추천 에이전트의 활용이 활발해지면서 사용자에게 내부 논리를 설명할 수 없던 블랙박스 문제를 해결하는 방법으로 '설명 기능'이 주목을 받고 있다. 본 연구는 '설명 기능'의 유무에 따른 사용자 경험을 살펴보는 것에서 한 걸음 더 나아가 설명 방식과 상세도에 따라 어떠한 영향이 있는지 살펴보고자 한다. 설명 방식은 '에이전트가 특정 행동을 한 이유'를 설명하는 why 방식과 '특정 행동을 하지 않는 이유'를 설명하는 why not 방식으로 구분하였으며 상세도 조건은 상세도 높음/상세도 낮음으로 구분하였다. 연구 결과 why 설명 방식이 사용자의 투명성, 신뢰도, 만족도, 재사용 행동 의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 발견하였으며, 상세도가 높을수록 심리적 반발에 대한 인식이 높아진다는 것을 확인하였다. 또한, 설명 방식과 상세도는 상호작용을 통해 '설명' 인식에 영향을 주었으며, 만족도와 추천 수용 의도에 영향을 준다는 경향성이 발견되었다. 본 연구는 사용자 경험에 긍정적인 영향을 주는 설명 방식과 적절한 상세도에 대해서 시사점을 제시하였으며, 설명 방식과 상세도의 상호작용을 통해 사용자 경험에 영향을 준다는 연구 결과를 통해, 추천 에이전트 맥락에서 설명 기능의 방식과 상세도를 결정하기 위해서는 세심한 주의가 필요하다는 제안을 하였다.
As the use of virtual environment for decision-making interior or architectural design has been increasingly broaden, the choice of media form-physical, objective properties of a display medium-became and important issue to take into consideration. This research deals with the effects and differences between two types of media for a virtual environment; wall projection screen(120") and PC monitor(17"). In addition, efficient adoption of the two media forms was also proposed in this research. A total of 90 subjects participated in pre-designed three experimental groups(A group: experiment with a wall projection screen, B group: experiment with PC monitor, C group: both) and answer the seating preferences, the presence inventory, and the decision confidence using a simulated virtual restaurant environment. The results are as follows: (1) seating preferences for the tables located in frequent traffic area and near other spaces such as restroom and th kitchen are significantly different by the media form. While there is no significant difference found in seating preferences for most tables except high traffic areas near entrances between the two media. This result demonstrates the effects of media type or screen size on user perception for the areas near structural or interior design elements. (2) The presence measure in this research consist of in this research consist of four factors: 'spatial presence,' 'object presence,' 'positive effects,' and 'the factor of negative effects. 'The mean values of the items involving engagement or interaction in the spatial presence factor and the object presence factor are significantly different by the media form. A higher sense of presence of presence was observed in the wall projection screen. (3) PC monitor condition was shown to provide a higher level of decision confidence. Based on the research finding, conclusions and implications are discussed.
연구목적: 본 연구는 교통안전 향상을 위해 적용중인 스마트 교통안전 시스템에 대하여 이용자의 만족도 분석을 통한 개선 사항을 도출하는데 목적이 있다. 연구방법: 설문조사 기반의 IPA 분석을 통해 운전자와 보행자 그룹의 시스템 및 서비스 개선 항목을 도출하였다. 연구결과: 분석 결과, 운전자와 보행자 그룹 모두 Quadrant 1(Keep up the Good Work)은 '위정정보 인지성', Quadrant 3(Low priority)은 '주의정보의 정시성'으로 나타났다. 반면 운전자 그룹에서 Quadrant 1(Keep up the Good Work)로 분석된 'AI 디스플레이 적합성'이 보행자 그룹에서는 Quadrant 3(Low priority)으로 나타났다. 결론: 스마트 보행안전시스템은 이용자에 따라 만족 요인이 달라질 수 있으며, 이용자 중심의 시스템 구축 및 서비스 제공이 필요할 것으로 판단된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권6호
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pp.258-268
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2021
Online learning systems are becoming an effective educational medium for many universities. The accessibility of online learning system in universities means that every student, including the visually impaired, is able use all the site's services. This research focuses on investigating the accessibility of online learning systems for visually impaired users. The paper purpose is to understand the perception of visually impaired undergraduate students towards Blackboard's accessibility and to make recommendations for a new Blackboard design with accessible features that support their needs. Impact of a new Blackboard design with accessible features on visually impaired students, using Taif University students as a case study is evaluated in this paper, as it is similar to most learning systems used by Saudi universities. A study on Taif University's utilization of Blackboard was conducted using mixed method approaches (an automatic tool and a user study). In the first phase, Taif's use of Blackboard was evaluated by the web accessibility tool called AChecker. In the second phase, we conducted a user study to verify previously discovered accessibility challenges to fully assess them according to the accessibility and usability guidelines. In this study, the accessibility of Taif University's Blackboard was evaluated by thirteen visually impaired undergraduate students. The results of the study show that Blackboard has accessibility issues, which are confusing navigation, incompatibility with assistive technologies, untitled pages or parts, unclear identification for visual elements, and inaccessible PDF files. This paper also introduces a set of recommendations that aim to improve the accessibility of Blackboard and other educational websites developed for this population. It also highlights the serious need for universities to enhance web accessibility for online learning systems for students with disabilities.
본 연구의 목적은 국립세종도서관 정책정보서비스의 고도화를 위해 서비스 현황 및 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 개선 전략을 제시하는데 있다. 이를 위해 정책정보서비스 제공자와 이용자를 면담 조사하였으며, 서비스 제공 및 이용 상의 문제점을 파악하였다. 서비스 제공자 면담을 통해 서비스 제공 체계의 분산 및 이원화에 따른 문제점과 서비스 유형별 제공 상의 문제점을 식별하였고, 서비스 이용자 면담을 통해 주요 이용자 유형, 서비스 이용 전반에 대한 인식, 서비스 유형별 이용 상의 문제점, 정책정보 이용절차 상의 문제점을 제시하였다. 연구결과에 기초하여 개선 전략을 여섯 영역(수집, 서비스, 조직, 시스템, 홍보, 협력)으로 나누어 제안하였다. 이들 전략을 바탕으로 정책정보서비스의 개선이 이루어진다면 정책정보 이용자의 정보요구를 효과적으로 충족시켜 서비스 이용의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
With the advent of the 5G, networks and information and communication technologies have been continuously developed. In the fields of art galleries, virtual reality (VR) exhibitions that can be visited online have emerged, innovating the way of human-computer interaction and creating new artistic experiences for users. This study explores the three-dimensionality, clarity, and innovative interactions that users experience when viewing a VR exhibit, which affects the exhibit's presence. Besides, in terms of research method, the research sets spatial participation and immersion as dependent variables, with three-dimensionality (high versus low), clarity (high versus low), and innovation (high versus low) in a 2×2×2 design as the base, and explores their interaction effects. The results show that three-dimensionality and innovative interactions affect spatial participation. First of all, in groups with high innovation and low three-dimensionality, spatial participation presents a higher positive factor. Secondly, with regard to immersion, three-dimensionality, clarity and innovation present a tripartite interaction. Groups with low three-dimensionality and high clarity have a higher positive effect on immersion when the level of innovation is low. When the degree of innovation is high, the positive effect on immersion is higher in groups with high three-dimensionality and low clarity. The above results show that in the production of VR exhibitions, it is necessary to increase the three-dimensionality and clarity of exhibited image contents, while taking into account the user's perception and innovativeness. On the other hand, this study puts forward suggestions for the design, content and future development of VR exhibitions, which has important reference significance for the improvement and innovation of future VR exhibitions.
게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
In recent times, education facilities for children have focused on the importance of the "living environment" of children. This is because children have a more sensitive response than adults in their lives. All of the field activities, body movement, and play they go through in their living environment exhibit a great educational effect while promoting their emotional, physical, and mental development; therefore, these are the main priority factors in planning an education facility for children. A space may be deemed to be created by the relationship between objects and the people who perceive them. Also, space cognition may be defined to be made of the perception of a space, integration with experience, and restructuring. Physical factors and visual factors, which are the basic factors composing a space, either play their roles as independent variables in a space or form a relationship through a combination between the factors; thereby, diverse types of space experiences may be created. Space experience may be realized through the "movements" of a user, and a user selectively experiences a space through his/her voluntary movements, while experiencing the space against their will through flexible movements. In particular, space experience through movements has an effect on children in terms of making them feel like having daily exploration, and it also has a positive effect on education. A movement space in which "movements" appear most strongly in an education facility for children connects various nearby spaces, and it also portrays a transfer role. Furthermore, in this space, a variety of space changes can be found; thereby, children are able to have diverse selective space experiences.
Purpose Recently the usage of Mobile Instant Messenger(MIM) has been increased all over the world. With the development of Mobile Internet, a large amount of mobile application came into being, such as WeChat, the most popular MIM now in China. It has a huge number of registered users, but just only half of them are the "active users". This study intends to examine what factors affect MIM user's continuance intention and actual usage behavior. Design/Methodology/Approach Based on the framework of Perception/Emotion-Behavior and the extended ECM-ISC (Expectation Confirmation Model of IS Continuance), this research introduced some unique variables to a user satisfaction model focusing on perceived/emotional factors in WeChat. In this model, perceived/emotional factors have been divided into enabler factors and inhibitor factors to analyze the effect on continuance intention and actual usage behavior. Also, the moderate effect of the habits was discussed. An online questionnaire survey of 203 WeChat users was conducted and the empirical validation was employed to test the research model. Findings From the empirical results, perceived usefulness, expectation confirmation, and needs for affiliation significantly affected satisfaction. Also, satisfaction influenced continuance intention which led to actual usage behavior. We found that the habit moderates the relationship between satisfaction and continuance intention. The result of this study provides guidance to the developers and operators of WeChat on how to improve enhance users' satisfaction and loyalty.
이 연구의 목적은 대학도서관의 상호이용 협력활동에 대한 이용자들의 이용 현황과 사서의 인식을 조사하여, 그 개선방안을 제시하는 것이다. 질문지의 조사문항은 인구 배경적 특성과 장서만족도, 상호이용 협력활동의 인지도, 이용경험 및 활용도, 개선요구사항 등으로 구성하였다. 분석방법으로는 가설검정과 빈도분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 이용자는 자관의 장서에 대해 만족도가 50% 미만으로 낮았고, 도서관 상호이용 협력활동을 인지하지 못하고 있었다. 단, 그 서비스의 필요성에 대해 높은 비율로 동의하였다. 한편 사서는 도서관 상호이용을 위한 홍보나 안내가 부족하다는 것을 인정하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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