In this paper, a noise cancellation-method using microphone array for digital hearing aids is proposed. The microphone array is located around the ear of a dummy. Speech sound is generated from the forward speaker positioned in the front of the dummy and noise sound is generated from the backward speaker. The speech and noise are mixed in the air space and entered into the microphones. VAD(voice activity detector) and ANC(adaptive noise cancellation) methods were used to eliminate noise in the sound of the microphones. 10 two-syllable words and 4 sentences were used for speech signals. Babble and car interior noise were used for noise signals. The performance of the proposed algorithm was evaluated by SNR(signal-to-noise ratio) and PESQ-MOS(perceptual evaluation of speech quality-mean opinion score). In babble noise condition, SNR was improved as much as $7.963{\pm}1.3620dB\;and\;3.968{\pm}0.6659dB$ for words and sentences respectively. In the case of car interior noise, SNR was improved as $10.512{\pm}2.0665dB\;and\;6.000{\pm}1.7642dB$ for words and sentences respectively. PESQ-MOS of the babble noise was improved as much as $0.1722{\pm}0.0861$ score for words and $0.083{\pm}0.0417$ score for sentences. And PESQ-MOS of the car interior noise was improved as $0.2661{\pm}0.0335$ score and $0.040{\pm}0.0201$ score for words and sentences respectively. It is verified that the proposed algorithm has a good performance in noise cancellation of microphone array for digital hearing aids.
Purpose: The aim of this paper is to reduce the stress and the disturbance occur in selective action of patient. This article will also help us to control spreading and reduce the order and bacteria produced by leprosy disease among the lepers. This will be achieved with the help of several variables and these variables help us on health benefits is 5S (Sort, Straighten, Shine, Standardize, Sustain) i.e. ratio of sectional morphology, lessor 90 degree angles, day light, universal design building and maximum ventilation. The replies from the questionnaire were collected based on varying levels of satisfaction and gloominess on the scale of 1-10. Methods: The multi-layer methodological framework for maximising the healing environment obtained from the observation of schemes and parameters of ANOVA: (Analysis Of Variance between five deciding factors) are. Firstly applied for the calculation of the patient's satisfaction for U.V light from sun on ECOTECT simulation, secondly the number of $90^{\circ}$ angle, along the corridors. Thirdly understanding the ways to represent people's perceptual structures and way finding with Space Syntax software. Fourthly the ratio of depth to height of the building typology and finally interviewing the subjects describing their special experiences based on scale value. The focus of this testing of human subjects was to receive data for the existence of image scheme in way-finding and to identify the mechanisms by which sun light impacts human (lepers) health. Results: AMPVA studies concluded that there is similarity between I and O plan as well as L and H plan whereas U plan was difference among the five selected architectural shapes. Implications: The purpose of this research is to show the effects of the I-type, L-type, C-type, U-type and O-type plan design, and to analyse the morphology for EBD (Evidence-Based Design) healing environment which is a universal design for Munghopir Karachi, in Pakistan.
게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
According to Carol Duncan, the museum can be studied in the aspect of space and object from viewer experience. The paradigm of modern museums is shifting away from the object toward the human. The modern museum begins to have the diversity activities and the experience by the body. The purpose of this study is to analyze methods of Carlo Scarpa's museum works. An Italian architect, Carlo Scarpa had characterized montage architecture through fragments and isolations. This study reviews the works of Carlo Scarpa's museum focused on Museo di Castelvecchio. Carlo Scarpa had left the existing materials and coated it with new materials intentionally. This method makes the layer and it exposes the historical times. The layer is a reinterpreting technic of Venetian architecture. The perceptive experience appears at the exhibition boundary through light, material, pattern, axis, and composition of elements. Through the analysis, the architecture of Carlo Scarpa's museum provides a walking path and the composition of exhibition objects with visual logics. It makes and show us the experience with combining images. Carlo Scarpa had tried to expose the past times in the architecture of museum with expression on the layers and to connect the body's movements with seeing and gazing. This expression makes possible the perceptual experience. It can be understood as the montage characteristic. Through this, Carlo Scarpa's museum makes us relationship with historical architecture. Carlo Scarpa had planned a exhibitional promenade in the architecture of museums. In this regard, this is the museography of Carlo Scarpa's museums that should be paid attention to modern times in historical architecture.
RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.
본 논문은 시간지연 컨볼루션 혼합신호의 암묵잡음분리방법에 관한 것이다. 폐쇄된 공간에서 음향신호의 혼합모델은 다채널이기 때문에 convolutive 암묵신호분리방법을 적용하며 두 마이크 입력신호의 시간지연된 데이터 샘플들을 사용한다. 이 신호분리방법은 분리계수를 직접 계산하는 것이 아니라 역방향 모델을 이용하여 혼합계수를 산출하며, 계수의 갱신이 2차 통계적 성질에 기반한 반복적인 계산에 의해 이루어진다. 제안한 암묵신호분리의 성능을 검증하기 위해 많은 시뮬레이션을 수행하였다. 모의실험 결과, 이 방법을 사용한 잡음분리는 컨볼루션혼합에 상관없이 안전하게 동작하고, 일반적인 적응 FIR(Finite Impulse Response) 필터구조에 비해 PESQ(Perceptual Evaluation of Speech Quality)가 0.3점 개선되는 것으로 나타났다.
본고는 20세기 중반 이후 펼쳐진 상호학제적인 융합적 예술실천의 핵심적 유형인 사운드아트 큐레이팅이 가지는 역사적 의미와 가치를 고찰한다. 이에 '사운드아트'의 시작에서 현재까지의 발전적 과정을 정리하되, '사운드'라는 재료가 기능한 시각예술의 맥락을 시대 순으로 살피고 주요한 사운드아트 전시의 큐레이팅 사례를 중심으로 '사운드'가 제공한 미학적 체험의 파장과 동시대적 의의를 분석하고자 한다. 이를 위하여 본문은 세 개의 섹션으로 구분하여 전개한다. 첫 번째 섹션에서는 19세기 후반 미래파와 다다이스트의 사운드 시에 뒤이어 1913년 마르셀 뒤샹이 음악악보를 시각예술과 접목했던 시도 등이 아방가르드 작곡가 존 케이지의 시각적 음악에도 깊은 영향을 끼쳤음을 인식한다. 이에 이러한 배경이 '사운드'를 새로운 미디어로서 다루는 전시의 등장을 야기했음을 설명한다. 두 번째 섹션에서는 1970년대 들어서면서 예술적 미디어로서의 사운드가 시각성이 지배하는 전시공간과의 비판적 관계성을 성찰하게 하는 역할을 하게 되었음을 설명한다. 세 번째 섹션에서는 1980년대 이후 현재까지 관객이 전시장의 조직 내에서 마치 하나의 시각적 오브제처럼 사운드를 체험하도록 하는 큐레토리얼 방법론을 분석한다. 본고는 이러한 과정을 통해 전시장에서의 지각적 구조를 관습화 했던 역사적 실천을 비평적으로 대하며 동시대 예술현장에서 생명력 넘치는 사운드의 역할을 고민한 사운드아트 큐레이팅의 유의미한 방법론을 사유해 본다.
영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.
본 논문은 추가적인 화이트 채널을 사용한 프로젝터와 사용하지 않은 프로젝터간의 매칭 실험을 통하여 색상이동 현상을 모델링하였고, 색상을 수정하는 방법을 제안하였다. 전체 색상 값에 대해 색상이동현상을 정량화하기 위하여, 동일한 밝기와 채도 값을 유지하여 24개의 색상 패치 값을 생성하여 이를 화이트를 추가한 상태와 추가하지 않은 상태에서 투영하였다. 다음으로 각각의 패치에 대해 화이트를 추가 하지 않은 상태와 동일한 색상으로 인지되도록 화이트를 추가한 상태의 색상 값을 변경하였다. 색상 매칭 실험을 통하여 얻은 색상 이동 값을 6개의 구간으로 나누어 4차 방정식을 이용하여 수식화하여 임의의 색상 값에 대한 색상 이동 값을 추정하였고, 색상 값을 수정하는 위하여 사용하였다. 실제로, 입력 RGB 영상은 각각의 픽셀에 대해 CIELAB LCH 색 공간으로 변경하여 각각의 픽셀의 색상 값을 계산하였다. 이 색상 값은 추정된 색상이동량을 이용하여 수정하게 된다. 최종적으로 결과 RGB 영상은 역 과정으로 변환하였다. 제안한 방법을 평가하기 위하여 여러 가지 테스트 영상을 이용하여 매칭 실험을 수행하였고 이를 z-scores를 이용하여 비교하였다.
음악을 들을 때 사람이 인지할 수 있는 긴장감을 뜻하는 텐션(tension)은 조성음악의 기본을 이루는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 임의의 곡의 텐션의 움직임을 B-스플라인 곡선을 이용하여 표현하고 이 곡선을 수정하여 음악의 긴장도를 조정할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, 우리는 음악에서 사용되는 다양한 코드들의 긴장도를 측정하는 방법 세 가지를 제안한다. 첫 번째는 러달이 제시한 5도권 기반의 코드 거리 측정방식을 개량한 것이며, 두 번째는 츄가 제시한 나선형 모델의 거리 측정 방식을 응용한 것이며, 세 번째는 크럼한슬이 제시한 특정한 조성에서 각 구성 음들의 안정도와 구성 음들 사이의 음정의 조화성을 이용한 방법이다. 이 방법들을 이용하여 우리는 음악이 지니고 있는 긴장도를 수치적으로 나타낼 수 있다. 다음으로 B-스플라인 곡선을 이용하여 전체 곡의 텐션의 움직임을 표현한다. B-스플라인 곡선으로 표현된 텐션 곡선은 수정이 가해져 원곡의 긴장도를 변화시키는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 곡 전체의 긴장도를 높이거나 낮추는 방법과 최적화를 이용하여 특정 부분의 긴장도를 변화시키는 방법을 제안한다. 그리고 원본 코드 진행에서 목표 코드 진행으로 점차적으로 변화하는 텐션의 움직임을 만드는 방법과, 임의의 두 곡이 부드러운 텐션의 움직임을 유지하면서 자연스럽게 연결될 수 있는 방법을 소개한다. 또한 B-스플라인 곡선을 통하여 새로운 코드 진행을 얻을 수 있는 방법을 소개한다. 본 논문에서는 B-스플라인 곡선이라는 수치적인 형태를 이용하여 음악의 긴장도라는 인지적인 요소를 조절할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 본 논문에 제안하는 여러 방법들은 모두 실시간에 계산이 가능하므로 게임 같은 인터렉티브한 환경에서 사용자의 감정과 시나리오에 따라 배경음악의 긴장도를 동적으로 변환시키는 것 같은 다양한 형태의 애플리케이션에 응용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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