• Title/Summary/Keyword: Player Analysis

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현 지상파 DMB 재난경보방송 표준 분석 (An Analysis of Current T-DMB Automatic Emergency Alert Service Standard)

  • 전인찬;정현철;최성종
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.299-301
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    • 2009
  • Current standard for T-DMB Automatic Emergency Alert Service(AEAS) contains controversial problems in service signaling. In this paper, we first describe two important characteristics of AEAS which hinder normal MCI service signaling: Common Service and Aperiodic Service. Next, we propose four method to overcome the problems, followed by the characteristics of each method. In this analysis, current T-DMB standard, the broadcasting system, and receivers are the major player to decide the optimum service signaling method. This analysis will be also applied to the design of transmission standard for other media such as cable, satellite, the Internet, etc.

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Trend-Casting in the Interactive Digital Media Industry: Some Results and Guidelines

  • Sharma, Ravi S.;Yi, Yang
    • Asian Journal of Innovation and Policy
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    • 제2권1호
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    • pp.20-36
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    • 2013
  • In this practice article, we present the results of a scenario planning approach that is a hybrid of the three main schools of thought. Our research objective was to study the future of Interactive Digital Media applications such as online music, on-demand television and massively multi-player online role-playing games. Our approach, while essentially qualitative in nature, nevertheless draws from the rigors of the quantitative school in identifying and then tracking the significant dimensions of analysis that emerge over time as strands of events leading to plausible scenarios. Our empirical analysis revealed mapping strands to three themes - ownership, distribution and innovation - which we used in an expert validation exercise to formulate scenarios. We present and discuss the major findings and implications of this empirical investigation. In a nutshell, we conjecture that an open, competitive IDM marketplace with performance safeguards may serve both and lead to a win-win scenario. While there are differences among IDM sectors, a unified approach to regulation and policy would be effective.

빅데이터 분석과 게임이론을 활용한 야구선수 영입 모델 (Baseball Player Scouting Model using Big Data Analysis and Game Theory)

  • 김윤후;김상헌;최형준;정재은
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.321-322
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    • 2018
  • 빅데이터 분석은 스포츠에서 다양한 분야에서 사용되고 있다. 야구산업에서도 세이버 메트릭스를 활용하여 전술 훈련, 개인 훈련 등 다양한 방면으로 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 연구인 빅데이터 분석과 게임이론을 활용한 축구선수 영입 모델을 야구에 적용킨 시뮬레이션을 진행하고 합리적인 의사결정 모델을 제안한다.

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Empirical Analysis on Change of Korean Male Pro- Basketball Players Draft System

  • Choi, Kyoung-Ho
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제19권4호
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    • pp.1081-1089
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    • 2008
  • Beginning in the 2007-2008 season, the men's pro-basketball league changed a foreigner selection method by introducing a draft system which leads to a tryout from the free agency system. Also in the same season, the woman's pro-basketball league changed its system from one that permitted foreign players to one that doesn't allow foreign player participation. The reason for this change is thought to be financial problems. However this institutional change brings about the reduction in the quality of basketball and it will affect spectators in a negative way. The empirical study attempted to analyze the effects which follows an institutional change in Korean men's pro-basketball. The research showed that the men's pro-basketball league wasn't affected at all due to foreigner selection method by a draft system that led to a tryout from the free agency system.

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기타리스트 Jim Hall의 음악분석 : 'Careful'과 'Waltz New'를 중심으로 (An Analysis of Music by Guitarist Jim Hall : Based on 'Careful' and 'Waltz New')

  • 김중회
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.4204-4211
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    • 2013
  • 본 연구는 현존하는 기타리스트 중 가장 큰 영향을 주고 있는 Jim Hall의 작품 'Careful'과 'Waltz New'를 분석하고, 동시대의 연주자들과는 다른 그의 음악적인 성향과 방향성을 살펴본다. 단지 기타리스트에 머물지 않고 새로운 창조를 위해 끊임없이 새로운 시도를 했던 Jim Hall은 이 시대의 음악인들에게 음악의 본질이 무엇이며, 또한 기타리스트로서 선택 할 수 있는 다양한 새로운 방향을 제시하고 있다. 시대를 넘어 인정받고 있는 그의 음악은 현 음악인에게 시사 하는바가 매우 크다고 고려된다.

데이터마이닝을 활용한 골프 스윙 최적화 분석 (Quantitative Golf Swing Analysis based on Kinematic Mining Approach)

  • Lee, Kyu Jong;Ryou, Okhyun;Kang, Jihoon
    • 한국운동역학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.87-94
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    • 2021
  • Objective: Identification of meaningful patterns and trends in large volumes of unstructured data is an important task in various research areas. In the present study, we gathered golf swing image data and did quantitative analysis of swing image. Method: We collected golf swing images of 30 novice players and 30 professional players in this study. Results: We selected important features of swing posture and employed data mining algorithm to classify whether a player is an expert or a novice. Moreover, our proposed method could offer quantitative advices for golf beginners for correcting their swing. Conclusion: Finally, we found a possibility that our proposed method can be expanded to golf swing correction system

사회네트워크분석과 텍스트마이닝을 이용한 배구 경기력 분석 (Performance analysis of volleyball games using the social network and text mining techniques)

  • 강병욱;허만규;최승배
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권3호
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    • pp.619-630
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 '사회네트워크분석'과 '텍스트마이닝'을 이용하여 국내 남자프로배구 구단의 공격, 패스 패턴을 찾아내고, 배구경기력과 관련된 핵심 키워드 추출하여 경기력을 평가하여 향후 구단의 경기 전력을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 '사회네트워크분석'을 통해 도출된 그룹변수들을 '텍스트마이닝' 기법의 결과인 경기의 '승패'에 차이를 검정하기 위해 '0' 그룹 (6명)과 '1' 그룹 (11명)으로 재구성하였다. 연구의 결과로서 '사회네트워크분석'의 연결중심성과 중개중심성의 순위로 판단하면, '0' 그룹 보다 '1' 그룹이 우수한 경기력을 보였다. '사회네트워크분석'에 의해서 재구성된 '0' 그룹과 '1' 그룹에 따라서 '텍스트마이닝'에 의해서 생성된 '승패' 그룹에 대한 유의성 검정 결과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다 (p값: 0.001). '그룹별' 클러스터링 결과, '0' 그룹의 경우 'D' 선수와 'E' 선수가 '세트' 플레이를 통하여 정확하게 득점한다고 할 수 있다. '1' 그룹의 경우 'K' 선수가 '디그'에 의해서 '공격'을 하는 경우 실패하는 경우가 많고, 'C' 선수와 'P' 선수는 '세트' 정확한 플레이를 한 것으로 나타났다.

스키마 관점에서 살펴본 인터넷 쇼핑몰 선택에 대한 소비자행동의 이해: Bricks & Clicks와 Pure-Player 인터넷 쇼핑몰 비교를 중심으로 (Empirical Analysis of Consumer Behavior on the Internet Shopping Mall Choice from the Schema Perspective: Comparison Between Bricks & Clicks and Pure-Player Shopping Mall)

  • 정남호;이건창
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.165-186
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    • 2007
  • With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.

사회네트워크분석을 통한 축구경기 분석 (Social network analysis for a soccer game)

  • 최승배;강창완;최형준;강병욱
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권6호
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    • pp.1053-1063
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    • 2011
  • 사회네트워크분석은 개체들 간의 상호 정보 흐름인 사회적 구조에 대한 사회과학적 통계학적 분석이다. 본 연구에서는 한 축구경기에 대해서 사회네트워크분석을 이용하여 축구선수들 간의 패스 정보를 이용하여 (1) 어떤 선수가 팀에서 리더로서 얼마만큼 역할을 했으며, (2) 패스를 많이 해 준 선수 또는 패스를 많이 받은 선수들이 누구인지를 알아내어 경기에서 중요한 역할을 한 선수들을 탐지한다. 본 연구의 목적은 팀 내에서 각 선수들의 역할에 대한 수행 실태를 평가하고, 향후 경기에서 팀의 경기 전략을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 먼저 포지션을 구분함이 없이 사회네트워크분석을 실시하였고, 각 포지션별 (수비수와 비 수비수)로 각각 사회네트워크분석을 수행하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체데이터를 이용하였을 때, 리더의 역할을 수행한 선수들은 이청용, 김정우, 기성용 선수이고, 서브리더는 이정수 선수였음을 알 수 있었다. 그리고 포지션별로는 수비수의 경우 리더의 역할을 수행한 선수는 이정수 선수임을 알 수 있었다. 비 수비수 (미드필더와 공격수)의 경우에는 각 선수들이 부여된 포지션에서 최선을 다하였기 때문에 누구를 리더와 서브리더라고 할 것 없이 모두 훌륭한 경기를 소화하였다고 평가할 수 있다.

Jimmy Blanton의 연주기법과 스타일에 관한 연구 (Analysis Of the Bass Performance Of Jimmy Blanton)

  • 윤두영;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.56-61
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    • 2015
  • 본 논문은 재즈역사상 가장 처음으로 모던한 베이스 연주 스타일을 선보였던 베이스 연주인 Jimmy Blanton의 연주기법과 스타일에 관한 논문이다. 콘트라베이스가 사용된 이래 Jimmy Blanton 이전 시대의 베이스의 연주 특징이라고 한다면 2비트 또는 4비트의 단순한 라인들의 반복이라 할 수 있다. 즉 기본적인 리듬과 근음(Root Note)을 바탕으로 연결함으로써 화음을 보조해주는 역할 이외에 솔로나 멜로디적인 라인들이 나타나고 있지 않았다. 이러한 전통적인 베이스연주 스타일의 개념을 바꾸어놓은 인물이 바로 Jimmy Blanton 이다. 그는 New Orleans Jazz 이후 가장처음으로 모던한 베이스의 연주스타일과 기법을 선보인 연주자이다. 단순한 Two Beat 스타일의 반주에서 4Beat를 바탕으로 Triplet리듬과 같은 다양한 리듬적 프레이즈를 반주에 도입하였으며 Horn과 같은 솔로 악기의 연주 스타일을 베이스로도 연주할 수 있음을 보여주었다. 이후 Ray Brown, Paul Chambers와 같은 거물급의 재즈연주인 들에게서도 그의 연주스타일이 이어지고 있음을 알 수 있다.본 논문에서는 그가 연주했던 곡들 중 Cotton Tail과 MR.JB Blues를 중심으로 반주와 솔로 기법에 관해 분석해 보았다. 전형적인 Root중심의 연주에서 벗어나 스케일을 사용해 Target Note를 향해 연주해가는 기법, 코드톤과 아르페지오를 이용한 프레이즈, 멜로디적인 솔로 연주 스타일, 질문과 대답형식 등 오늘날 우리들이 사용하는 다양한 베이스 연주 기법들이 Jimmy Blanton을 통해 이미 완성되었음을 알 수 있다.