• 제목/요약/키워드: Play Contents

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어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소 (Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.

웹기반 다차원 민군겸용 인터액티브 디지털 콘텐츠의 효과적인 구현 방안 (An Effective Implementation Method for Dual Use of Web-based Multidimensional Interactive Digital Contents)

  • 강석훈;김대청
    • 안보군사학연구
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    • 통권3호
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    • pp.197-242
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    • 2005
  • Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.

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경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구 (The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study)

  • 유창석;정재기;이좌지자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.883-892
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    • 2014
  • 게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

Analysis of the Effectiveness of Conversion of Three-dimensional Puzzles into Immersive Media based on Play Theory for Children's Experience

  • Tae-Eun Lee
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권2호
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    • pp.145-151
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    • 2023
  • This study aimed to determine whether there is a significant difference in play properties in the case of media conversion through the combination of analog three-dimensional puzzles and immersive media in children's experience. Based on Roger Caillois' play theory and the contents of previous research, an experience was conducted on an experimental group and control group, and a questionnaire was prepared. The results of the correlation and paired t-test analysis showed that the play properties were higher and more evenly distributed in the media conversion immersive experience. This implies that an increase in children's fun during the immersive experience further increases their immersion, suggesting that the use of immersive media may have a positive effect on children who achieve holistic development through play and experience. We hope that this study will help recognize the difference in effectiveness through conversion into immersive media and will be referenced in various media studies that consider double-play properties.

Design and Implementation of Self-networking and Replaceable Structure in Mobile Vector Graphics

  • Jeong Gu-Min;Na Seung-Won;Jung Doo-Hee;Lee Yang-Sun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.827-835
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    • 2005
  • In this paper, self-networking and replaceable structure in vector graphics contents are presented for wireless internet service. The wireless networks over 2G or 3G are limited in the sense of the speed and the cost. Considering these characteristics of wireless network, self-networking method and replaceable structure in downloaded contents are introduced in order to save the amount of data and provide variations for contents. During the display of contents, a certain data for the contents is downloaded from the server and it is managed appropriately for the operation of the contents. The downloaded materials are reflected to the original contents using replaceable structure. Also, the downloading and modification are independent of the play. In this implementation, the data consists of control data for control and resource data for image, sound or text. Comparing to the conventional methods which download the whole data, the amount of the transmitted data is very small since only the difference is downloaded. Also, during the play of the contents, the changes are adopted immediately. The whole functions are implemented in wireless handset and the various applications are discussed.

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호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석 (Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival)

  • 안경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.554-565
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    • 2018
  • 본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.

구강건강 관련 스마트폰 애플리케이션 분석 (Analysis of oral health-related smartphone applications)

  • 정재연;김수화
    • 한국치위생학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.493-502
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    • 2019
  • Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.

워터마킹과 암호화를 이용한 DMB 콘텐츠의 재생 및 복사 제어를 PMP에 구현 (Implementation of Play and Copy Control of DMB contents using Watermarking and Encryption on PMP)

  • 정용재;문광석;김종남
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권2호
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    • pp.52-57
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    • 2009
  • 최근 T-DMB의 정식 서비스는 수신기의 급속한 보급을 만들었다. T-DMB의 보급으로 T-DMB 콘텐츠의 불법 배포에 대한 문제는 커지고 있다. 본 논문에서는 T-DMB 콘텐츠의 불법 배포 방지를 위한 복사 및 재생 제어 정보를 암호화하여 T-DMB 비트스트림에 워터마킹 하는 방법을 제안하고 T-DMB 수신기를 내장한 PMP(portable multimedia player)에 이를 구현한다. 제안한 방법은 전송 스트림을 분석하여 PMT(Program Map Table) 및 PAT(Program Association Table)의 패딩 데이터 부분을 찾아 암호화된 복사 및 재생제어 정보를 워터마킹한다. 구현 결과 복사 및 재생제어 정보에 따라 콘텐츠의 사용이 제어됨을 볼 수 있었다. 제안한 방법은 이동형 T-DMB 단말기에서 T-DMB 콘텐츠의 불법 배포를 막을 수 있는 콘텐츠 보호용 소프트웨어로 활용될 수 있을 것이다.

The Implementation of a 3D Game Engine based on DirectX 9

  • Kang, Hyun-Myung;Rhee, Woo-Seop
    • International Journal of Contents
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    • 제4권3호
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    • pp.35-40
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    • 2008
  • Recently, almost games are using the 3D environment. Therefore, it required strongly that well-structured 3D engine or tools for development of some complicate 3D applications efficiently. In this paper, we design and implement a 3D engine (PLay engine) using the DirectX 9 SDK of the Microsoft corporation. The PLay engine has independent module structure, which has object oriented characteristics. and has not only 3D rendering functions but efficient algorithms. Moreover, we implement some tools what has compatibility with our engine for convenience. Therefore, it helps development of a 3D application easily and efficiently. We also describe each module with 2-layer structure, and each tool with compatible module, and make a simple game using PLay engine for testify.