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한국 학생의 손씻기 실천과 감염병 이환과의 관련성 (Relationship between handwashing practices and infectious diseases in Korean students)

  • 장동방;이무식;홍수진;양남영;황혜정;김병희;김현수;김은영;박윤진;임고운;김영택
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제40권4호
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    • pp.206-220
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 초, 중, 고등학교 학생의 손씻기 실천과 감기, 설사, 눈병, 식중독 등의 감염성 질환 이환과의 관련성을 파악함으로써 손씻기의 중요성을 강조하고, 학교 청소년의 손씻기 실천율을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 전국 16개 시도에 거주 중인 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 학생을 대상으로, 가구방문을 통한 방문면접과 온라인 조사를 9월 5일부터 9월 25일까지 시행하였다. 조사응답자의 일반적 특성과 손씻기 실태 및 손 씻는 방법을 독립변수로, 감기, 설사, 눈병, 식중독 등의 질병감염 여부를 종속변수로 하여 카이제곱검정과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과를 종합해보면 식중독을 제외한 감기, 설사, 눈병 등의 질병감염 경험이 학년이 높을수록 많았다. 특히, 감기 감염경험의 경우 남성보다 여성에서, 비누와 물을 사용한 손씻기보다 물 또는 손소독제만 사용한 군에서, 손등을 씻는 군보다 손등을 안 씻는 군에서 감기 경험률이 높았다. 손씻기 실태조사 및 청소년건강행태온라인조사에서 학년이 높을수록 손씻기 실천이 낮은 점을 고려할 때, 이 연구에서 학년이 높을수록 질병감염 경험률이 높고, 특히 감기감염경험의 경우 손씻기 방법이 좋은 군일수록 경험률이 낮은 것은 기존연구와 마찬가지로 손씻기가 감기와 같은 감염병의 예방에 영향을 미치는 요인으로 판단된다. 청소년은 집단생활로 인한 감염병 질환의 위험이 높은 점을 고려할 때, 학교 내에서 청소년의 비누를 사용한 올바른 손씻기를 교육하고, 실천율을 향상시킬 수 있는 방법에 대한 연구와 정책마련이 필요하다.

Hybrid CNN-LSTM 알고리즘을 활용한 도시철도 내 피플 카운팅 연구 (A Study on People Counting in Public Metro Service using Hybrid CNN-LSTM Algorithm)

  • 최지혜;김민승;이찬호;최정환;이정희;성태응
    • 지능정보연구
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    • 제26권2호
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    • pp.131-145
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    • 2020
  • 산업혁신의 흐름에 발맞추어 다양한 분야에서 활용되고 있는 IoT 기술은 빅데이터의 접목을 통한 새로운 비즈니스 모델의 창출 및 사용자 친화적 서비스 제공의 핵심적인 요소로 부각되고 있다. 사물인터넷이 적용된 디바이스에서 누적된 데이터는 사용자 환경 및 패턴 분석을 통해 맞춤형 지능 시스템을 제공해줄 수 있어 편의 기반 스마트 시스템 구축에 다방면으로 활용되고 있다. 최근에는 이를 공공영역 혁신에 확대 적용하여 CCTV를 활용한 교통 범죄 문제 해결 등 스마트시티, 스마트 교통 등에 활용하고 있다. 그러나 이미지 데이터를 활용하는 기존 연구에서는 개인에 대한 사생활 침해 문제 및 비(非)일반적 상황에서 객체 감지 성능이 저하되는 한계가 있다. 본 연구에 활용된 IoT 디바이스 기반의 센서 데이터는 개인에 대한 식별이 불필요해 사생활 이슈로부터 자유로운 데이터로, 불특정 다수를 위한 지능형 공공서비스 구축에 효과적으로 활용될 수 있다. 대다수의 국민들이 일상적으로 활용하는 도시철도에서의 지능형 보행자 트래킹 시스템에 IoT 기반의 적외선 센서 디바이스를 활용하고자 하였으며 센서로부터 측정된 온도 데이터를 실시간 송출하고, CNN-LSTM(Convolutional Neural Network-Long Short Term Memory) 알고리즘을 활용하여 구간 내 보행 인원의 수를 예측하고자 하였다. 실험 결과 MLP(Multi-Layer Perceptron) 및 LSTM(Long Short-Term Memory), RNN-LSTM(Recurrent Neural Network-Long Short Term Memory)에 비해 제안한 CNN-LSTM 하이브리드 모형이 가장 우수한 예측성능을 보임을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 디바이스 및 모델을 활용하여 그간 개인정보와 관련된 법적 문제로 인해 서비스 제공이 미흡했던 대중교통 내 실시간 모니터링 및 혼잡도 기반의 위기상황 대응 서비스 등 종합적 메트로 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

중학교 남학생들의 건강관리 실천과 이에 영향을 미치는 요인 조사 연구 (A Study OR Investigation of the Factors having Affect on Junior Highschool Boys관 Practice of Health Care)

  • 기경숙
    • 대한간호학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.59-75
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    • 1985
  • Accepting the health as the fundamental human right, the nation and society came to admit the duty to give it to all the people. Korean government is expanding the Primary Health Care as one of the policies for developing the people's health by the lead of community. Like this current situation the School Health Service which is the center of community Health Service schould be active to keep, promote and maintain the health of students and teachers. This investigation was attempted to help to establish the basis of the Health Education Program which would perform the health education efficiently and bring the reforming of student's health control, by measuring the degree of junior high school student's practice concerning health care and con-firming the relationship of knowledge, concern and level of health. The subjects for this study were made up 296 boys at the third grade in a school, located in Seoul. The tool for this study was questionaire. Data were collected for five days, September 22∼26, 1983. The investigators explained the students how to answer the questions of the survey questionaire and then collected the survey cards immediately. The data were analyzed by means of percentages, Pearson Correlation Coefficient and Stepwise Multiple Regression. The results of this study are as follows. 1. The subjects' reaction to the practice concerning Health Care; According to the average proportion of practice concerning health care, subjects' practice in the aspect of Infectious Disease Care is the highest 82.4% and they showed their practice in the aspect of the accident prevention by 77.5% and in the aspect of mental health by 74.8%. Their practice in the aspect of personal hygiene and daily lifehabit is the lowest 71.2%. 2. Health Knowledge; The whole mark distribution of health knowledge is ranged from the lowest 4 point to the highest, 30 point, therefore point range is 26.0. The Average point is 16.58. 11.2% of students solved more than two thirds of personal knowledge levels. 81.4% of students did more than one third of them. 7.415 of students did less than one third of them. 3. Health Concern; The Students of the average 3.99 point respond positively to the question about the health concern, ‘They think health is more important than money’, this is the highest rate. The students of the average 2.78 respond“when they are sick, they enter the appointed hospital where they own choose”, while it is the lowest. 4. Subjects' response to the health level are at follow: Very healthy 26.0%, healthy 47.0%, less healthy 10.5%, 34.9% of them have ever been sick within two weeks, the number of symptoms they reported amount to 114 and the number of cases poi one person is 0.35. 5. The hypotheses test about the practice concerning health care and the factor which effect on it. 1) The main first hypothesis:“The more knowledge of health the subjects have, the better they practice health care.”was accepted. (r=0.1582, p <0.05) 2) The minor first hypothesis:“The more interest in health subjects have, the better they practice”was accepted. (r=0.4354, p <0.001) 3) The minor second hypothesis;“The healthier subjects are, the better they practice health care”was accepted. (r=0.1069, p<0.05) As other test, partical correlation test is performed in other refine whether health knowledge, a fact influencing the students practice concerning health care, is associated with the practice after controlling the third variables. First, after controlling health concern, the correlation of health knowledge and practice concerning health care was kept. (r=0.1347, p <0.005) Second, after controlling health level, the correlation of health knowledge and practice concerning health care was kept. (r=0.1526, p <0.005) And finally, after controlling economic state, the correlation of health knowledge and practice concern-ing health care was kept. (r=0.1413, p <0.05) Additionally Stepwise Multiple Regression between practice concerning health care and variables. 1.6591 of compliance was explained with the know-ledge (F=5.584, p <0.05), 20.0% of compliance was explained with the health concern added to knowledge. (F=63,213, p <0.005) As the above, health knowledge obviously have effects on the practice about the health care. But, contrary to researcher's expectation, health concern has more affects than health knowledge. Therefore, we must grope the plan to enhance health concern through the regular curriculum and systematic health education for students. Besides, we must study further on, to find the factors which have affect on the practice concerning health care.

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우리나라 경제활동자의 구강검진 수진 영향요인: 국민건강영양조사 제6기 2차년도(2014) 자료를 바탕으로 (Factors Influencing the Regular Oral Check-Ups: Based on the Data of the 2014 Korea National Health and Nutrition Examination Survey)

  • 김동휘;서영준
    • 치위생과학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.323-332
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    • 2017
  • 본 연구는 20세 이상 경제활동자의 구강검진 수진에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 제6기 국민건강영양조사(2014) 자료를 이용하여 복합표본설계로 분석하였다. 구강검진 여부에 응답한 2,843명을 대상으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 20세 이상 경제활동자의 건강검진 수진율은 66.5%, 구강검진 수진율은 30.1%로 건강검진 수진율 절반 수준에도 미치지 못하였다. 둘째, 소인성 요인에 따른 구강검진 수진 여부를 비교한 결과 연령에서 40대(34.3%)와 50대(34.3%)가 가장 높고, 30대(30.1%), 20대(27.5%), 전기노인(24.9%), 후기노인(12.0%) 순이었다. 셋째, 가능성 요인에서는 개인소득이 상위집단일수록, 교육수준이 높을수록 구강검진 수진율이 높았다. 개인소득이 하위그룹에 비해 상위그룹이 구강검진을 받을 확률이 1.50배 높았고, 대졸 이상인 사람에 비해 초졸 이하인 사람은 0.37배, 중졸인 사람은 0.49배 구강검진을 받을 확률이 낮았다. 건강보험종류에 따라 직장보험(33.5%) 가입자가 지역보험(24.2%) 가입자에 비해, 민간의료보험 가입자(31.7%)가 비가입자(22.7%)에 비해 구강검진 수진율이 높게 나타났다. 넷째, 필요성 요인에서는 치통을 경험한 사람(36.9%)이 치통을 경험하지 않은 사람(25.9%)에 비해, 구강검진 수진 확률이 0.55배 낮았다. 영구치우식 유병자(23.2%)가 영구치우식 비유병자(33.0%)보다 구강검진 수진 확률이 0.62배 낮았다. 이상의 결과로 볼 때 20세 이상 경제활동자의 구강검진 수진에 영향을 미치는 요인은 의료자원의 이용을 가능하게 하는 외적요인인 가능성 요인(개인소득, 교육수준, 건강보험종류, 민간의료보험가입 여부), 상병의 수준을 의미하는 필요성 요인(치통 경험 유무, 영구치우식유병 여부), 질병 이전부터 존재해 온 개인의 특성을 의미하는 소인성 요인(연령) 등이 복합적으로 작용하는 것으로 나타났다. 따라서 효과적인 구강검진 및 치료체계를 확립하기 위해서는 개인의 구강관리라는 행태적 요인뿐만 아니라 의료자원의 이용을 가능하게 하는 가능성, 소인성, 필요성 등 다양한 요인을 종합적으로 고려할 필요가 있음을 본 연구결과는 시사해 주고 있다.

현장실사를 통한 급식유헝별 위생관리실태 분석 (Analysis of Critical Control Points through Field Assessment of Sanitation Management Practices in Foodservice Establishments)

  • 곽동경;이경미;장혜자;강영재;홍완수;문혜경
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.290-300
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    • 2005
  • 본 연구에서는 우리나라 집단급식소를 HACCP 지정유무 및 급식 유형별로 분류하여 위생관리 실태를 평가하여 유형별 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 평가내용은 총 105개 항목, 9개의 영역으로 개인위생, 식재료의 공급, 식품의 저장, 생식품과 조리된 식품의 분리취급, 배식, 세척과 소독, 쓰레기처리, 방충$\cdot$구서 대책, 시설$\cdot$설비 관리영역으로 구성되어 있다. 조사대상급식소는 급식유형에 따라 발생되는 문제점을 고려하기 위해 중$\cdot$고등학교급식소, 대학교급식소, 사업체급식소를 대상으로 이루어졌다. 본 연구의 결과를 하면 다음과 같다. 1. 서울, 경기, 경남지역의 집단급식소 20개소를 대상으로 이루어졌다. 중$\cdot$고등학교급식소 7곳과 대학교 급식소 4곳, 사업체 급식소 9곳을 대상으로 하였다. HACCP 지정급식소는 6곳으로 중 고등학교가 3곳, 사업체 3곳을 포함한다. 평균 중식수는 약 1,400식 정도의 규모이며, 평균 근무인원은 약 34명 정도로 나타났다. 조리원 1인당 맡고 있는 식수는 평균 103식 정도로 양호한 작업량을 보였다. 2. 전체 평균점수는 105점 만점에 72.3점을 보였고 평균 43.9항목$(65.5\%)$이 준수되었고 18.9항목$(30.0\%)$이 비준수로 집계되었다. HACCP 지정업체와 비지정업체간의 비교에서는 HACCP 지정업체가 모든 영역에서 비지정업체에 비해 위생관리가 잘 이루어지고 있었으며 특히 시설$\cdot$설비영역에서 많은 차이를 보였다. 3. 급식유형별 비교에서는 중$\cdot$고등학교급식소가 다른 급식유형에 비해 많은 영역이 잘 이루어지고 있었다. 특히 방충$\cdot$구서대책이나 세척과 소독, 생식품$\cdot$조리식품의 분리취급에서 위생적으로 관리되고 있었다. 반면 대학교 급식소는 위생관리가 제대로 수행되지 않는 유형으로 시급히 보완되어야 하겠다. 특히 대학교 급식소는 방충$\cdot$구서 대책, 쓰레기처리, 시설$\cdot$설비영역, 식재료영역의 이행 수준이 낮게 나타났다. 이상의 결과에서 급식소의 위생관리를 철저히 수행하기 위해서는 본 연구에서 사용된 위생관리 모니터링 도구를 이용하여 정기적으로 평가하는 동시에 그 결과를 종업원에게 알려주고, 교육$\cdot$훈련에 적극 활용하는 것이 필요하다. 집단급식소의 경우 인력의 유동이 심하고 시간제 조리원이 많아 교육의 효과를 보기 어려운 경우가 많지만 지속적인 교육과 조직문화 창달을 통해서 그 효과를 배가 시켜야 하겠다. 또한 식당 홀뿐 아니라 주방내의 작업환경의 개선을 통해서 좀 더 효율적으로 위생관리 될 수 있는 급식 시스템의 구축도 필요하겠다. 식중독예방을 위한 방안으로 본 연구에 사용된 것과 같은 체계적인 모니터링 도구를 활용한 지속적인 자가 진단과 개선 및 시정이 철저하게 이루어져야 할 것이다. 본 연구의 제한점은 훈련된 연구원이 직접 현장 점검하는 방법을 채택하여 경제적, 시간적 한계로 인해 샘플수가 적었다. 그러므로 우리나라 집단급식소의 수에 비해 적은 수의 급식소를 대상으로 하여 대표성이 다소 결여되었다. 따라서 우리나라 집단급식소의 위생관리 실태를 완전하게 파악하기 위해서는 더 많은 연구자들이 급식소의 위생관리 실태조사에 참여하고, 이를 데이터베이스화하여 객관적으로 평가하는 작업이 필요할 것으로 사료된다

촬영 빈도수 및 소독 주기에 따른 영상의학과 감염 관리 (Radiology Department Infection Control According to Radiography Frequency and Disinfection Period)

  • 이재승;정규환;김경희;임인철;권대철;구은회;동경래;정운관
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.73-80
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    • 2011
  • 경상북도 포항지역의 300병상 규모의 병원에서 영상의학과의 감염관리에 대한 인지도 및 수행도를 설문 조사하고 촬영 장비 및 보조기구 등의 오염도를 측정하여 병원감염의 예방과 간리를 활성화하기 위한 방안을 마련하고자 하였다. 설문조사는 응답자의 인적사항, 감염관리 예방교육, 감염관리지침에 따른 영역별 질의로 구성되어 있으며 오염도 측정은 ATP 공중위생 모니터링 시스템을 이용하여 영상의학과 쵤영 장비 및 보조기구들에 대하여 7개 항목을 측정하였다. 자료의 분석은 SPSS version 12.0에서 paired T-test, Pearson의 상관분석을 이용하였으며 유의확률은 0.05이하(p<0.05)로 검정하였다. 설문조사 결과 감염관리위원회의 설치 및 담당부서, 감염관리 지침서를 구비하고 있었으나 감염관리 예방교육에 대한 전체 인지도는 평균 $3.73{\pm}0.64$, 수행도는 $3.39{\pm}0.83$으로 비교적 낮게 조사되었으며 유의한 차이를 보였다(p = 0.01). 또한 오염도 측정 결과 환자의 접촉이 많은 기구에서 Pearson 상관계수가 0.5보다 크게 나타나 병원균이 집중되어 있음을 알 수 있었으며 촬영 빈도수는 유의한 차이를 보이지 않았으나(p > 0.05) 소독주기는 유의한 차이를 보였다(p < 0.05). 따라서 환자의 접촉이 많은 종합병원의 경우 실시간 모니터링이 가능한 분석기를 비치하고 보건복지부가 고시한 소독액을 이용한 1분 이상 2회의 주기적인 소독 관리가 필요할 것으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

중소기업 기술 유출에 대한 조기경보시스템 개발에 대한 연구 (Development on Early Warning System about Technology Leakage of Small and Medium Enterprises)

  • 서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제23권1호
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    • pp.143-159
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    • 2017
  • 급속한 IT의 발전으로 인해 개인정보뿐만 아니라 기업이 보유하고 있는 핵심 기술 및 정보에 대한 유출 위협이 중요한 이슈로 인식되고 있다. 기업에게 있어서 보유하고 있는 핵심 기술은 기업의 생존 및 지속적으로 경쟁 우위를 차지하기 위해 매우 중요한 부분이다. 최근 기술 침해 사례가 많이 일어나고 있는데, 기술 유출은 기업에게 있어서 주가하락 등의 막대한 재무적인 손실을 가져올 뿐만 아니라, 기업의 신뢰에 손상을 입게 되고, 기업의 발전을 지연시키게 되는 악영향을 미치게 된다. 특히, 대기업에 비해 핵심기술이 기업 내 중요한 많은 부분을 차지하는 중소기업에 있어서 기술 유출에 대한 대비는 기업의 존립에 있어서 필수적인 요소로 볼 수 있다. 이처럼 정보 보안 관리의 필요성과 중요성이 대두되면서 기업 입장에서 조기에 기술 침해 위협에 대해 확인하고 대비할 필요가 있다. 본 연구에서는 기술 유출에 영향을 미치는 요인들을 탐색하는 실증 분석을 수행하고, 인공지능 알고리즘을 통해 기술유출 조기경보시스템을 개발하고자 한다. 구체적으로 본 연구에서는 중소기업이 보유한 기술 유출에 영향을 미치는 요인들을 로지스틱 회귀분석을 통해 확인해보고, 통계분석을 통해 검증된 요인들을 기반으로 인공지능 여러 기법들 중 하나인 Support Vector Machine을 활용하여 기술침해 가능성을 조기에 알려주는 모형을 개발하였다. 본 연구에서 제안하는 기술 유출 가능성에 대한 조기 경보 모형을 통해 기업 및 정부 관점에서 기술 유출을 미리 예방할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

하이브리드 인식 기술을 이용한 전사적 인적자원관리 (Enterprise Human Resource Management using Hybrid Recognition Technique)

  • 한정수;이정헌;김귀정
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.333-338
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    • 2012
  • 인적자원관리는 IT기술을 접목하여 다양한 변화를 가져오고 있다. 특히 HRM이 집단차원의 관리, 물리적 사업장, 근무시간의 제약, 개인적 접촉 등 비과학적 방법으로 이루어졌다면, 현재의 전자적 인적자원관리(e-HRM)는 개별 차원의 관리, 가상 작업 공간의 등장(예. 스마트워크센터, 홈워크 등), 근무시간의 유연화 및 탄력화, 컴퓨터 기반의 통계자료 및 과학적 방법에 의한 분석 및 관리를 근간으로 이루어지고 있다는 점에서 큰 차이가 있다. 따라서 환경의 변화에 따라 기업들은 보다 효율적이고 전략적인 인적자원 관리 체계를 구축하기 위하여 RFID 카드, 지문인식 근태관리 시스템 등 다양한 기술을 도입하고 있다. 본 논문에서는 효율적인 전사적 인적자원 관리를 위한 멀티 카메라를 이용하여 2D 및 3D 얼굴인식기술 기반의 근태관리, 출입통제관리 시스템을 개발하였다. 여기서는 기존 2D방식의 얼굴인식기술이 가지고 있는 문제점인 조명 및 자세에 따른 인식률 저하를 극복하여 90% 이상의 인식률을 확보하였다. 또한 3D 얼굴인식방식의 문제점인 많은 계산량을 개선하기 위하여 3D와 2D 인식기술을 병행하여 처리함으로써 하이브리드 영상인식 및 인식속도를 개선할 수 있었다.

잊힐 권리에 관한 연구동향 분석: 2010년 이후 국내 연구를 중심으로 (A Study of the Research the Right to be Forgotten from 2010)

  • 심미나
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.1073-1084
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 국내 잊힐 권리 연구의 동향을 분석함으로써 관련 분야의 올바른 연구 방향을 제시하는데 있다. 잊힐 권리는 개인정보삭제청구권, 망각권 또는 개인정보자기결정권과 같은 권리와 함께 사회과학분야에서 연구하거나 디지털소멸이나 정보삭제와 같은 기술(서비스)과 함께 공학분야에서도 연구된 바 있다. 따라서 다양한 학문의 연구논문을 검색하여 최종 80편을 연구대상으로 선정하고 7개 분석기준과 3개 연구문제를 설정하여 분석하였다. 그 결과, EU 규칙(안)이 공표된 2012년을 기점으로 사회과학분야를 중심으로 한 연구량이 현저히 증가하고, 문제탐색을 중심으로 법학중심의 연구가 문헌조사나 법제연구방법을 통해 활발히 수행되었음을 알 수 있다. 시간이 흐를수록 보호대상과 권리충돌 주제의 심화연구 또한 증가하였다. 잊힐 권리가 빅데이터, 디지털정보 등의 다양하고 복합적 이슈임을 고려할 때 잊힐 권리의 구현을 지원하는 기술(서비스)이나 실현범위 및 방법과 함께 심도 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 국내를 대상으로 한 한계가 있으나 향후 국외 비교분석과 함께 본 연구결과는 효율적인 잊힐 권리의 연구 방향을 제시하는데 중요한 이정표가 될 것으로 기대한다.