The purpose of this study was to compare kinematic data between experts and novices, and identify difference kinematic parameters changing direction to kick in penalty kick of soccer play. Novice subjects were 5 high school students Who has never been experienced a soccer player, and expert subjects were 5 competitive high school soccer players. The 3-d angle was calculated by Euler's Angle by inertial axis and local axis with three-dimensional cinematography. Kinematic parameters in this study consisted of angles of knee joints, hip joints, lower trunk and upper trunk when the support foot was contacted on ground and kicking foot impacted the ball. The difference of angle of knee joints in the flexion/extension was insignificantly showed below $4{\sim}9^{\circ}$ in groups and directions of ball at the time of support and impact. But the difference of angle of hip joint was significant in groups and directions of ball at the time of support and impact. Specially the right hip joint of experts were more flexed about $12^{\circ}$($43.99{\pm}6.17^{\circ}$ at left side, $31.87{\pm}4.49^{\circ}$ at right side), less abducted about $10^{\circ}$ ($-31.27{\pm}4.49^{\circ}$ at left side, $-41.97{\pm}6.67^{\circ}$ at right side) at impact when they kicked a ball to the left side of goalpost. The difference of amplitude angle in the trunk was significantly shown at upper trunk not lower trunk. The upper trunk was external rotated about $30^{\circ}$ (novice' angle was $-16.3{\pm}17.08^{\circ}$, expert's angle was $-43.73{\pm}12.79^{\circ}$) at impact. Therefore the significant difference of kinematic characteristics could be found at the right hip joint and the upper trunk at penalty kick depending on the direction of kicking.
기후변화의 지역적 광역성과 장기성으로 기후변화 문제는 일개 국가의 노력만으로는 해결할 수 없는 전지구적 난제로 자리 잡고 있다. 따라서 수직적으로 전세계(global), 지역(regional), 국가(national), 지방(local) 수준의 수직적 거버넌스가 중요하다. 또한 각 수준에서 정부, 기업, 민간의 수평적 거버넌스가 조화롭게 작동할 때 복잡한 기후변화문제에 대한 해결 실마리를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 1990년부터 2018년까지 29년간 일간신문에서 기후변화라는 주제어를 가진 약 24,000건의 기사에 나타난 기후변화에 대한 수직적·수평적 거버넌스와 이슈트렌드 등을 분석하였다. 분석결과 우리나라에서는 수직적 측면에서 글로벌 기후변화 이슈를 중앙정부는 적극적으로 참여하고 있으나, 동북아와 같은 지역적 논의는 거의 없었다. 수평적 측면에서는 정부 중심의 논의가 주류를 이루고 있고 민간 시민단체의 참여나 기업의 참여는 부족하였다. 향후 기후변화에 효과적으로 대응하기 위해서는 수직적 측면에서는 지역적 협력에 대한 논의와 함께 기후변화가 직접적으로 행동에 옮겨질 수 있는 지방수준에서 실질적인 논의가 활발히 이루어져야 한다. 또한 수평적인 측면에서는 개발시대의 관주도적 태도에서 벗어나 시장메커니즘을 적극적으로 활용할 수 있는 방안과 시민사회의 참여를 유도할 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 이를 위해 기후변화대응 기본법 등의 제정을 통한 제도적 정비를 제안하였다.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제2권4호
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pp.463-474
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2004
Game theory is a method of mathematical analysis developed to study the decision making process. In 1928, Von Neumann mathematically proved that every two-person, zero-sum game with many pure finite strategies for each player is deterministic. In the early 50's, Nash presented another concept as the basis for a generalization of Von Neumann's theorem. Another central achievement of game theory is the introduction of evolutionary game theory, by which agents can play optimal strategies in the absence of rationality. Through the process of Darwinian selection, a population of agents can evolve to an Evolutionary Stable Strategy (ESS) as introduced by Maynard Smith in 1982. Keeping pace with these game theoretical studies, the first computer simulation of coevolution was tried out by Hillis. Moreover, Kauffman proposed the NK model to analyze coevolutionary dynamics between different species. He showed how coevolutionary phenomenon reaches static states and that these states are either Nash equilibrium or ESS in game theory. Since studies concerning coevolutionary phenomenon were initiated, there have been numerous other researchers who have developed coevolutionary algorithms. In this paper we propose a new coevolutionary algorithm named Game theory based Coevolutionary Algorithm (GCEA) and we confirm that this algorithm can be a solution of evolutionary problems by searching the ESS. To evaluate this newly designed approach, we solve several test Multiobjective Optimization Problems (MOPs). From the results of these evaluations, we confirm that evolutionary game can be embodied by the coevolutionary algorithm and analyze the optimization performance of our algorithm by comparing the performance of our algorithm with that of other evolutionary optimization algorithms.
전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.
본 연구는 이어폰의 구매 전부터 폐기까지 이어지는 과정에서 Z세대가 고객, 사용자로서 경험하는 요소에 대한 사용 행태를 분석하여 각 단계에 중점을 두어야 할 요소를 찾아 디자인, 기능 등의 사용자 경험을 향상한 제품 개발에 기초가 되고자 하는 연구이다. 이어폰의 고객 경험 및 사용자 경험에 대한 설문과 심층 인터뷰를 통해 Z세대의 이어폰 사용 행태를 분석하였다. 분석을 통해 공통적 또는 특징적으로 보이는 연구 결과를 얻을 수 있었다. 브랜드 의존도 바탕의 사용자 경험과 경험의 공유 양상, 단순화된 디자인과 편의성 추구 등이었고 이는 Z세대의 라이프 스타일이 바탕이 된 연구 결과임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 소비의 주체가 될 Z세대의 특성을 활용할 제품 연구와 마케팅 전략에 기초 연구가 될 것이라고 기대한다.
자동차와 이동통신기술이 융합된 커넥티드 카 산업이 새로운 블루오션으로 주목받고 있고, 휴대용 전자기기(스마트폰, 태블릿 PC, MP3 플레이어 등)와 자동차를 연결한 각종 인포테인먼트(infotainment) 서비스들도 빠르게 성장하고 있다. 커낵티드 카란 자동차가 주변과 실시간으로 소통하며 운전자에게 안전과 편의를 제공한다는 개념으로 차량 연결성(Connectivity)을 강조하고 자동차에 사물인터넷(IoT)을 채용하여 플랫폼으로 활용, 현재는 실시간 내비게이션, 주차 보조기능, 원격차량제어 및 관리 서비스뿐만 아니라 e-Mail, 멀티미디어 스트리밍, SNS 등 엔터테인먼트 서비스를 지원하고 있다. 지능형 자동차 네트워크는 MANET(Mobile Ad Hoc Network)의 한 종류로 도로 상의 자동차들의 안전한 운행 및 운행 효율성 제고 등을 위해 연구되고 있다. 급변하는 운행 정보 제공을 위해 지능형 자동차 네트워크는 자동차와 자동차간의 통신(V2V, Vehicle to Vehicle), 자동차와 인프라스트럭처 간의 통신(V2I, Vehicle to Infrastructure), V2X(Vehicle to Nomadic) 등으로 구성된다.
본 논문에서는 네트워크의 생존성을 보장하고 신뢰성 높은 인터넷 서비스를 제공하기 위한 차세대 보안기술로서 인터넷의 액세스점에 위치하는 이상 트래픽 제어기(ATC, Abnormal Traffic Controller)를 제안한다. ATC의 주요 개념은 이상 트래픽 감지와 트래픽 제어기술에 있는데, 네트워크에서 에러의 요인이 계속 존재하거나 반복되는 경우 이상 트래픽 제어를 통해 서비스 완료성을 가능한 보장하는 것을 그 목적으로 한다. 분석결과, 이상 트래픽 중 유효 트래픽의 비율이 $30{\%}$를 초과하는 경우에는 이상 트래픽에 대한 제어정책을 사용하는 ATC는 기존의 네트워크 노드 뿐만 아니라 차단정책을 사용하는 ATC보다 우수한 성능을 나타내었다. 과다 트래픽의 알려지지 않은 공격이 발생하는 경우, 높은 오탐지율로 인해 기존의 네트워크 IDS로는 한계가 있는데, 이러한 환경에서 ATC는 네트워크 노드를 도와서 이상 트래픽을 제어하는데 주요한 역할을 수행하게 된다.
본 연구는 IPTV와 디지털케이블 사업자가 제공하는 VOD의 시청행태와 지상파 VOD 다시보기 서비스의 추세를 시계열로 분석하고 함의를 제시하는 연구이다. 연구자는 실제 미디어 플랫폼 사업자의 데이터를 바탕으로 VOD 실적을 추세 분석하였으며, 계절적 요인으로 1월과 8월에 피크 값의 반복이 진행됨을 확인하였다. 또한 개별 지상파들은 드라마 등의 히트 프로그램에 의해 본방 시청률과 VOD의 시청에 영향을 받는 것을 확인하였다. 그리고 지상파, 영화, 어린이 VOD의 관계를 시계열로 분석하고, 지상파VOD의 구매가 하락세인 것을 확인하였다. 당초 지상파와 플랫폼사업자는 본방송 시청률을 높이고 유료VOD 구매를 확대할 목적으로 홀드백 연장을 하였으나, 연구결과 오히려 시청자의 본방송 시청과 VOD 시청 모두 구매 욕구를 감소시킨 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구자는 본연구가 미디어사업자들이 향후 시청자를 고려한 미디어 정책을 제시하는데 도움이 되길 기대한다.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.
본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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