게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다.
본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.
In this paper, we present a case study of a new emerging business startup involved in smart house appliances. The irreversible investment concept and real-option theory are introduced as the fundamentals of the model. By using games theory we show that the startup's actions can trigger reactions from other firms. The first part covers initial the research and development stage, while the second part covers production and commercialization. The findings of this study suggest that, given a certain amount of initial investment, an open and shared innovation may lead to hurting a firm's investment while strengthening the competitors' position in the market. However, given the sensitivity analysis, when volatility and demand grow favorably, sharing R&D investment is not a bad option for a new player to adjust its position in the market while still maintaining positive returns.
웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.
인간의 촉각감지 기능은 주위환경에 대한 중요한 정보를 제공하여 준다. 촉각 정보는 우리의 신체와 외부세계와의 접촉에 따른 위치 정보와 물체를 인지하고 조작하기 위한 감각적 정보 뿐 아니라 위험 여부까지 판단할 수 있는 정보를 제공해 준다. 그러나 촉각은 시각과 청각에 비해 상대적으로 덜 중요한 감각으로 인식되어져 왔으나, 가상현실과 컴퓨터 게임에 있어서는 중요한 역할을 수행할 수 있다. 촉각을 통해 플레이어가 가상 세계의 물체에게 직접 영향을 줄 수도 있고 받을 수도 있는 적극적인 인간 감각이기 때문이다. 본 논문에서는 인간의 촉각의 특성을 조사하고 이를 응용하기 위한 힘 감지 센서를 사용한 연구방법을 제시한다. 또한 실제적인 게임적용을 위하여 간단한 힘 모델링과 구조체 형식을 제안한다. 그 결과 센서 출력을 분석하여 힘의 분포, 크기, 중심을 구하고 이 정보를 응용하여 특정부위에 대한 작용, 반작용을 구현 할 수 있다. 본 결과는 컴퓨터 게임과 가상현실에서 촉각 감지와 응용을 위한 기본 자료로 활용될 수 있다.
Objective : Activated endothelial cells mediate the cascade of reactions in response to hypoxia for adaptation to the stress. It has been suggested that hypoxia, by itself, without reperfusion, can activate the endothelial cells and initiate complex responses. In this study, we investigated whether hypoxia-induced endothelial products alter the endothelial permeability and have a direct cytotoxic effect on nerve cells. Methods : Hypoxic condition of primary human umbilical vein endothelial cells[HUVEC] was induced by $CoCl_2$ treatment in culture medium. Cell growth was evaluated by 3,4,5-dimethyl thiazole-3,5-diphenyl tetrazolium bromide [MTT] assay Hypoxia-induced products [$IL-1{\beta},\;TGF-{\beta}1,\;IFN-{\gamma},\;TNF-{\alpha}$, IL-10, IL-6, IL-8, MCP-l and VEGF] were assessed by enzyme-linked immunosorbent assay. Endothelial permeability was evaluated by Western blotting. Results : Prolonged hypoxia caused endothelial cells to secrete IL -6, IL -8, MCP-1 and VEGF. However, the levels of IL -1, IL -10, $TNF-{\alpha},\;TGF-{\beta},\;IFN-{\gamma}$ and nitric oxide remained unchanged over 48 h hypoxia. Hypoxic exposure to endothelial cells induced the time-dependent down regulation of the expression of cadherin and catenin protein. The conditioned medium taken from hypoxic HUVECs had the cytotoxic effect selectively on neuroblastoma cells, but not on astroglioma cells. Conclusion : These results suggest the possibility that endothelial cell derived cytokines or other secreted products with the increased endothelial permeability might directly contribute to nerve cell injury followed by hypoxia.
이 연구는 변화하는 미디어 환경 속에서 한국 공영방송의 자리 찾기에 대한 논의의 단초를 제시하기 위해 진행되었다. 이를 위해 이 연구는 현상 분석을 통해, 현대 사회에서 공영방송이 지니는 위기의 본질과 위기에 대한 각국의 대응 방식을 유형화하고, 그에 비추어 한국 공영방송의 대응방식을 진단해보았다. 한국의 주류 공영방송은 비차별적인 편성으로 시청 점유율을 높이려고 하고 있으며, 그 재원으로 광고 비중을 현상태로 유지 또는 확대하는 기조다. 또한 다소 독특한 형태의 전략으로서 실제 방송 내용을 이용해 사회 내 영향력을 확대하려는 움직임을 보이고 있다. 마지막으로, 한국의 공영방송은 국가, 자본, 시민 사회 모두에서 독립된 방송인들이 자율적으로 운영하는 방송의 형태를 지향하고 있다. 이상의 네가지 전략(또는 지향성)은 단기적으로는 기존의 공영방송이 가지고 있는 특혜를 유지하는 데는 효율적일 수 있으나, 장기적인 면에서는 공영방송의 전통적 개념에서 너무 멀리 유리되어 나가는 것이기 때문에 사회 내 위상을 불안정한 상태로 만들 것이다. 한국의 공영방송은 스스로의 생존을 위해서, 또한 절박한 사회적 기능의 수행을 위해서 비차별화로 단기적 생존을 보존하기보다는 보다 현실적인 장기적 선택지를 찾아가야 할 것이다.
연구배경 : 결핵은 우리나라에서 아직도 흔하게 발생하는 질환으로 세포면역반응에 의해 육아종이 형성되며, 이 과정에서 대식세포가 분비하는 tumor necrosis factor-alpha (TNF-$\alpha$), Th1 세포가 생성하는 gamma-Interferon (INF-$\gamma$), 내피 세포가 표현하는 intercelluar adhesion molecule-1 (ICAM-1)이 중요한 역할을 할 것이라고 생각되었다. 방 법 : 저자들은 결핵의 경중(輕重)과 이러한 물질들이 관련이 있는가를 알아보기 위하여, 환자의 혈액을 채취하여 TNF-$\alpha$, INF-$\gamma$를 radioimmuno assay(RIA)로, ICAM-1이 혈액으로 유리된 형태인 sICAM-1을 enzyme linked immunosolvent assay(ELISA)로 각각 측정하였다. 또한 화학 요법에 따른 변화를 알기 위해 치료 시작후 6개월 시점에서 다시 추적검사를 실시하였다. 결 과 : TNF-$\alpha$, INF-$\gamma$, sICAM-1은 중등증과 중증의 결핵에서는 의미 있게 증가하였고, 경증에서는 의의가 없었다. 6개월간의 항결핵 치료후, sICAM-1은 임상경과에 동반하여 의미있는 감소를 보였지만. TNF-$\alpha$, INF-$\gamma$에서는 감소는 있었지만 의의는 없었다. 결 론 : 본 실험 결과 결핵의 세포 면역 매개과정에는 TNF-$\alpha$와 INF-$\gamma$가 매우 중요한 역할을 하며, 그 반응 정도가 질병의 병기에 따라 심할수록 많이 증가함을 관찰하였다. ICAM-1은 TNF-$\alpha$와 INF-$\gamma$ 농도와 비례하여 sICAM-1이 증가하였고, 질병의 병기에 따라 농도의 차이가 있을뿐 아니라, 치료경과에 비례하여 농도변화를 보여, 질병의 할동성을 나타내는 것 외에 치료 경과를 나타내는 지시자로서의 가능이 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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