혁신활동 경험과 과제 사회적경제조직의 연구개발사업에의 참여를 유도했지만 다른 한편으로 이들이 과학기술전문가들이 주도하는 연구개발사업에 종속적으로 참여하도록 만드는 역할을 하였다. 한편 이들에게 사회문제 해결형 연구개발사업이 요구하는 과업인 리빙랩은 늘 해오던 활동의 연장선에 있는 익숙한 것으로 인식된 반면, 연구비처리 등 복잡한 행정절차가 가장 낯설고 어려운 경험이었다. 연구개발사업에서 주체별 지향의 차이도 분명했다. 사회적경제조직은 리빙랩에 참여하는 시민들이나 자신들은 개발된 제품의 실용화에 초점을 맞추는 반면, 과학기술자들은 상대적으로 연구에 초점을 맞춘다고 인식했다. 이러한 지향의 차이는 연구개발과정에서 마찰을 빚기도 했고, 과학기술자와는 달리 사회적경제조직이 자신이 참여했던 사회문제 해결형 연구개발사업을 성공적이지 못한 사업으로 평가하는 핵심적인 이유이다. 그럼에도 불구하고 이들의 국가연구개발사업 경험은 개인에게나 조직에게나 혁신의 주체로 성장하는 데 중요한 학습기회를 제공했다.