본 연구는 생활체육 탁구 동호인의 스포츠 재미요인이 운동지속의지 및 심리적 행복감에 미치는 영향에 알아보고 분석하고자 한다. 본 연구의 참여자는 탁구 동호인 293명을 대상으로 스포츠 재미요인, 운동지속의지, 심리적 행복감 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 운동지속의지에 영향력을 주는 요인은 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족지원으로 파악되었으며 운동지속의지는 자아실현과 쾌락적 즐거움에 모두 유의미한 정적인 영향력을 주는 것으로 나타났다. 재미요인인 유능성/지각, 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족의 지원이 심리적 행복감인 자아실현, 쾌락적 즐거움에 미치는 영향에서 운동지속의지의 매개 효과분석 결과 유능성/지각만을 제외한 모든 요인의 매개 효과를 확인하였다. 특히, 대인관계(팀 분위기) 요인이 타 요인보다 자아실현과 쾌락적 즐거움에 높은 매개효과를 주는 것을 확인할 수 있었다.
Purpose: By studying the effects of SNS advertising characteristics and SNS advertising music characteristics conducted by companies on advertising preference and advertising effects, we would like to suggest a plan for effective SNS advertising operation. Research design, data and methodology: In this study, a total of 483 surveys were collected for college student consumers in their 20s who had experience seeing advertisements on SNS, and 458 were used for the final analysis. In addition, the collected questionnaire data were analyzed using statistical programs SPSS 24.0 and AMOS 24.0, and Sobel Test was performed through structural equation modeling and regression analysis. Results: Advertising preference, purchase, and recommendation intentions increased as consumers who saw advertisements on SNS perceived the characteristics of advertisements (information, entertainment, individuality, and interactivity). However, advertising preference was not formed by SNS advertising music characteristics (fun, information delivery, unconscious stimulation, and emotional homogeneity). In addition, the higher the perception of SNS advertising music characteristics (fun, information delivery, unconscious stimulation, and emotional homogeneity), the more advertising effects such as purchase and recommendation intentions were linked, and the higher the perception of SNS advertising music characteristics (fun, information delivery, unconscious stimulation, and emotional homogeneity), the more advertising effects such as purchase and recommendation intentions could be created. Finally, it was confirmed that advertising preference had a partial mediating effect between SNS advertising characteristics and advertising effects, and between SNS advertising music characteristics and advertising effects. Conclusions: Unlike previous studies that have investigated the causal relationship of advertising effects according to sub-factors such as SNS advertising characteristics and SNS advertising music characteristics, it is significant in that it analyzes the variables used in the study as secondary factors.
본 연구는 초등학교 학생들에게 디지털 스토리텔링을 활용한 프로그래밍 교육을 실시하고 프로그래밍에 대한인식, 인지적-정의적 평가, 인터뷰를 통해 교육적 의미를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 사후 인식 결과 즐거움(fun), 유용성(usefulness), 용이성(ease of use) 모든 영역에서 통계상 유의미한 차이를 보였으며 여학생들도 남학생과 유사하게 긍정적인 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 사전-사후 인지적 평가결과에서 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 정의적 측면으로 수업이 진행될수록 '즐거움'을 느끼는 학생의 숫자가 지속적으로 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 교육적 가치를 확인시켜주는 것으로 향후 초등학생의 프로그래밍 교육 방안에 대한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.
The purpose of this study was to explore the effect of an explicit word instruction for EFL beginning readers and their perception on the learning experience. Data were attained from 16 fourth graders who took English class as a development activity. Data include the results of pre- and post-test of high frequency sight word recognition, oral reading ability, students' survey responses, and teacher observation. The descriptive statistics were obtained for the result of the pre- and post-test. The findings from the student survey and teacher observation were also provided and interpreted to better understand the result of project and students' perception on the learning experience. The followings are the results of this study. The word recognition ability of the students was dramatically improved after the project. The students were satisfied with the overall learning experience perceiving it as helpful and fun learning. They expressed that the explicit word instruction helped their word recognition and reading ability. The results also supported that the confidence of students on their reading ability were heightened. Several suggestions are made for teachers and researchers on the word instruction for young EFL learners who are beginning readers.
This study identifies key determinants and types of participation in UCC Services. The research examines the how the major factors in perception of social presence, fun and entertainment, self-expression, arousal, human relations, positive feedback, information sharing, monetary business opportunity, and user friendliness of web structure contribute to participation in UCC Services. The data used in this study were collected by a web-based survey so that 629 internet users were available for analysis. Some of the practical implications of the results are follows. We have categorized that the type of people participating in UCC Services were readers, modifiers, remixers, and creators. Digital consumers directly connected with other consumers by producing their own digital contents. Multiple regression analysis among the creators group was not included due to small sample size. Self expression, fun and joy and the convenience of the web interface showed strong positive significant impacts on the UCC Service participation of all participation types. Information sharing, other's positive reputation and arousal showed a positive significant impact on the modifiers or remixers type groups. Monetary business opportunity and human relations were not significant in any UCC type group.
본 연구에서는 초등학생의 과학과 관련된 진로에 대한 인식과 초등 교사의 과학 진로교육에 대한 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 수도권에 소재하고 있는 초등학교 5-6학년 학생 196명과 교사 100명이었다. 분석 결과, 28.1%의 학생이 과학 관련 진로를 희망하였으며, 남학생이 여학생보다, 성취도인지 수준이 높은 학생이 낮은 학생보다 과학 관련 희망 비율이 높았다. 과학 관련 진로를 희망하지 않는 경우 그 이유는 과학에 대해 관심이 없고 과학이 재미없기 때문이라는 응답이 많았다. 과학 관련 진로 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 사회문화적 요인을 제외한 나머지 요인들에 대한 인식은 부정적인 것을 알 수 있었다. 교사의 경우 42%만이 과학 관련 진로교육을 실시하였으며, 진로교육을 실시하지 않는 교사들은 과학 관련 진로교육이 크게 필요하지 않다고 생각하는 것이 주된 이유였다. 과학 관련 진로 선택에 영향을 미치는 요인들에 대한 학생들의 부정적인 인식과 교사의 과학 관련 진로교육에 대한 인식의 부족은 학생들의 과학 진로 선택 여부에도 영향을 미칠 것으로 파악되며, 학교와 가정에서 이러한 요인들에 대하여 긍정적인 인식으로 전환할 수 있는 노력이 필요할 것이다.
The purpose of this study is to further develop the strategies using science magic and investigate the their effects of the instruction on the student's attitude toward science. To do this, a main idea was selected and stages for science teaching methods were developed. Two classes of the 4th grade were selected and instructed. After implementing and using the teaching method, a test and survey were administered to examine the perception of the students and the learning effects of the new science teaching. The results of this study were as follows. First, the strategy for using science magic was developed and applied. For learners, doing science magic was more effective on their own in terms of boosting student's understanding and interest. Also the teacher's modeling was better in terms of presenting the contents. Second, the students' reaction and perception on using the science magic in classes were positive. In the classroom setting, science magic helped the learners understand better and made the learning environment fun. Third, instruction using science magic had a positive effect on student's attitude toward science. Students felt curiosity about science magic. It made them participate better in studying the activity as well. In conclusion, instruction using science magic can be applied to science to education, and the attitudes toward science and learning achievements can be improved.
이 연구의 목적은 포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향을 두 가지 게임 콘트롤러에 따라 비교하는 한편, 게이머들의 포스 피드백에 관한 인식과 실제 그들의 게임결과가 일치하는지를 밝혀내고자 하는 것이다. 42명의 게이머들이 자동차 경주 비디오 게임에 참여하였고 그들의 게임결과를 변수들에 따라 분석하였다. 분석결과, 1) 포스 피드백이 비디오 게임에 미치는 영향은 콘트롤러의 종류에 따라 다르고, 2) 게이머들의 포스 피드백에 대한 인식과 실제 그들의 게임결과는 항상 일치하지는 않으며, 3) 흥미 요소가 게이머들의 게임결과에 큰 영향을 미침을 확인할 수 있었다.
본 연구는 예비유아교사를 대상으로 따돌림에 대한 인식을 확인해봄으로써, 유아교육현장에서 발생하는 따돌림에 대한 예방 및 대처를 위한 실천적 함의를 제공하고자 한다. 이를 위해 예비유아교사 313명에 대한 설문조사 자료를 토대로 SPSS Win 프로그램을 이용하여 빈도분석, 분산분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 따돌림 인식은 학년과 보육실습유무, 현장관찰수업유무, '학교폭력 예방 및 학생의 이해' 교과목 수강유무에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 따돌림 행동에 대한 인식으로 '때리거나 발로 차는 등 폭력을 가하는 일이 빈번함', '공동으로 쓰는 물건을 사용하지 못하게 하는 경우가 많음', '다른 친구 앞에서 창피를 주거나 모함을 하는 일이 잦음'을 높게 인식하였다. 셋째, 따돌림 가해자의 특성에 대한 인식으로 '공격적인 행동과 말을 많이 함'이 가장 높았고 따돌림 피해자의 특성에 대한 인식으로 '수줍음이 많고 말이 별로 없음'이 가장 높았다. 넷째, 가해 이유에 대한 인식으로 '특별한 이유없이 그냥 재미로'가 가장 높았고 따돌림 현상 원인에 대한 인식으로 '부모의 양육태도나 가정환경의 문제'가 가장 높았다. 마지막으로, 따돌림 예방 및 대처의 주요 수행기관은 교사, 부모와 가정, 지역사회 및 국가, 유아교육기관, 교육청 순이었다. 교사의 역할로는 '학급에서 고립되는 유아들을 지속적으로 관찰하기'가 가장 높았고, 부모의 역할로는 '자녀에게 관심을 갖고 대화를 많이 하기'가 가장 높았으며, 유아교육기관의 역할로는 '교육과정 중에서 따돌림 방지교육 시간을 마련하여 운영하기'를 가장 높게 인식하였다. 이에 본 연구는 예비유아교사들의 따돌림에 대한 인식을 높이기 위한 다양한 노력들이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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