본 연구에서는 일반교사들을 대상으로 영재와 영재교육 관련 이론 강좌와 참관 및 실습 과정의 사전/ 중간/ 사후기록지를 작성하게 하여 영재의 특성, 교수학습, 그리고 영재교사에 대한 인식 변화를 알아보고, 각 과정의 효과성을 알아보았다. 사전 또는 중간기록지에서는 영재학생의 지적 특성은 상위사고력과 창의성을, 정의적 특성으로는 높은 동기나 흥미, 과제집착력 등 주로 기존 문헌이나 교재에 나타난 특성을 많이 언급하였지만, 사후기록지에서는 표현력 부족, 경쟁심, 좌절 등과 같이 실제 관찰했던 특성에 대한 언급이 증가한 것을 볼 수 있었다. 또한 교수학습에서도 사후기록지에 영재들에게 적절한 차별화된 교수학습의 필요성을 인식하고 다양한 교수학습에 대해 강조하는 것을 볼 수 있었으며, 영재교사에 대한 인식도 모든 요소가 사전기록에서보다는 사후기록에서 증가한 것으로 나타났다. 그리고 교사들의 직접 경험을 통하여 이론 강좌와 참관 및 실습의 효과성을 알아본 결과 교사가 될 때 전혀 듣지 못했던 내용으로 한 분야에 전문성을 기르게 되었으며, 이론 강좌와 참관 및 실습 과정이 각각 효과적이었고, 결국 두 과정은 상호보완적으로 그 역할을 하였음을 알 수 있었다. 영재선발에서 교사추천이 강화된 시점에서 본 연구는 일반교사들을 대상으로 영재와 영재교육 전문성 교육을 통한 인식변화를 알아봄으로써 교육현장에 시사점을 알 수 있었다.
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.
특정 위치에 주어진 선택적 주의에 의해 발생하는 지각 변화를 수용장의 수평 이동 가설 및 시각 공간의 확장 가설을 실험적으로 검증하였다. 검사 자극의 주위에 일정 형태로 배열된 점들의 일부를 깜박이거나 그 점들에 선택적으로 주의를 기울이도록 함으로써 외인 적으로 또는 내인 적으로 주의가 유도되었으며 지각 변화 정도는 동시에 제시되는 검사 선분의 버니어 정렬, 기울기 및 길이 판단을 통해 측정되었다. 주의 효과는 상-하향 단계 조정법(up-and-down staircase method)을 사용하여 버니어 정렬 및 기울기 실험에서는 수직으로 배열된 것처럼 지각되는 검사 선분의 위치나 기울기로, 길이 판단 실험에서는 검사-비교 자극간의 주관적 등가 점(PSE: point of subjective equality)으로 측정되었다. 내인 적, 외인 적 주의 조건 모두에서 수직선이 주의 착 점에서 멀어지는 쪽으로 밀쳐 지각된다는 것과 그 부위에 가까이 제시된 선분이 길게 지각된다는 것이 발견되었다. 주의에 의한 이러한 지각 변화는 검사 자극이 주의 착 점으로부터 멀어질수록, 주의 유도 후 검사 자극 제시까지의 시간이 길어질수록 감소하였다. 수직 선분 자극이 주의 착 점으로부터 밀쳐져 지각되고 수평 선분이 주의 영역 부위에서 길게 지각된 실험 결과는 주의에 의한 지각 변화를 설명하는데 있어 수용 장 이동 가설보다는 지각 공간 확장 가설이 더 적절함을 시사한다.
Jang, Mi;Hong, Chang Hyung;Kim, Hyun-Chung;Choi, Seong Hye;Seo, Sang Won;Kim, Seong Yoon;Na, Duk L.;Lee, Yunhwan;Chang, Ki Jung;Roh, Hyun Woong;Son, Sang Joon
Psychiatry investigation
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제15권12호
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pp.1162-1167
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2018
Objective Motor, perceptual, and cognitive functions are known to affect driving competence. Subcortical ischemic changes on brain magnetic resonance imaging (MRI) can reflect reduction in cognitive and motor performance. However, few studies have reported the relationship between subcortical ischemic changes and driving competence of the elderly. Thus, the objective of this study was to investigate the association between subcortical ischemic changes on MRI and driving abilities of the elderly. Methods Participants (n=540) were drawn from a nationwide, multicenter, hospital-based, longitudinal cohort. Each participant underwent MRI scan and interview for driving capacity categorized into 'now driving' and 'driving cessation (driven before, not driving now)'. Participants were divided into three groups (mild, n=389; moderate, n=116; and severe, n=35) depending on the degree of white matter hyperintensity (WMH) on MRI at baseline. Driving status was evaluated at follow-up. Statistical analyses were conducted using ${\chi}^2$ test, analysis of variance (ANOVA), structured equation model (SEM), and generalized estimating equation (GEE). Results In SEM, greater baseline degree of WMH was directly associated with driving cessation regardless of cognitive or motor dysfunction (${\beta}=-0.110$, p<0.001). In GEE models after controlling for age, sex, education, cognitive, and motor dysfunction, more severe change in the degree of WMH was associated with faster change from 'now driving' state to 'driving cessation' state over time in the elderly (${\beta}=-0.508$, p<0.001). Conclusion In both cross-sectional and longitudinal results, the degree of subcortical ischemic change on MRI might predict driving cessation in the elderly.
본 연구는 강제유도운동치료와 인지-지각 훈련을 병행하여 환측의 손 기능 변화, 일상생활 과제 수행 시 환측 상지의 사용빈도 변화, 그리고 환측 상지의 움직임의 질적 변화를 알아보고자 하였다. 연구의 대상은 Taub 등 (1999)이 제시한 조건을 만족하고 뇌졸중 발병 후 3개월이 경과하였고 NCSE 또는 MVPT 결과 경도 손상을 보이는 환자 10명을 대상으로 하였다. 중재 방법은 CIMT군은 4주 동안 낮 시간동안에는 변형된 resting arm-splint를 착용하도록 하여 건측 상지의 사용을 제한시켰고, CIMT+CPT군은 CIMT군과 같은 조건에서 인지-지각 훈련을 병행하여 실시하였다. 대조군은 변형된 resting arm-splint를 착용하지 않고 일반적인 작업치료를 받도록 하였다. 그 결과, Jebsen-Taylor Hand Function Test의 먹는 흉내 내기, 크고 가벼운 깡통 옮기기, 그리고 크고 무거운 깡통 옮기기 항목에서 CIMT+CPT군이 가장 큰 변화량을 보였으며 CIMT군도 CTL군과 비교하여 더 많은 호전을 보였다. 각 집단 간의 Motor Activity Log의 환측 상지의 사용빈도에 대한 변화량은 통계학적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 집단 간의 환측 상지의 움직임의 질적 향상에 대한 변화량은 CIMT군과 CIMT+CPT군 모두 CTL군보다 통계학적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 따라서 인지 지각 능력의 경도 손상을 가지고 있는 뇌졸중 환자에게 실시한 강제유도운동치료는 환측의 손 기능 향상과 일상생활 과제 수행 시 환측 상지의 사용 빈도와 움직임의 질적 향상에 효과를 보였고, 강제유도운동치료와 인지-지각 훈련을 병행하였을 때 더 큰 시너지 효과를 보였다.
본 연구는 다중수렴모델(Multiple Convergence Model)을 적용하여 나눔교육을 통한 아동의 변화를 보다 다각적이고 심층적으로 이해해 보고자 한다. 양적 연구를 통해서는 초등학교 고학년 아동을 대상으로 친사회성 행동 향상에 초점을 두고 변화를 살펴보았으며, 질적 연구를 통해서는 나눔교육 후의 아동 변화에 대해 아동, 학부모, 교사의 시각에서 다차원적으로 변화의 내용과 의미를 분석하였다. 분석결과, 나눔교육을 받은 고학년 아동들은 친사회적 행동에서 통계적으로 유의미한 긍정적 변화가 나타났으며, 아동, 학부모, 교사의 시각에서도 그러한 변화는 확인되었다. 또한 양적 결과를 질적 결과를 통해 확증하는 수렴적 방법을 활용해 종합해 본 결과, 나눔교육이 아동에게 매우 긍정적인 의미있는 변화를 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 나눔교육의 주요 장(주체)인 가정 학교 지역사회에서 나눔교육의 효과를 극대화시키기 위한 방안들을 논의한다. 본 연구는 '나눔교육을 통한 아동의 변화'라는 현상에 대해 포괄적 심층적 이해 제고를 위해 국내 최로로 다중수렴모델을 적용하는데, 이는 사회복지연구방법의 지평을 확대하는 효과, 즉 새로운 연구방법론 활용의 기초를 마련할 것으로 기대한다.
Multimedia is a ubiquitous and indispensable part of our daily life and learning such as audio, image, and video. Objective and subjective quality evaluations play an important role in various multimedia applications. Blind image quality assessment (BIQA) is used to indicate the perceptual quality of a distorted image, while its reference image is not considered and used. Blur is one of the common image distortions. In this paper, we propose a novel BIQA index for Gaussian blur distortion based on the fact that images with different blur degree will have different changes through the same blur. We describe this discrimination from three aspects: color, edge, and structure. For color, we adopt color histogram; for edge, we use edge intensity map, and saliency map is used as the weighting function to be consistent with human visual system (HVS); for structure, we use structure tensor and structural similarity (SSIM) index. Numerous experiments based on four benchmark databases show that our proposed index is highly consistent with the subjective quality assessment.
With the advent of sound field simulator, many sound fields have been reproduced by obtaining the impulse responses of specific acoustic spaces like famous concert hall, opera house. This sound field reproduction has been done by the linear convolution operation between the sound input signal and the impulse response of certain acoustic space. However, the conventional finite impulse response based linear convolution operation always makes real-time implementation of sound field generator impossible due to the large amount of computational burden. This paper introduces the fast convolution method using perceptual redundancy in the processed signals, input audio signal and room impulse response. Temporal and spectral psycho-acoustic filters considering masking effects are implemented in the proposed convolution structure. It reduces the computational burden of convolution methods for realtime implementation of a sound field generator. The conventional convolutions are compared with the proposed one in views of computational burden and sound quality. In the proposed method, a considerable reduction in the computational burden was realized with acceptable changes in sound quality.
For guaranteeing for security of nuclear power plant, ergonomic factors have been applied to design of main control room, core area for management and control of nuclear power plant, but design elements for performance of operators have been ignored. As the behaviors of operators are important for security of nuclear power plant, space design which makes them pleasant psychologically and makes them maintain attention on security equipments ceaselessly is required. Therefore, the purpose of this study is to analyze space characteristics of main control rooms according to regulations of nuclear power plant and general guidelines of space design, and to offer basic data for designing of main control room which makes operators pleasant psychologically and physically. At first, theoretical issues related with design of main control room are reviewed and several premises of space are developed by abstracting design elements from common space and regulations of nuclear power plant and, then integrating each design elements interactively. In short, the improvement of system environment based on human-machine interface space has brought about perceptual, cognitive, and spatial changes and has realized next generation of main control rooms. And, differences and similarities between ordinary space and main control room, which ergonomic sizes and regulations are applied and is VDT environment based on LDP, are discussed in relation to 13 design elements and 17 space premise.
This study analyzed consumers' online fashion shopping site usage by site type and analyzed how product information search and product purchase differ. In addition, by comparing and analyzing preference and selection factors of PC and mobile shopping, we tried to provide basic data of effective mobile commerce operation strategy according to expansion of mobile market in fashion industry. We surveyed the use of 6 types of online sites (portal site, open market, general shopping mall, social commerce shopping mall, brand shopping mall and non-brand shopping mall) to understand the usage of mobile shopping site for consumers' fashion products. Consumer survey subjects were 373 college students in their early 20s who had the most mobile shopping experiences. The questionnaire consisted of online fashion site usage items, internet and mobile fashion shopping preference (6 items), internet and mobile shopping choice behavior (10 items), and purchase intention (3 items) .Data were analyzed using SPSS 14.0 program. The high preference of portal sites, open market, social commerce, and non-brand shopping malls in shopping online fashion products is a result of the perceptual changes of major distribution channels and the trends of consumers' value consumption tendency. Therefore, it is necessary for fashion companies to actively cope with fashion product distribution competition with huge shopping sites of current online market by well understanding consumers' preference trends and factors of online sites.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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