This study considers the local players in the European steel industry, whose the amounts of crude production are more or less 5 million tons per annum. They do not belong to the Pan-EU mega-group of steel mills with more than 15 million tons of crude production yearly. However, these mid-sized steel mills in European countries have been originated from the strong foundation of steel, scientifically and technically, as well as the centennial history. They concentrate on the niche market adjacent to the local area, which takes advantage of the geographical location. The companies considered here are VoestAlpine in Austria, Salzgitter in Germany, Rautaruukki in finland, and SSAB in Sweden. Their corporate strategies are compared on the basis of product mix and sales structure. And, the deep analysis for each company is performed, such as business strategies with the sales volumes, market strategies. competitiveness improvement planning. and R&D policies with the technology management. These analysis results can be benchmarked as the cases of best practices for domestic steel mills, especially mid & small sized companies, that develop business and market strategies for the sustainable growth and profitability.
Communications for Statistical Applications and Methods
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v.7
no.2
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pp.475-480
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2000
In a game called red and black, you can stake any amount is in your possession. Suppose your goal is 1 and your current fortune is $f$, with 0$p$ and lose your stake with probability, $q$=1-$p$. In this paper, we consider optimum strategies for this game with the value of $p$ less than $^1/_2$ where the house has the advantage over the player, and with the value of $p$ greater than $^1/_2$ where the player has the advantage over the house. The optimum strategy at any $f$ when $p$<$^1/_2$ is to play boldly, which is to bet as much as you can. The optimum strategy when $p$>$^1/_2$ is to bet $f\cdot\alpha$with $\alpha$, a sufficiently small number between 0 and 1.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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1994.10a
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pp.46-51
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1994
자동차용 MCP(Multi Changer Player)는 조용하고 깨끗한 음악을 감상하고 싶어하는 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 주행중에 외력이 자동차용 MCP 데크를 통하여 클렘핑부(Clamping부 : 이하 방진부라 함)에 전달되어 방진부에 진동이 발생할 수 있다. 이때 방진부에 장착되어 있는 CD(Compact Disc)의 음재생에 영향을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자동차용 MCP 데크 메카니즘의 중요 구성 부분인 방진부를 설계 및 실험 해석에 의해 진동 저감 대책을 세움으로써 기초 자료를 확보하고 제품의 성능을 향상시키고자 한다. 자동차용 MCP 데크에 장착된 방진부의 진동 저감 문제를 해결하기 위해 먼저 다음과 같은 사항이 방진부에 미치는 영향도를 알아본다. 1) 아이들링(Idling) 중일때의 자동차의 특성과 주행중일때의 자동차의 특성 및 노면 외란이 진장부에 미치는 영향도를 파악한다. 2) CD가 클램핌되어 있을 때의 CD의 모드를 해석해 본다. 그리고 방진재로 사용된 스프링의 설계 및 방진 고무의 물성치 변화에 따른 방진부의 특성변화를 실험에 의해 해석하여 적절한 방진재를 선정한다. 또한 결정된 방진재를 사용한 MCP의 음비(Sound Skip) 특성을 측정해본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.388-391
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2006
In the lately fews years, it take a growing interested in game AI and study zealously on game AI. In this paper, we research an usual individuality of NPC(Non-Player Character) on MMORPG(Massively Multiplayor Online Role Playing Game) and An AI technique on computer game. we study on a role and an individuality of NPC for take-up the game, moreover, we research on technique of game AI for take-up the game.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.05a
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pp.43-65
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2017
UN 산하 국제해사기구(IMO)는 2020년 국제적인 시행을 목표로 e-내비게이션 분야의 국제기술표준 개발을 추진 중에 있다. e-내비게이션은 차세대 해양안전 종합관리시스템으로서 각종 해상 운항정보를 디지털화 해 선박 운항자에게 실시간 맞춤형 정보를 제공해 준다. 해수부는 2020년 이후 약 1,000조원의 시장이 열릴 것으로 내다보고 있으며, 진입 장벽이 높은 해양 장비 시장에 우리나라도 ICT 강점을 바탕으로 주도권을 잡기 위해 노력중이다. 이를 위하여 한국과 미국의 e-내비게이션 분야의 핵심기술 중심으로 기술분야별 특허동향, 기술시장 성장 단계, 국가간 기술경쟁력, 그리고 특허 Key Player별 보유 특허 포트폴리오, 피인용 분석을 통한 경쟁력, 특허 거래 및 소송 분석을 통하여 양 국가의 기술개발 동향을 파악하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.312-316
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2007
정보통신 기술의 전으로 디지털 콘텐츠분야는 혐의의 문화산업에서 벗어나 범 산업에 공통되는 요소로써 자리매김하고 있다. 디지털 콘텐츠의 급속한 양적 팽창은 콘텐츠의 저작권 보호 문제와 직접적인 충돌을 야기하고 있다. 특히, 저장된 MP3 음악 파일 재생하는 MP3 플레이어가 확산되면서 MP3 음악 파일의 무단 복제로 인한 저작권 침해 문제는 매우 심각하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 유비쿼터스 환경에 적합한 응용 기기로써 실시간 멀티미디어 재생기, SMP(Streaming Multimedia Player)를 설계한다. SMP는 WiBro 망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 전송받아 재생하는 휴대용 MP3 플레이어로써 저렴한 월정액의 저작권 및 통신요금으로 언제 어디서나 원하는 음악을 서비스 받을 수 있는 유비쿼터스 단말이다. 본 논문에서는 SMP 단말을 설계하고 WiBro 망과 P2P 통신을 이용한 서비스 연결 방식과 콘텐츠 제공 방식을 제안하고 분석한다.
Kim, Tae-Min;Han, Myung-Muk;Lee, Byung-Wook;Yang, Young-Kyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.103-106
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2007
디지털 콘텐츠가 나타나면서 시대별 유통 방법이 제안되고 발전돼왔다. 초창기 저용량의 디지털 콘텐츠에서 현재 대용량의 DVD급 화질의 콘텐츠가 유통되고 있다. 아날로그 콘텐츠와는 달리 디지털 콘텐츠가 불법복제 되면 콘텐츠의 저작권자는 더욱 큰 물질적인 손해를 입게 된다. 그래서 DRM(Digital Rights Management)기술이 디지털 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠를 보호하게 되었다. 하지만 표준화되지 못한 DRM 기술은 여러개의 전용 클라이언트 프로그램이 필요하게 되었고, 콘텐츠의 유통흐름을 원활하게 못하고 있는 실정이다. 제안된 시스템은 디지털 콘텐츠와 플레이어의 일체화된 구조로서 디지털콘텐츠를 1차 패키징 하고, 플레이어의 Secure Storage에 2차 패키징 하여 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어진다. 2차 패키징 된 결과물은 PackPlayer라 명칭한다. 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어지면 사용자가 쉽게 콘텐츠를 볼 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 유통과 다양한 상품서비스를 가능하게 해줄 수 있을 것이다.
게임이나 가상환경에서 오락성과 실감성을 증진시키는 여러 가지 방법들 가운데 지능적인 Non-Player Character (NPC)들의 존재는 중요하다. 컴퓨터 그래픽과 관련 하드웨어 플랫폼 기술의 발전으로 인해 사용자들은 이제 시각적인 만족을 넘어서서, NPC들이 보다 지능적으로 행동하면서 오락적인 만족감과 동시에 보다 향상된 실감성을 제공하기를 원한다. 하지만, 유한상태기계 (Finite State Machine, FSM)를 기반으로 하는 NPC 구현의 한계와 어려움으로 인해 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키는 것은 어렵다. 본 논문에서는 FSM과 추론 엔진(Inference Engine)을 결합한 새로운 NPC 행동제어 구조를 제안한다. 또한 제안된 구조의 가능성을 시연하기 위해 실제로 동작하는 데모를 소개한다. 이러한 FSM과 추론 엔진의 하이브리드 구조는 FSM이 제공하는 NPC 반응의 실시간성을 보장하는 동시에 추론 엔진이 제공할 수 있는 보다 지능적이고 계획적인 NPC들의 행동을 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.566-569
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2011
동기 및 비동기 데이터를 동시에 전송할 수 있는 MOST(Media Oriented Systems Transport) 네트워크는 최근 자동차 멀티미디어 시스템에 가장 광범위하게 사용되고 있는 통신 시스템이다. MOST는 주로 링 형태로 연결되어지며 마스터 역할을 하는 장치가 반드시 하나 존재하고 여러 개의 슬레이브 장치들이 존재한다. 또한 MOST 네트워크에 연결된 여러 장치를 제어할 수 있는 HMI가 필요하다. HMI는 독립적인 장치로 만들 수도 있지만 일반적으로 Master 기능을 통합하여 구현한다. 본 논문에서는 MOST 네트워크에서 동영상 재생 플레이어인 DVD를 제어하기 위해서 HMI 역할을 하는 응용프로그램을 설계 및 구현하였다. DVD 제어를 위한 HMI 프로그램은 MOST NetServices API를 이용하여서 컨트롤 메시지를 전송해서 DVD 장치를 제어하며, 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 GUI 형태로 구현하였다. MOST25 PCI 카드와 MOST DVD 플레이어 장치를 네트워크로 연결하고, PC에 DVD 장치 제어 HMI를 구현한 후 테스트하여 정상적으로 동작함을 확인하였다.
MMORPG enables thousands of players to play in an evolving virtual world at the same time over the internet. So, the load of this kind of games is heavier than that of any other precedents. One of load balancing methods is map-partition to divide the load of entire system which is vulnerable to delay message between clients and servers. In this paper, we propose a game architecture using MigAgent to help migration of player character between field servers and to reduce message traffic between clients and field servers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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