기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.340-345
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2023
In recent years, the rapid development of VR technology has secured its significant position in the gaming industry. This paper selects the PC and VR versions of Resident Evil 4 as the research objects, aiming to compare the similarities and differences between these two platforms. Through this comparative study, it is evident that the PC version of the game offers most players an excellent gaming control experience through precise and flexible operations. On the other hand, the VR version not only achieves immersive gameplay through virtual reality technology but also delivers more impressive visual effects to players. However, in comparison to the traditional PC version, the VR version incurs higher development costs, necessitating the production team to invest more resources to optimize the gaming experience and strike a better balance between immersion and playability. In conclusion, this study provides a valuable reference for game developers, assisting them in meeting the diverse needs of player groups and enhancing game playability and user satisfaction.
The online shopping industry in China has experienced rapid growth, particularly in the infant goods sector, which is considered highly promising in terms of its growth potential. This growth can be attributed to the Chinese market's increasing economic power, the implementation of new policies concerning marriage and childbirth, changes in family structure, and evolving and diverse consumer demands for infant products. While the infant clothing industry has emerged as a significant player in the Chinese market, there is still a lack of sufficient academic research on the online shopping environment specific to China's infant clothing industry. The objective of this study was to explore the influence of online experiential marketing on brand loyalty and purchase intention among Chinese consumers of children's wear. The study findings indicated that the emotional experience, action experience, and relationship experience encountered by consumers during online interactions had a positive and significant impact on brand loyalty. Both perceptual experience and cognitive experience had a positive and significant influence on consumers' willingness to make a purchase. The study also revealed that brand loyalty had a positive and significant effect on consumers' purchase intention. The perception of online experiential marketing, brand loyalty, and purchase intention varied based on individual attributes, and gender was found to moderate the relationship between online experiential marketing and brand loyalty.
본 연구는 초임 유소년 축구지도자들의 교수 경험을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 의도적 표집방법으로 선수경력 10년이상, 지도경력 5년 미만, 대한축구협회 지도자 자격증 C급 이상 취득자 중 U-12팀에 등록된 지도자 4명을 선정하여, 심층면담을 실시하였다. 이에 연구문제에 따라 분석 범주와 분석단위를 범주화하였고, 귀납적 방법을 통해 자료분석을 진행하였다. 연구결과 유소년축구지도자들은 과거 자신의 경험을 토대로 '나는 안그래야겠다', '나는 할 수 있다'는 마음가짐으로 지도자를 시작하고 있었다. 이들은 지도 현장에서 의사소통방법, 교수학습 방법에 대한 부족함, 미래에 대한 불확실함으로 어려움을 느끼고 있었지만, 가르침에서의 보람을 느끼며 전문성을 갖추기 위해 노력하고 있었다. 이에 따라 유소년 축구지도자에 대한 처우개선 및 지도자양성제도 내 프로그램 개선을 논의하였다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
According to Gerschenkron (1962), the industrialization of relative backward countries was characterized in a systematically varying fashion by sudden spurts. With respect to the technological loaming, its globalization, and the subsequent development of technological capability, Korea, a catching-up nation had some experiences of identifiable discontinuities in her technological development in various industries. This study examines a developmental path of technological catching-up in Korean mobile telecommunication, especially CDMA industry and argues that investment and networking capability play an infrastructural role in accumulating her technological capability. Note that the technological experiences in high-tech industries have made Korea take a different technological path with respect to the previous industrialization. For this purpose, it proposes an analytical framework for examining a developmental path of Korean catching-up players. In addition, it analyzes the case of the Korean mobile telecommunication industry on the basis of the framework, and identifies a developmental path from the case analysis.
As customers demands are rapidly changing, a product life cycle is getting shorter and a product model is forced to be changed frequently. An ejecting design system becomes more important for high productivity to eject a product in high temperature without any damage. For example, an ejector pin that is a key component of the system can cause high local stresses and strains in the molding at the time of ejection. The number, the size, and the location of pins are important to make a smooth ejection. Therefore we propose an analytical approach with the aid of designer’s experience to calculate a total release force and pressure distribution so that the number, the size, and the location of pins can be easily determined. As a part of the result, the design system is built by Intent! with AutoCAD 2000 and a video player deck example is presented to verify the approach.
게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 가장 중요한 요소이다. 사용자가 게임에 몰입하지 못한다는 것은 게임에 흥미를 느끼지 못해 결국 사용자로 하여금 게임을 포기하게 한다. 그러므로 게임이 가지고 있는 몰입 요인을 인지하고 있어야 하며, 몰입을 유발하는 요소들을 게임개발에 적용시킴으로써 사용자에게는 게임의 즐거움을 배가시키고, 게임 개발사에게는 높은 수익창출을 가져다 줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 사용자에게 초고조의 몰입 상태를 경험하게 하기 위해서 게임 안에 존재하는 몰입의 요인과 게임의 구성요소와 상관관계를 알아본다.
The objective of this study is to evaluate the effects of sharing uncertain yield information with a downstream supply chain player. We are interested in understanding how the amount of yield uncertainty affects the supply-side benefits and/or costs, which has not been considered in the literature, in addition to the customer-side benefits. With that purpose, this work evaluates a supplier who provides yield information in comparison with another supplier who shares no information. We simulate an order-up-to type heuristic policy that is adapted from the literature and reasonably modified to represent yield information sharing with error. From the simulation study, we argue that the customer would experience cost reduction, but the cost for supplier's inventory is increasing when sharing yield information. Furthermore, the amount of benefits and costs are situational and affected by level of yield uncertainty and demand variance. Based on the simulation study, we finally make several recommendations for the supply-side approaches to yield information sharing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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