본 연구는 전라남도 22개 시군의 재난관련 부서에 근무하는 공무원들의 재난안전관리업무에 대한 개인역량, 부서역량, 조직환경 및 재난교육에 대한 인식수준을 파악하기 위해 실시한 설문조사 결과를 토대로 실증적 분석을 실시하였다. 성별에 따른 개인역량, 조직환경에 대해서는 남자가 여자보다 더 긍정적인 인식을 가진 것으로 나타났으며, 재난교육에 대해서는 여자가 남자보다 더 긍정적인 인식을 가진 것으로 나타났다. 부서역량에 대해서는 남자와 여자의 긍정적인 인식이 같은 것으로 나타났다. 개인적 특성에 따른 개인역량, 조직환경, 부서역량 및 재난교육에 대한 응답자들이 대체로 긍정적인 인식을 가진 것으로 나타났다.
This study aims to analyze consumer perceptions of the metaverse platform and luxury fashion brands in relation to consumer lifestyles, thereby providing foundational data for future marketing strategies of fashion brands using the metaverse. A survey on the lifestyle and perceptions of the metaverse, as well as on luxury fashion brands, was conducted among 300 men and women between their 20s and 40s. Statistical analyses included frequency analysis, cross-tabulation, chi-square (χ2) analysis, factor analysis, cluster analysis, one-way ANOVA, and Duncan's post-hoc test. Factor analysis of the participants' lifestyles revealed five distinct types: "Indifferent," "Social, individual, and leisure-oriented," "Trend-leading and brand-oriented," "Appearance and fashion-oriented," and "Self-improvement-focused and individualistic" types. The analysis of luxury fashion brand perceptions based on lifestyle types showed that the "Trend-leading and brand-oriented" type had higher awareness and preference for brands such as Gucci, Burberry, and Balenciaga, while the "Indifferent" type showed lower levels of awareness and preference. Regarding brand perception related to luxury fashion brand content experiences within the metaverse, Gucci, Burberry, and Balenciaga showed consistent results across all types. Specifically individuals classified under the "Trend-leading and brand-oriented" category exhibited higher awareness and preference for these brands within metaverse experiences, while those categorized as "Indifferent" displayed comparatively lower levels. Therefore, digital marketing strategies targeting consumers under the "Trend-leading and brand-oriented" category are expected to be highly effective for luxury fashion brands. This study is poised to contribute to the expansion of the marketing landscape within the metaverse virtual world for fashion.
An Economic Sentiment Indicator(ESI) is a composite indicator of business survey indices(BSI) and consumer survey indices(CSI). The ESI designed to reflect economic agents' (this includes producers and consumers) overall perceptions of economic activity in a one-dimensional index. The European Commission has published an ESI since 1985. This paper demonstrates the construction of an ESI for the Korean economy. The BSI and CSI components (having a high correlation and a leading feature with respect to GDP) are selected to construct the ESI and they are aggregated using a weighted average and then scaled to have a long-term average of 100 and a standard deviation of 10. Thus values greater than 100 indicate an above-average economic sentiment and vice versa. The newly constructed Korean ESI that extends to January 2003 shows a good tracking performance of GDP and adequately reflects the overall perception of economic activity.
Objectives: This study was conducted to evaluate perceptions of safety and risk among Korean industrial hygienists and the change between before and after the Sewol Ferry Disaster in 2014. Two surveys with questionnaires composed of 51 questions were completed by attendees of the Korea Industrial Hygiene Association(KIHA) conference. Methods: One was conducted at the 2013 KIHA Fall Conference(N=181) and the other was from the 2014 KIHA Summer Conference(N=123). Between these two surveys was the Sewol Ferry Disaster on April 14, 2014, which was believed to seriously affect safety and risk perceptions in Korea. Results: It was revealed that industrial hygienists' awareness of safety rules strengthened after the Sewol Ferry Disaster(p<0.05). It was apparent that people over the age of 30 were more sensitive to social safety. There was no significant difference in the evaluation and attitude regarding governmental safety policy between the years of 2013 and 2014. The credibility of public organizations responsible for the disaster management system decreased. The self-evaluation of respondents' safety level also decreased. This trend shows mainly in the younger generation. It was evaluated that the overall social safety level decreased and the anxiety level increased. The score on social safety on a ±5 Likert scale was 0.68 in the 2013 survey and -0.33 in the 2014 survey(p<0.05). It was reported that the most serious threat factors for accident or disaster were 'building collapse > illegalities and corruption > side effects of radiation therapy >accidents in normal activity > occupational disease,' in order. They picked 'safety ignorance > hurry-up habits and culture > focusing on short-term benefit > easy-going attitude > insufficient safety education' for the causes of low social safety levels in 2013. In 2014, they were 'safety ignorance > easy-going attitude > focusing on short-term benefit > insufficient safety education > hurry-up habits and culture'. Conclusions: This study has some limitations because it was originally not designed to survey attitudes prior to the Sewol Ferry disaster in 2013. In addition, the survey targets are industrial hygienists who are familiar with occupational disease and injury.
Hyunsu Choi;Leonard Sunwoo;Se Jin Cho;Sung Hyun Baik;Yun Jung Bae;Byung Se Choi;Cheolkyu Jung;Jae Hyoung Kim
Korean Journal of Radiology
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제24권5호
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pp.454-464
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2023
Objective: We aimed to investigate current expectations and clinical adoption of artificial intelligence (AI) software among neuroradiologists in Korea. Materials and Methods: In April 2022, a 30-item online survey was conducted by neuroradiologists from the Korean Society of Neuroradiology (KSNR) to assess current user experiences, perceptions, attitudes, and future expectations regarding AI for neuro-applications. Respondents with experience in AI software were further investigated in terms of the number and type of software used, period of use, clinical usefulness, and future scope. Results were compared between respondents with and without experience with AI software through multivariable logistic regression and mediation analyses. Results: The survey was completed by 73 respondents, accounting for 21.9% (73/334) of the KSNR members; 72.6% (53/73) were familiar with AI and 58.9% (43/73) had used AI software, with approximately 86% (37/43) using 1-3 AI software programs and 51.2% (22/43) having up to one year of experience with AI software. Among AI software types, brain volumetry software was the most common (62.8% [27/43]). Although 52.1% (38/73) assumed that AI is currently useful in practice, 86.3% (63/73) expected it to be useful for clinical practice within 10 years. The main expected benefits were reducing the time spent on repetitive tasks (91.8% [67/73]) and improving reading accuracy and reducing errors (72.6% [53/73]). Those who experienced AI software were more familiar with AI (adjusted odds ratio, 7.1 [95% confidence interval, 1.81-27.81]; P = 0.005). More than half of the respondents with AI software experience (55.8% [24/43]) agreed that AI should be included in training curriculums, while almost all (95.3% [41/43]) believed that radiologists should coordinate to improve its performance. Conclusion: A majority of respondents experienced AI software and showed a proactive attitude toward adopting AI in clinical practice, suggesting that AI should be incorporated into training and active participation in AI development should be encouraged.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
Services for self-designing, or adaptive customization services, have become dominant in virtual marketplaces and are believed to create additional values both for the company as well as for the customer. While most research focused on the value from the services' outputs, this research attempts to address the customer-perceived value deriving from the process of the services, and focuses on the self-fulfillment effect of the involved mental processing. An online survey was administered with 313 U.S. shoppers. In the results, participants using adaptive customization services reported higher self-fulfillment perceptions, than did those not using the services. Furthermore, both the self-fulfillment perceptions (i.e., autonomy and competence) significantly increased perceived design utility. The results suggest that the process of adaptive customization services should be strategically managed to improve the customers' positive mental states that subsequently improve the perceived value of the output designs. Implications and suggestions for future studies are dsicussed.
This study aims to illustrate students' and teachers' perceptions towards certification of English proficiency and proficiency- based curriculum, and to investigate their needs for developing college English program. A total of 597 students and 28 teachers participated in the survey. The findings showed that both groups acknowledged the usefulness of the certification of English proficiency and proficiency-based curriculum. However, both groups showed a negative response to 'waive test' (testing for the replacement of English required class). They also expressed high level of needs in increasing the number of courses and credit hours, reducing the class size, and improving facilities. Both groups perceived speaking and listening as more important skills, while students showed various preferences for effective language practice activities. The findings of this study suggest t hat the introduction of certification of English proficiency should he supplemented with follow-ups both in pedagogical aspect and on administrative level.
The purpose of this research is to analyze perceptions of consumers and willingness to play for high-priced food. The price dispersions of four food categories - soybean sprouts, tofu, milk, and egg - were analyzed through the market analysis, and the survey with the structured questionnaire was utilized to get information on the reason why consumers buy and don't buy the high-priced food. It tested whether a consumer would change the choice if the new product information on safety issues is offered and if the price of high-priced food is lowed. Results showed that generally consumers don't have the confidence on the level of safety and comparative advantages of quality of high-priced food, but they just purchase the high-priced food as long as they can afford it.
The purposes of this study were to categorize female consumers based on appearance satisfaction and to examine the differences among the categorized groups on appearance types and appearance perceptions (appearance interest, stress related to appearance, and the extent of cosmetics use). A total of 518 responses collected from a questionnaire survey to female consumers was analyzed. Cluster analysis on appearance satisfaction identified four groups including the types of: Feature satisfaction(32%); Skin satisfaction(31%); Dissatisfaction(19%); and Overall satisfaction(16%). Chi-square and ANOVA analyses revealed significant differences among the four groups on the 6 appearance types (face line, face size, skin tone, skin blemish, skin elasticity, and wrinkles) and the stress related to appearance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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