In this paper, we designed a new type of X-internet framework by using Flash component and server service API and analyzed its performance. Proposed X-internet framework uses Flash MX Professional 2004, Java, and software which opened middleware and database. Since proposed framework use the server service API that we developed in this paper and Flash player, this framework does not need server module. Proposed framework enables to obtain design with dynamic user interface compare to Web application and enables to reduce development time. In analytical results, it has been shown that proposed x-internet framework have efficient characteristics such as network traffic, low development cost and dynamic user interface implementation. Since proposed X-internet framework can operate in environment of current developer friendly, it is useful for development of various new application programs and we confirm it through Flash web mail implementation by using proposed x-internet framework.
A study on the static type train simulator will include the training of new drives requires that the environment of the cab, controls placement, etc. must highly realistic so that driver can readily transfer his training experience to the real world. The simulator computer sends video disc speed command to a Video PC processor. A video switcher select the output of the on-line player. This selection is done with loss of vertical synchronization, meaning the picture will not noticeable roll or jump as the simulation mover from disc to disc. The video image quality remain contestant through the simulated speed range from zero to 100km/h. Flicker is avoided in the scene by the use of a TBC(Time Base Corrector) which causes the display of one video field at a time. Thus, no interfield jitter is present when the scene is stopped.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.1
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pp.57-68
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2024
In this paper, we are interested in how creator economy startups allowing creators to make money from doing that they love. So, we look at European creator economy startups among Web3.0 business model landscape surveyed in 2022, because the US is home of Web2.0 giant platforms like YouTube. Totally seventeen European startups are investigated, and the theoretical logic is the disruptive innovation. We firstly review the survey published in 2022 and utilize the theory of the disruptive innovation to design the research framework including questions with each type of the disruptive innovation. In this paper, we firstly show, Kalao and Gem as NFT ecosystem platforms aim at service convenience. Secondly, Talkbase, Passionfroot, Bildr, Customuse, and Earnr aim at providing creator tools for under-skilled customers. Lastly, when it comes direct monetization with a decentralized business model, CrowdPad, Admix, GOALS, Realm, Dropstar, Pianity, Sonomo, Stage11, Miiji, and ReadyPlayerMe are representative. Despite the relatively small data size, the results are meaningful as they contribute to a more profound comprehension of the Web3.0 business models and offer guidance for future research directions.
This paper explains the design and development of the stand-alone high sound quality Internet Radio system, which is aimed for a small embedded type audio device rather than a general PC type. This device is designed to work with an Internet connection. This kind of system is not standardized so far, and also the related algorithm is not open to the public. So it is necessary to analyze several receiving algorithms of current radio receivers, and develop our own hardware in order to overcome these obstacles, finally to get the high quality of sound radio. The main electronic components of this Internet Radio are TCP/IP interfaces, an audio MP3 decoder, an I/O interface, and a Flash Memory Card with advanced audio multicasting for the next-generation Internet Radio. Basic structures and implementation issues of the next-generation most-versatile digital music player, and Internet Radio receivers, are discussed.
We propose a war-game model that is appropriate for a raid-type warfare in which, a priori, the maneuver of the attacker is relatively certain. The model is based on a multi-weapon extention of the Lanchester's law. Instead of a continuous time dynamic game with the differential equations from the Lanchester's law, however, we adopt a multi-period model relying on a time-discretization of the Lanchester's law. Despite the obvious limitation that two players make a move only on the discrete time epochs, the pragmatic model has a manifold justification. The existence of an equilibrium is readily established by its equivalence to a finite zero-sum game, the existence of whose equilibrium is, in turn, well-known to be no other than the LP-duality. It implies then that the war-game model dictates optimal strategies for both players under the assumption that any strategy choice of each player will be responded by a best strategy of her opponent. The model, therefore, provides a sound ground for finding an efficient reinforcement of a defense system that guarantees peaceful equilibria.
Plasmacytoid dendritic cells (pDCs) are a unique subset of cells with different functional characteristics compared to classical dendritic cells. The pDCs are critical for the production of type I IFN in response to microbial and self-nucleic acids. They have an important role for host defense against viral pathogen infections. In addition, pDCs have been well studied as a critical player for breaking tolerance to self-nucleic acids that induce autoimmune disorders such as systemic lupus erythematosus. However, pDCs have an immunoregulatory role in inducing the immune tolerance by generating Tregs and various regulatory mechanisms in mucosal tissues. Here, we summarize the recent studies of pDCs that focused on the functional characteristics of gut pDCs, including interactions with other immune cells in the gut. Furthermore, the dynamic role of gut pDCs will be investigated with respect to disease status including gut infection, inflammatory bowel disease, and cancers.
The purpose of this study is to compare 4 different body punch types(type 1: a punch using a shoulder, type 2: a punch using a waist, type 3: a punch using lower extremities, and type 4: a punch with elbows by your side at chest level) in horseback-riding stance and establish suitable teaching theory and method, which would be a useful reference to Taekwondo instructors on the spot(in Taekwondo dojangs all around Korea). Five exhibition players from Korean national Taekwondo exhibition team participated in this study. Each participant was asked to perform the four different types of punches and their kinematic and kinetic data were recorded with 7 vicon cameras(125Hz) and two force plates(AMTI, 1200Hz). We analyzed displacement, time, resultant center of body mass trajectory, velocity, trunk angular velocity, and ground reaction force(GRF) from each body segment in body punch and the result. I performed 1-way ANOVA(RM) for average values of each player after standardization and statistical significance was set as p<.05. was as the following ; First, they showed a tendency to take the body punch posture with the biggest motion at a shoulder and on descending order a waist and a knee. Second, a mean time for each body punch on ascending order 0.46sec. for type 2, 0.49sec for type 3, 0.50sec. for type 4, and 0.56sec. for type 1. Third, a mean resultant center of body mass trajectory for each body punch the longest 4.07cm for type 3 and the shortest 2.458cm for type 1. Fourth, a mean of maximal velocity of a fist strike was the fastest 5.99m/s for type 3, 5.93m/s for type 4, 5.67m/s for type 2, and 5.01m/s for type 1 on the descending order. Fifth, a mean of maximal trunk angular velocity of the fastest 495.6deg./sec. for type 4 and 337.7deg./sec. for type 1 on the descending order. Sixth, strongest value was type 3, 2 for anterior-posterior ground reaction force(left -54.89N, right 60.58N), type 4 for medial-lateral GRF(left 83.59N, right -80.12N), and type 3 for vertical GRF(left 341.79N, right 426.11N).
As game players have been more diverse and new features of digital games have been emerged in recent days, it is important to find out and understand how recent game players recognize and classify digital games. Thirty game players conducted Q-analysis of twenty-nine Q-statements extracted from previous studies on game typology. By using a QUANL program, three different types were revealed. For game classification, 'Physical Environment Centric Players' type highly values external game elements from the outside perspectives. 'Contents Centric Players' type considers internal game elements as the most important criterion. 'Emotional Experience Centric Players' type values his/her subjective feeling and thoughts. Based on this study, it is expected to make a contribution in developing a framework of game players with their perspectives on game classification.
With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.
In this study, the differences in flow and loyalty according to the type of online game players were analyzed. Game players spending more than two hours per week were found to have statistically significant higher degree of flow than players spending less than two hours a week. Players who play games for more than three hours a week were found to have higher degree of loyalty than players spending less than those who played for an hour a week. Players who played games for more than six months showed statistically significant higher degree of flow than players who played less than six months. Players who played games six to nine months showed higher degree of loyalty than players who played under three months. High-level/status game players showed higher degree of flow and loyalty than low-level/status game players.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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