빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.
최근 여가 레저에 대한 관심과 공연 문화에 대한 수요가 증가하고 있다. 일상을 벗어난 공간에서 여가 생활과 공연을 함께 즐길 수 있다는 점에서 음악 페스티벌의 인기 또한 높아지고 있다. 한국에서 대형 음악 페스티벌 산업은 짧은 시간 동안 급성장해왔으며, 특히 젊은 세대에게 대중적인 문화로 자리 잡았다. 이 추세에 따라 음악 페스티벌의 규모는 커졌고, 이와 함께 등장한 대형 음악 페스티벌은 사용자에게 공연을 포함한 많은 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존 대형 음악 페스티벌에서 제공하는 서비스는 일회적인 편의에 그치고 있으며 사용들에게 축제 경험을 주기에는 부족한 모습을 보여 왔다. 페스티벌의 다양한 서비스를 제공하고 있는 하나인 모바일 애플리케이션도 마찬가지이다. 음악 페스티벌의 이러한 다양한 서비스를 애플리케이션으로 제공하고자 하는 시도들이 있으나 조사 결과 기존 앱들은 상황에 따라 사용자들이 원하는 정보를 효과적으로 제공하지 못하는 단점을 보이고 있었다. 따라서 이 연구는 사용자 조사를 통해 음악 페스티벌을 즐기는 사람들의 요구사항을 조사하고, 이에 따른 기능을 도출하고자 했다. 이 연구에서는 사용자 조사 결과에 따른 앱의 개선방향과 기능을 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.
본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.
자율주행 4단계 이상의 모빌리티 탑승자는 주체적으로 운전을 하지 않기 때문에 멀미를 느낄 가능성이 커진다. 따라서 탑승자의 편안하고 생산적인 이동을 위해 멀미를 예방하거나 완화해 주는 방법에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 멀미에 관한 선행 논문들을 통하여 멀미의 원인과 멀미를 예방하고 완화할 방법들에 대해 선행조사를 하였고 일반인을 대상으로 설문 조사를 하여 차량 탑승 시 멀미가 발생하는 구체적인 상황에 대해 알아보았다. 이를 바탕으로 멀미 완화를 위한 4가지 인터렉션 가이드를 설계하였고 CVT(Concept Value Test)를 통해 검증하였다. 연구결과 사람들은 멀미에 대한 대응으로 시각보다는 청각이나 체감각을 선호하는 것을 알 수 있었다. 이러한 경향은 CVT에서도 유사하게 나왔고 본 연구를 통해 향후 구체적인 인터렉션 디자인의 제안과 검증이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 뷰티 및 화장품 산업 종사자의 직무스트레스, 직무 자율성, 직원지지평가, 이직의도와의 관계를 알아보는 데 있다. 연구 대상은 뷰티 및 화장품 산업 종사자의 3개월 이상 경력자 570명을 대상으로 하였다. 자료를 처리하기 위해 기술통계, 빈도분석, 탐색적 요인분석, 상관관계 분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인 분석을 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 뷰티 및 화장품 산업 종사자의 직원지지평가는 직무 스트레스와 부적인 관계로 나타났다. 둘째, 직원지지평가는 이직의도와 부적인 관계로 나타났다. 셋째, 직무스트레스는 이직의도와 정(+)적인 관계로 나타났다. 넷째, 직무 자율성은 이직의도와 유의미한 관계에 있지 않았다. 다섯째, 직무스트레스는 직무 자율성과 이직의도와의 관계에서 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구를 통해 뷰티 및 화장품 산업 종사자들의 이직 의도에 직무 스트레스가 유의미한 변인임을 알 수 있었다.
이 연구에서는 정부 지원 사회 문화예술교육 중 시민 대상 문화예술교육 프로그램 참가자의 교육성과 평가가 교육만족에 미치는 영향을 알아보기 위해 한국문화예술교육진흥원 설문조사의 원데이터를 2차 분석하였다. 탐색적 요인 분석 결과 교육성과 평가는 교육내용, 교육운영, 교육자원의 3개 요인으로 구성됨이 밝혀졌으며 이들 교육성과 평가요인들은 모두 교육만족에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 문화예술교육 경험 유무, 참여 형태(단독/동반)를 기준으로 나눈 집단별 분석에서는 각 집단별로 요인별 영향력이 상이한 것으로 파악되었다. 분석된 결과를 바탕으로 문화예술교육의 질 제고를 위한 구체적 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
본 연구에서는 전국 1,000 가구를 대상으로 시행된 일대일 개별 설문자료를 바탕으로 일반 국민들의 사회 경제적 변수가 공연관람 및 공연관람지출에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 한편 설문자료를 활용하여 수요를 분석할 경우 공연관람 경험이 없거나 공연관람 지출이 전혀 없는 다수의 응답자를 고려해야 한다. 이에 본 연구에서는 Two-equation 모형과 Tobit모형을 활용하여 이를 고려하고자 한다. 본 연구의 분석결과를 정리하면 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다. 우선 소득수준이 높을수록, 여성일수록, 연령대가 상대적으로 젊을수록, 상대적으로 교육수준이 높을수록, 서울 거주자일수록 문화공연에 대한 수요가 많은 것으로 확인할 수 있었다. 또한 소득에 대해서는 비탄력적이며 일정연령(peak age)가 지나면 오히려 수요가 증가함을 확인할 수 있었다.
Han-Ra Cho;Sung-Jong Lee;Sin-Young Lee;Young-Jin Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권9호
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pp.299-306
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2024
본 연구의 목적은 학습 또는 과제를 수행하기 위해 생성형 AI를 사용한 경험이 있는 대학생의 생성형 AI 사용 만족도 영향 요인을 확인하는 것이다. 이를 위해, 대학생 168명이 응답한 자료를 사용하여 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학 전공보다 예체능 전공 학생들의 생성형 AI 사용 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 생성형 AI 사용 결과 '학습 능력이 향상될수록', '문제해결에 도움이 될수록', '창의력이 향상될수록' 생성형 AI 사용 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 '능동적인 학습'과 '단순 과제수행'과 관계는 확인되지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 생성형 AI를 효과적으로 사용할 수 있는 방안들에 대해 논의하였다.
다시래기는 전라남도 진도 지방에서 전승되는 상장례놀이로서, 죽음의 현장에서 새생명이 탄생한다는 생사불이(生死不二)의 메시지를 담고 있다. 더불어 많은 춤과 노래, 재담을 포함한 독특한 양식적 구조로 인해 현장 연희판에서 새로운 콘텐츠에 목말라 있던 공연문화 담당층의 주목을 끌기에 충분했다. 다시래기에 관한 많은 선행연구물들이 이들의 다시래기 재창조 작업에 커다란 도움을 주었다는 것은 불문가지의 사실이다. 그러나 이전의 연구들이 진도다시래기를 다각도로 다루어 적지 않은 성과를 이루어 내었지만 주로 학술적 접근을 통해 연행의 상징적 의미를 구명하는 데 치중한 것이 사실이다. 또한 공연요소들에 대한 접근도 대본, 노래가사, 재담, 행색, 소도구, 장단, 춤사위 등의 소개에 그쳐 정작 중요한 공연요소인 소리(창(唱))의 구체적 모습에 대한 연구가 없어 아쉬움으로 남아 있었다. 이에 본고는 다시래기 음악을 분석하고 그 음악의 성격과 특징을 악보와 함께 제시하여 공연현장의 연희실기자들에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 본고에서 음악분석 대상으로 삼은 소리는 가상제놀이와 거사 사당놀이에 나오는 모든 소리, 그리고 연희패의 입장 시에 부르는 상여소리로 한정하였다. 다시래기 다섯 절차 중 가상제놀이와 거사 사당놀이, 상여소리가 가장 많이 공연되기 때문이다. 수많은 공연 자료가 있지만 분석의 텍스트로는 E&E미디어에서 출반된 음반인 "진도다시래기"를 택하였다. 이는 이 음원의 녹음상태가 우수하며 무엇보다 본고에서 제시된 악보를 학습 자료로 삼아 다시래기 소리를 익히고자 하는 연희실기자들이 음원 구득과 그 활용을 용이하게 할 수 있다는 판단에서이다. 음악분석 결과, 진도다시래기에서 불리는 소리들은 대부분 꺾는 음이 있는 '미'음계를 사용한 전형적인 육자배기토리로 짜여 있었다. 그리고 '솔'음계의 남부경토리는 극히 일부분에 짧게 나타나며, 음악적 완결성은 갖추지 못하고 있는 것도 알 수 있었다. 또한 같은 상장례음악임에도 씻김굿과의 음악적 친연성은 거의 발견되지 않는데, 이는 망자를 달래서 천도하는 씻김굿과 산 자의 삶을 북돋우는 다시래기의 성격과 기능이 다른 데서 비롯된 음악적 특징이라고 생각된다. 한편 다시래기 소리 전반에 판소리 음악어법적 특징들이 보이는데, 이는 다시래기의 복원과 전승에 있어서 주도적 역할을 한 예능보유자의 과거 창극단 활동이력과 무관하지 않다고 여겨진다. 다시래기 예능 담당자의 이러한 활동이력은 다시래기 원형의 변질을 초래한 원인이 되기도 하였지만, 한편으로는 다시래기의 공연요소를 더욱 풍부하게 하여 공연현장에서 콘텐츠로 활용될 수 있는 연희적 기반을 확장시킨 결과로도 나타났다. 본고의 작업이 다시래기를 원형 삼아 죽음의 상실을 극복하고 삶의 활력을 지켜낼 미래의 진지한 현장예술가들에게 의미 있게 활용되기를 기대한다.
본 연구는 Pine과 Gilmore(1998)의 체험경제이론(4E's) 이론을 바탕으로 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인(오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험)이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 제15회 '아시아모델페스티벌' 패션·뷰티 공연 관람객을 대상으로 총 230부의 설문지를 배포 및 회수하여 실증분석을 실시하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였고, 유의수준 p<.05에서 가설검증을 하였다. 연구 결과, 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치와 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 매개변수인 지각된 가치는 체험요인이 고객만족에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이와 같이 실증분석을 연구함으로써 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 실무자 및 관련 연구에 참고할 수 있는 기초자료를 제공하였다. 하지만 향후 연구에서는 이 연구에서 다루지 못한 변수들의 연구를 통해 학문적 발전에 기여해야 할 것이고, 다양한 비대면 공연을 대상으로 한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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