• 제목/요약/키워드: Photographic paper

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2D-3D 정합기반 실제 제품의 사실적 3D 모델 생성 (Realistic 3D model generation of a real product based on 2D-3D registration)

  • 김강연;손성민
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.5385-5391
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    • 2013
  • 온라인을 기반한 제품의 구매가 활성화 됨에 따라, 소비자들의 제품 디자인에 대한 사실적이고 정확한 정보를 요구하고 있다. 본 연구에서는 제품의 형상정보(3D mesh)와 색/질감정보(image)를 이용하여 텍스쳐 맵핑된 실사적 3차원 모델을 생성하는 효율적인 방법을 제안한다. 3 차원 형상정보에 대응하는 이미지 상의 텍스쳐 좌표 관계를 구하기 위해 오브젝트 좌표계와 카메라 좌표계 사이의 변환행렬, 카메라의 초점거리, 카메라 CCD 와 프레임상의 이미지 사이의 종횡비를 파라미터로 하는 2D-3D 정합을 수행한다. 이러한 2D-3D 정합에 있어 발생하는 연산의 복잡도와 비선형도를 낮추기 위하여, 카메라 내부파라미터 검정단계, 임의의 회전행렬에 대한 임시적 최적 이동 벡터 (TOTV), 회전행렬에 대한 비선형 최적화 단계로 접근한다. 제안하는 방법의 유용성을 시현하기 위해 3차원 컬러 측정기로는 색외관을 획득하기 힘든 메탈릭 페인트 재질로 이루어진 제품에 적용한 구현결과를 보인다.

낮은 피사계 심도의 동영상에서 포커스 된 비디오 객체의 자동 검출 (Automatic Extraction of Focused Video Object from Low Depth-of-Field Image Sequences)

  • 박정우;김창익
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권10호
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    • pp.851-861
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    • 2006
  • 영상을 낮은 피사계 심도로 찍는 카메라 기법은 전통적으로 널리 이용되는 영상 취득 기술이다. 이 방법을 사용하면 사진사가 사진이나 동영상을 찍을 때 영상의 관심 영역에만 포커스를 두어 선명하게 표현하고 나머지는 흐릿하게 함으로써 자신의 의도를 보는 이에게의 분명하게 전달 할 수 있다. 본 논문은 이러한 피사계 심도가 낮은 동영상 입력에 대하여 사용자의 도움 없이 포커스 된 비디오 객체를 추출하는 새로운 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 크게 두 모듈로 나뉜다. 첫 번째 모듈에서는 동영상의 첫 번째 프레임에 대해서 포커스 된 영역과 그렇지 않은 흐릿한 부분을 자동으로 구분하여 관심 물체만을 추출한다. 두 번째 모듈에서는 첫 번째 모듈에서 구한 관심 물체의 모델을 바탕으로 동영상 프레임에서의 관심 물체만을 실시간이나 실시간에 가깝게 추출한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 가상현실(VR)이나 실감 방송, 비디오 인덱싱 시스템과 같은 여러 응용 분야에 효과적으로 적용될 수 있고, 이러한 유용성은 실험 결과를 통해 보였다.

포털 뉴스섹션의 편집요인이 뉴스 이용자의 기사선택에 미치는 영향에 대한 분석 (An Analysis of the influence of the Editorial Elements of Portal News Section on the News User's Choice of Articles)

  • 박광순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.2087-2095
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    • 2012
  • 본 연구에 이용된 편집요인은 뉴스 카테고리, 사진기사, 굵은 활자체의 기사제목, 신문제호, 기사제목의 내용 등으로 구성되었다. 이 같은 요인 중 사진기사, 굵은 활자체의 기사제목, 기사제목의 내용 등 3개 요인만이 뉴스 이용자들의 기사선택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 요인을 포털뉴스 이용시간의 차이에 따른 분석에서는 뉴스 카테고리, 굵은 활자체의 기사제목, 신문제호 등 3개 요인만이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뉴스 장르가 뉴스 이용자들의 기사선택에 미치는 영향에 대한 분석에서는 정치, 경제, 사회, 스포츠, 문화/연예, 국제, IT/과학 장르 중 사회, 문화/연예, 국제 등 3개 요인만이 이용자들의 기사선택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 요인에 대한 남녀집단 간의 분석에서는 경제, 스포츠, 문화/연예, IT/과학 등 4개 장르에서 기사선택에 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 오프라인 신문에 비해 다양한 방식으로 기사를 노출시키는 온라인 매체에서 전통적인 신문편집의 요소가 기사선택에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하여 온 오프라인 신문 간 편집요소의 역할에 대한 차이와 온라인 매체에서의 효과적인 편집방안을 수립하는데 기초적인 단서를 제공할 목적으로 수행되었다.

Homography 참조 픽처를 사용한 화면 간 예측 효율 향상 방법 (Improvement of Inter prediction by using Homography Reference Picture)

  • 김태현;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.397-400
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    • 2017
  • 최근 드론, 액션캠 등과 같은 촬영 장비의 활성화로 다양한 전역 움직임을 내포한 영상들이 많이 생성되고 있다. 이때 회전, 확대, 축소 등의 움직임이 발생한 경우, 2D motion vector를 활용하는 기존의 화면 간 예측 방법은 높은 부호화 효율을 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 전역 움직임을 homography 참조 픽처를 통해 반영한 비디오 부호화 방법을 제안한다. 제안방법으로, 1) 현재 픽처와 참조 픽처간 전역 움직임 관계를 homography로 파악하여 새로운 참조 픽처를 생성하는 방법, 2) homography 참조 픽처를 화면 간 예측에 활용하는 방법이 있다. 실험은 HEVC 참조 소프트웨어인 HM 14.0에 적용하였고, 실험결과 RA 기준 6.6% 부호화 효율이 증가했다. 특히, 회전 전역 움직임을 지니는 영상을 이용한 실험 결과에서는 기존대비 최대 32.6%의 부호화 효율이 증가하는 결과를 나타내어, 드론과 같이 복잡한 전역 움직임이 자주 나타나는 비디오에서 높은 효율을 보일 수 있을 것으로 기대된다.

프리스트레스트 개념을 적용한 긴장재가 구비된 압력용기 연구 (A Study on the Pressure Vessel containing tension material used the Prestressed Concept)

  • 임현욱
    • 융합정보논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.103-109
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    • 2017
  • 압력용기란 압력을 가진 유체를 수용하는 원통형 용기로써 실생활에는 프로판가스통과 부탄가스통 등이 있다. 한국가스안전공사의 자료에 따르면 국내 가스사고 발생 건수로는 연간 평균 프로판가스 관련 33건, 이동식부탄가스 관련 20.8건 등이 발생되었다. 이에 폭발방지를 위한 방안을 연구하고자 하였다. 기존 연구로는 폭발 한계점에서 안전출구를 통한 강제배출, 가스통의 강제격리, 고강도 강판 제조 등이 있으며, 본 논문에서는 철근콘크리트의 인장응력을 상쇄할 수 있도록 미리 압축응력을 준 프리스트레스트 개념을 사용하여 내압을 받는 원통내부의 응력을 감소시키고자 하였다. 즉, 압력용기 내부 양단에서 미리 인장한 긴장재를 설치하여 가스 중간밸브와 같은 역할을 하면서 응력을 상쇄하는 안전장치이다.

트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰 (A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • 미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

인지 시각시스템 및 이산코사인변환을 이용한 디지털 이미지 워터마킹 (Digital Cage Watermarking using Human Visual System and Discrete Cosine Transform)

  • 변성철;김종남;안병하
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권1호
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    • pp.17-23
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    • 2003
  • 본 연구는 사람의 시각시스템(Human Visual System, HVS) 특성 및 이산코사인변환 (Discrete Cosine Transform, DCT)을 이용하여 디지털 이미지에 워터마킹(watermarking)하는 방법을 제시한다. 이미지 압축분야에서 연구되어온 사람의 시각 시스템 모델 중 Tong등의 텍스쳐 마스킹(texture mashing). 휘도 마스킹(luminance masking) 모델과 JPEG(Joint Photographic Experts Group)의 양자화 매트릭스(quantization matrix)를 이용한 주파수 마스킹(frequency masking) 기법을 결합하여 워터마크를 삽입한다. 제안한 인지 시각시스템을 이용한 워터마킹 알고리즘은 워터마크를 삽입할 블록이미지의 특성에 따라서 워터마크의 삽입강도를 적응적으로 조절한다. 두가지 형태의 워터마크(의사난수 또는 로고이미지)를 DCT 영역에서 각각 삽입한다. 이를 위하여 이미지를 $8\times8$블록단위로 분할하고 이산코사인 변환을 수행한 후, 변환계수의 저주파 영역에 워터마킹한다. 다양한 실험을 통하여 제안한 방법이 기존의 워터마킹 방법과 비교하여 놀은 화질을 유지하면서 압축과 잡음 등에 견고함을 보인다.

DCT 영역에서 영상의 임의 비율 크기 변환을 위한 새로운 알고리즘 (New Algorithm for Arbitrary-ratio Image Resizing in DCT Domain)

  • 김용재;이창우
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권2C호
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    • pp.113-123
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    • 2007
  • 유비쿼터스 통신 환경에서는 영상의 다양한 형태의 변환이 필수적인데, 대부분의 디지털 영상은 DCT (Discrete Cosine Transform)를 기반으로 한 JPEG, MPEG 등의 표준 기법을 이용하여 압축되어 저장되어 있다. 본 논문에서는 DCT 영역에서 영상의 크기를 변환시키는 기존의 여러 가지 알고리즘들을 고찰하고 그 성능을 분석하며, 기존의 방법보다 더 우수한 성능을 보이는 DCT 영역에서의 영상 크기 변환 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 DCT 영역에서 영상의 임의 크기 변환을 위해 여러 개의 $8{\times}8$ DCT 계수 블록을 변환 비율에 따라 변환식을 통하여 하나의 블록으로 변환하고 최적의 zero-padding 및 truncating을 위한 IDCT의 크기를 정하는 방법을 이용하여 영상 크기 변환의 성능을 높인다. 이것은 화소간의 상관도를 최대한 이용하여 DCT 계수를 구하고, 여기서 얻어진 DCT 계수 블록에서 원하는 비율에 따라 최적의 크기를 구함으로써 성능을 높이는 알고리즘이다. 그 성능을 원 영상과 축소하여 다시 확대시킨 영상의 PSNR 비교를 통하여 확인하였고, 제안하는 알고리즘은 특정 비율의 변환에 있어서 기존의 알고리즘을 포괄할 수 있는 방법임을 확인할 수 있었다.

모바일 환경에서의 명함인식 성능 향상에 관한 연구 (A Study on Performance Improvement of Business Card Recognition in Mobile Environments)

  • 신현섭;김차종
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.318-328
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    • 2014
  • 본 논문은 모바일 환경에서의 명함 인식 성능 향상을 위한 방안으로 서로 다른 알고리즘과 학습 데이터를 갖는 이종(異種)의 명함 인식 엔진을 병렬처리 하여 데이터를 결합하는 하이브리드 OCR 에이전트를 제안하였고, 모바일 카메라의 특성상 촬영자의 환경에 따라 변하는 조명, 촬영방향, 명함의 배경에 적응하는 모바일 카메라에서의 명함 이미지 전처리 기법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 방법으로 하이브리드 OCR 에이전트를 구성할 경우 단일 엔진을 구성하였을 때 보다 국문명함의 명함 인식률이 평균 90.69%에서 95.5%로 향상되었고, 이미지 전처리 기법을 적용함으로써 이미지 용량이 50% 수준으로 줄어들었으며 이미지 전처리 기법을 적용하기 전보다 인식률이 83%에서 92.48% 수준으로 약 9.4%의 향상 효과를 얻을 수 있었다.

수치사진측량 및 GIS에 의한 도시경관 시뮬레이션 (A Simulation of City Viewscape Using Digital Photogrammetry and GIS)

  • 최병길
    • 한국측량학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.323-329
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    • 2002
  • 본 연구는 수치사진측량 및 GIS를 이용, 도시고도계획을 위한 경관 시뮬레이션 및 정량적 분석을 수행하는데 그 목적이 있다. 급격한 도시화와 양적 성장 위주의 개발과정에서 소홀히 취급되어온 도시경관은 이제 도시문화 생활에서 매우 중요한 문제의 하나로 인식되고 있다. 그러나 경관은 시각적이고 주관적인 요소가 강하여 정량적이고 객관적인 분석을 수행하기가 매우 어렵다는 특성을 가지고 있다. 본 연구에서는 정량적 경관분석을 위하여 대상지역에 대한 항공칼라사진을 촬영하고 수치사진측량을 실시하여 공간 데이터베이스를 구축하였다. 구축된 공간데이터베이스에 대한 3차원 시뮬레이션를 통하여 시각적이고 종합적인 경관분석을 실시하였으며 시준선에 대한 단면도 작성을 통하여 수치적인 고도분석을 수행하였다. 연구결과 종래의 직감적이고 정성적이며 주관적이 아닌 수치적이고 정량적이며 객관적인 경관분석에 의하여 고도지구를 계획할 수 있음을 알 수 있었다.