This study compared the meaning of words in the play songs of the Democratic Peoples Republic of Korea(DPRK). Sixteen children who had escaped from North Korea participated in this survey in Seoul by responding to a questionnaire. In the DPRK, children sing formal songs, used as instruments of ideological socialization. Among the songs were 4 composed prior to the creation of the DPRK in 1945. The other songs were composed after 1945 and exhibited ideological characteristics. Despite differences in sources, themes, and ideologies of play songs, some of them contained common themes, materials, rhythms, and typical Korean emotional structure. Considering the power of play songs in spreading cultural influence, they might be the key to resolving psychological conflicts of both Koreas after unification.
본 연구는 만 5세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 유아인권 관련 교육내용을 활동 유형 및 흥미영역, 5개영역, 생활주제별로 분석준거에 의해 분석되었다. 연구결과 첫째, 활동 유형 및 흥미영역에 나타난 유아인권 관련 교육내용은 대 소집단 활동, 자유선택활동, 바깥놀이 활동순의 빈도로 높게 나타났으며 그 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도를 보였다. 둘째, 5개 영역 가운데 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 영역은 사회관계 영역으로 나타났으며, 그 중 참여가 가장 많이 다루어지고 있는 인권관련 교육내용으로 파악되었다. 반면 가장 적게 다루어지고 있는 영역은 신체운동 건강영역으로 나타났다. 셋째, 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 주제는 '봄, 여름, 가을, 겨울'이었으며, '나와 가족'의 주제에서는 가장 낮은 빈도의 유아인권 관련 교육내용을 다루고 있었다. 또한 전체 생활주제 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도의 유아인권 관련 교육내용으로 다루어지고 있는 반면, 학대와 방임(폭력)의 유아인권 관련 교육내용은 전체 생활주제에서 전혀 다루어지고 있지 않았다. 본 연구결과를 통해 유아인권 관련활동을 균형 있게 계획하고 전개하는데 도움을 주며, 초등학교와 연계된 인권교육 프로그램의 활동을 구성하는 데에도 중요한 기초자료를 제공하고자한다. 더 나아가 유아를 위한 체계적인 유아인권교육에 관한 프로그램을 개발하는데 있어서도 기초적인 정보를 제공하는데 의의가 있다.
디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 아동의 놀이 양식 및 선호를 측정할 수 있는 아동 놀이성향 척도(CPDS)를 개발하고 타당화하는 것으로, 만 5-7세 아동(월령 범위 51~106개월)의 부모 437명을 대상으로 설문을 진행했다. 이를 위해, 먼저 선행 연구 및 다중지능이론과 관련 척도를 검토하여 예비문항을 개발하였다. 전문가를 통해 문항의 적절성 및 타당성을 확인받은 뒤, 문항들은 탐색적 요인 분석을 거쳐 최종적으로 6요인의 27문항으로 확정되었다. 6요인은 각각 주도성, 언어성, 탐구성, 예술성, 운동성, 감수성이다. 본 척도의 공인타당도는 CPDS의 각 요인과 유아용/초등용 다중 지능 체크리스트의 하위 요인 및 총점간의 관계를 통해 산출하였으며, CPDS 각 요인의 신뢰도 범위는 .53~.79이다. 본 척도는 아동의 발달적 강점을 강화하고, 약점은 보완하여 아동 발달을 지원하는데 필요한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대하며, 향후 아동의 놀이 콘텐츠 제공과 놀이방법 등을 적절하게 지도하는데 기여할 수 있다.
본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 모바일 단말기의 브라우저에서 재생 불가능한 콘텐트를 재생 가능한 이미지 콘텐트로 변경하여 단말기 사용자가 PC를 이용하여 웹 콘텐트를 사용하는 것과 같은 효과를 얻고자 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 모바일 단말기 상에 PC에서 사용하는 임의의 웹 콘텐트를 재생하기 위하여 웹 페이지를 이미지화 하여 사용자가 선호하는 영역의 콘텐트를 캐럿으로 구분하고 캐럿 단위로 모바일 상에 서비스 하고자 한다. 일반 웹 페이지에서 캐럿 영역을 설정하는 방법으로는 일반 웹 페이지의 정보를 이용한 자동 정적 분할 방법, 사용자 지정에 의한 임의 위치 지정 방법, 웹 페이지의 구조적 분석 기반의 Region 단위 설정 방법을 소개하고 캐럿 단위로 웹 페이지를 분할하여 서비스하였을 경우의 성능향상을 실험 결과를 통하여 보여주고 있다.
This study explored the contents of young children's verbal communications with their teachers in play situations. Participants were 2- to 6-year-old children. Results of observations showed 10 different verbal categories : making demands, asking questions, boasting, complementing the teacher, gaining recognition from the teacher, telling tales, explaining, making suggestions, asking permission, and insisting on one's own way. The five categories most frequently observed in older children were demanding, asking questions, boasting, explaining, and insisting on one's own way. Teachers were advised to prepare to respond more effectively to the variety of young children's verbal communication with their teachers.
Journal of information and communication convergence engineering
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제16권3호
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pp.189-196
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2018
Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.
In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.
최근 UPnP(Universal Plug and Play) 포럼은 인터넷을 통해 기기 간 연결을 가능하게 하는 UPnP 클라우드(Cloud) 규격을 제정하여 기존 UPnP 규격의 기능과 범위를 확장시켰다. UPnP 클라우드는 XMPP(Extensible Messaging and Presence Protocol)를 이용하여 서로 다른 도메인에 위치하는 UPnP 기기들을 연결시켜준다. 본 논문에서는 UPnP 클라우드 규격의 세부내용을 소개하고 UPnP 클라우드가 어떻게 원격으로 콘텐츠를 공유할 수 있는지 그리고 DLNA(Digital Living Network Alliance)와 연계될 수 있는지 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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