• 제목/요약/키워드: Perception of Invention

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마이크로 컴퓨터를 이용한 수학 교수.학습법 개발에 관한 연구 (On the Development of Microcomputer-Assisted Mathematics Teaching/Learning Method)

  • 김창동;이태욱
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.15-23
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    • 1988
  • We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)

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완판본(完板本) 심청전 복각 목판을 이용한 한지상의 인출특성에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on the Printing Characteristics of Traditional Korean Paper (Hanji) Using a Replicated Woodblock of Wanpanbon Edition Shimcheongjeon)

  • 유우식;김정곤;안은주
    • 보존과학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.289-301
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    • 2021
  • 고문헌 조사에서 목판 인쇄된 것인지 금속활자로 인쇄된 것인지를 판별해야 하는 경우가 있다. 우리나라는 물론이고 세계적으로 금속활자의 발명과 활용시기가 어떻게 판정되느냐에 따라 인쇄의 역사가 바뀔 수 있기 때문이다. 목판본과 금속활자본의 판정에는 다양한 정보가 활용되고 있으나 간기(刊記)를 비롯한 인쇄 배경에 관한 정보가 없는 경우에는 인쇄된 문서의 글자, 광곽, 먹의 종류, 먹의 제작시대, 한지의 제작시기 정보를 분석하여 고문서의 제작시기와 인출(印出)방법에 관한 판정을 하게 된다. 이러한 정보가 체계적으로 자료화되어 있지 않아 연구자의 경험과 감각에 의한 판단에 의지할 수밖에 없는 상황이다. 본 연구에서는 완판본(完板本) 심청전 복각 목판을 이용하여 목판본의 인출 특성을 실험적으로 조사하였다. 목판본 인출 시에 나타나는 다양한 현상과 특징을 자료화하여 고문헌의 인출방법을 판정하는 데 참고할 수 있도록 하였다. 간기가 없는 목판 고소설의 경우 목판의 마모정도에 따라서 인출시기의 전후관계 추정에도 참고자료로 활용할 수 있을 것이다.

디지털 미디어 시대의 신체담론에 관한 철학적 고찰 - 뉴미디어 아트에 나타난 신체담론을 중심으로 (The Philosophical Perspective on Discussion of Human Body in Digital Media Era - focused on new media art cases)

  • 가은영;김종덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.

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MZ세대의 조절효과를 중심으로 한 ChatGPT의 사용의도에 관한 연구 (A Study on the Intention to Use ChatGPT Focusing on the Moderating Effect of the MZ Generation)

  • 정양범;박정민;이형용
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.111-127
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    • 2023
  • 본 연구는ChatGPT 사용의 사용자 인식에 대한 연구로, 사용자 정책기대와 사용자 혁신성이 ChatGPT 기술수용과 사용의도에 미치는 영향 관계를 TRA(Theory of Reasoned Action) 등의 변수들을 활용하여 분석하는 것을 목표로 하였다. 정책기대, 사용자 혁신성이 유용성과 쾌락적 동기를 매개하여서 사용의도에 미치는 영향과 주관적 규범이 유용성과 사용의도에 미치는 영향을 연령변수를 이용하여서 MZ세대와 비 MZ세대로 구분하여 분석하였으며, 연령별 차이가 정책기대와 상호작용하여서 유용성에 미치는 영향에 조절효과가 있는지 검증하였다. PLS(Partial Least Square) 구조 방정식과 SPSS Package를 이용하여 ChatGPT사용자 300명을 대상으로 Online 설문을 실시하고, PLS와 SPSS을 통해 통계 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면, 초기 사용자의 혁신성이 높을수록 ChatGPT 사용의도가 높아진다는 것을 확인하였다. 그리고, MZ세대와 비MZ세대의 차이를 비교한 조절효과분석에서는 정책기대가 ChatGPT사용의 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 효과를 보였다.