Lee(2007)의 연구에서 노년들의 의복에 대한 자아 근접성은 그들의 자아실현에 직접적인 긍정적 영향을 미친다고 가설하였으나 가설과는 반대의 부정적 영향을 미치며 나이 정체성이 자아실현에 직접적인 영향을 주지 않는다는 결과를 얻었다. 이 세 변수들 사이의 연관성은 이전의 연구들에서 많이 다루어지지 않았기에 Lee(2007)의 연구결과의 타당성을 입증하기위한 부가 연구가 필요하여졌다. 이 논문은 Lee(2007)의 연구결과를 심도 있게 이해하기 위하여 노년층의 의복에 대한 자아 근접성, 나이 정체성, 자아실현 사이의 상호 연관성을 분석하였다. 세 변수와 노인들의 나이와 성별을 묻는 설문지를 미국 전역 50개 주의 1,700명의 노인들에게 배포하여 195명으로부터 응답을 받았다. 미국 인구 통계청의 연령 구분 체계에 따라 설문지에 응답한 노인들을 세 분류의 나이(65세와 74세 사이, 75세와 84세 사이, 85세와 그 이상)로 구분지어 연구결과를 분석하였다. 이 연구는 노인들의 나이 정체성은 나이 85세 이상의 노인들을 제외하고는 의복의 자아 근접성과 그다지 상호 연관성이 많지 않음을 입증 하였다. 이 결과는 자아실현을 달성하지 못한 노인들은 의복을 자아실현을 위한 하나의 도구로 사용 할 수 있다고도 해석되어 질 수 있다. 세변수들의 상호 연관성 분석은 75세와 84세 사이의 노인들은 나머지 두 연령층의 노인들(65세와 74세 사이, 85세와 그 이상)과 상당히 다름을 입증하였다. 이는 75세와 84세 사이의 노인들이 다른 나이층의 노년들 보다 더 많은 심리적 과도기를 거치고 있음일 수도 있다. 이 연구결과를 통하여 노년층이라 구분지어지는 연령대가 높아져 간다는 것이 입증되어 졌으며 과거 50세를 넘긴 이들이 자신들을 노년층이라 생각 하였었다면 이제는 노인들 자신들도 그들을 더 이상 노인으로 구분 짖는 기준선이 적어도 미국에서는 불명확해 지고 있음이 보인다. 자아실현 변수는 의류학 분야에서는 이제까지 상당히 추상적으로만 사용되어져 왔고 측정도구로는 많이 상용화 되어 있지 않은 실정이다. 이 글에서 제시하는 자아실현의 세부 변수들을 토대로 의복과의 상호 관련 연구들이 앞으로 더 체계적으로 이루어져야 할 것이다.
애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.
최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
The objective of the study is to explore the relationships between the variables of nursing productivity on the framework of system del in the tertiary university based care hospital in Korea. Productivity is basically defined as the relation-ship between inputs and outputs. Under the proposition that the nursing unit is a system that produces nursing care output using personal and material resources through the nursing intervention and nursing care management. And this major conception of nursing productivity system comproises input, process and output and feed-back. These categorized variables are essential parts to produce desirable and meaningful out-put. While nursing personnel from head nurse to staff nurses cooperate with each other, the head nurse directs her subordinates to achieve the goal of nursing care unit. In this procedure, the head nurse uses the leadership of authority and benevolence. Meantime nursing productivity will be greatly influenced by environment and surrounding organizational structures, and by also the operational objectives, the policy and standards of procedures. For the study of nursing productivity one sample hospital with 15 general nursing care units was selected. Research data were collected for 3 weeks from May 31 to June 20 in 1993. Input variables were measured in terms of both the served and the server. And patient classification scores were measured drily by degree of nursing care needs that indicated patent case-mix. And also nurses' educational period for profession and clinical experience and the score of nurses' personality were measured as producer input variables by the questionnaires. The process varialbes act necessarily on leading input resources and result in desirable nursing outputs. Thus the head nurse's leadership perceived by her followers is defined as process variable. The output variables were defined as length of stay, average nursing care hours per patient a day the score of quality of nursing care, the score of patient satisfaction, the score of nurse's job satis-faction. The nursing unit was the basis of analysis, and various statistical analyses were used : Reliability analysis(Cronbach's alpha) for 5 measurement tools and Pearson-correlation analysis, multiple regression analysis, and canonical correlation analysis for the test of the relationship among the variables. The results were as follows : 1. Significant positive relationship between the score of patient classification and length of stay was found(r=.6095, p.008). 2. Regression coefficient between the score of patient classification and length of stay was significant (β=.6245, p=.0128), and variance explained was 39%. 3. Significant positive relationship between nurses’ educational period and length of stay was found(r=-.4546, p=.044). 5. Regression coefficient between nurses' educational period and the score of quality of nursing care was significant (β=.5600, p=.029), and variance explained was 31.4%. 6. Significant positive relationship between the score of head nurse's leadership of authoritic characteristics and the length of stay was found (r=.5869, p=.011). 7. Significant negative relationship between the score of head nurse's leadership of benevolent characteristics and average nursing care hours was found(r=-.4578, p=.043). 8. Regression coefficient between the score of head nurse's leadership of benevolent characteristics and average nursing care hours was significant(β=-.6912, p=.0043), variance explained was 47.8%. 9. Significant positive relationship between the score of the head nurse's leadership of benevolent characteristics and the score of nurses' job satis-faction was found(r=.4499, p=050). 10. A significant canonical correlation was found between the group of the independent variables consisted of the score of the nurses' personality, the score of the head nurse's leadership of authoritic characteristics and the group of the dependent variables consisted of the length of stay, average nursing care hours(Rc²=.4771, p=.041). Through these results, the assumed relationships between input variables, process variable, output variables were partly supported. In addition it is also considered necessary that-further study on the relationships between nurses' personality and nurses' educational period, between nurses' clinical experience including skill level and output variables in many research samples should be made.
본 연구는 대형마트를 이용해 본 경험이 있는 일반소비자를 대상으로 2010년 7월 5일부터 8월 31일까지 2개월 동안 설문조사하여 회수한 246명의 유효한 응답지를 표본으로 SPSS 18.0과 AMOS 18.0의 통계 프로그램을 이용하여 경로분석 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대형마트 점포선택기준 중 제품요인, 점포명성, 물리적 환경 등이 고객만족에 유의한 영향을 미침을 발견하였다. 이는 소비자가 점포를 선택하고 평가할 때 상품의 다양한 구색, 구전커뮤니케이션, 점원의 친절성 등의 변수가 점포선택시 중요한 기준으로 작용함을 시사하고 있다. 이는 Berman and Evans(1979), Novak(1977), Ridgway, Bloch and Nelson(1994) 등의 연구를 지지하고 있다. 둘째, 대형마트에 대한 고객만족은 점포애 호도에 유의한 영향을 미침을 발견하였다. 이는 매장 내에서 경험하는 일시적인 기분 상태가 쇼핑에 만족감을 주고 이는 다시 쇼핑하고자 하는 의사에 유의한 영향을 미친다는 Dawson, Bloch and Ridgway(1990)의 연구, 지각된 긍정적 감정이 매장에 대한 태도를 거쳐 재방문 의사에 영향을 미친다는 유창조와 김상희(1997)의 연구를 지지하고 있다. 셋째, 소비자 감정을 기쁨, 각성, 지배 등 3가지로 분류하고 각 감정에 따라 점포선택기준과 고객만족의 영향 관계의 차이에 대한 조절효과를 분석한 결과 유의한 영향을 일부분 미치고 있음을 발견하였다. 이는 점포속성, 소비자 구매행동 등에 소비자 감정의 매개역할이 존재하기 때문에 조절효과를 기대할 수 있다고 주장한 Donovan and Rossiter(1982), 박성연과 배현경(2006) 등의 연구, 그리고 소비자가 점포 내에서 경험하는 좋음 그리고 싫음과 같은 감정이 소비자에게 점포충성도를 증가시키기 때문에 감정과 점포에 대한 관계가 매우 높다고 주장한 Zimmer and Golden(1988)의 연구와 일부분 일치한다. 특히, 부대시설은 점포선택기준이 고객만족에 미치는 영향에 대해 기쁨, 각성, 지배 등 소비자 감정에 체계적이고 유의한 조절효과가 있음을 발견하였다.
Purpose - Average using time of smart-phone for Korean people is 3 hours 39 minutes and most people who are using a computer at home and their workplace can be affected over force to neck and shoulder due to unstable body posture. musculoskeletal disorders which caused by unstable body posture can affect strongly to decrease work efficiency. So this research is designed to measure the effect of using computer & smart-phone on decreased work efficiency due to musculoskeletal disorders and mediating effect between decreased work efficiency and musculoskeletal disorders. Research Design, Data, and Methodology - The author has developed a questionnaire with 6 hypothesis on the basis of previous research result with 5 constructs. The questionnaires were also made by interview and E-mail. 300 copies of questionnaires were distributed and 282 questionnaire were used for the analysis as valid data responses. SPSS ver.21.0 were used and made Cronbach's α and reliability test, correlation, Baron & Kenny 3 step mediated regression analysis. Result - Cronbach's α shows 0.770~0.954 and C.R. is 0.963~0.997 which is higher than 0.7. and AVE was 0.867~0.933. So the data are all acceptable condition. Using for a long time of a computer & smart-phone has a positive effect on musculoskeletal disorders. This means, it can cause musculoskeletal disorders if people use a computer & smart-phone for a long time due to unstable body posture. And musculoskeletal disorders can effect strongly decrease work efficiency. This study also found out that a long time of using computer can cause musculoskeletal disorders rather than using smart-phone a long time. To check mediate effect of musculoskeletal disorders between using a computer & smart-phone and Decreased Work Efficiency, author used 3-step mediated regression analysis of Baron & Kenny (1986). Using a computer for a long time mediate partially and using a smart-phone for a long time mediate completely. This means that using a smart-phone a long time is not the actual reason to decrease work efficiency. But using level of smart-phone is increasing rapidly day by day. So we need to make additional research about this matter seriously. Conclusion - Nowadays, people can not live on without a computer & smart-phone even a moment. But, using a computer for a long time will affect to cause musculoskeletal disorders and it will effect strongly to decrease work efficiency. Before, we thought over that musculoskeletal disorders were diseases of elder people. But, we found out from this study that musculoskeletal disorders can be happen to any people, even children, or workers in heavy industry or engaged in brain work. So we need to be careful when we use a computer for a long time. People also need to be careful to keep correct body posture when using both a computer and smart-phone since a smart-phone became more popular and using time level became longer. Due to increased income and living standard of people, physical growth of young people is so rapid. But the physical environment of society is not suitable for them since it can not follow up the speed of growth. Suitable work table is very important to prevent musculoskeletal disorder which can affect decrease work efficiency. For a person, a society or country, increased productivity is very important since it can directly connected to the job satisfaction. Education and reeducation for the people is also important, but to teach them how to keep good condition of health will be more important since it can increase the quality of work efficiency and quality of life. Computer and Smart-phone is one the best invention of modern society, but it can cause mental and physical disease which can affect decrease work efficiency and productivity. So it is necessary to observe attentively for the situation continually.
오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.
사회과학계에서 '산(山)'은 환경 및 생태와 주로 연관되어 사회와 문화의 외부에 존재하는 객관적인 '자연'의 일부로 여겨져 왔다. 그러나 국토의 대부분이 산지로 이루어진 한반도에서 산은 자연과 사회집단이 교류하면서 형성하는 '사회적 자연'이며 이러한 산지들로의 여행은 한국인들에게 있어 자연의 사회화 및 문화화 과정으로 이해할 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글은 여러 명산들 가운데 왜 금강산은 유독 '가장 아름다운 산'으로 전승되어 왔으며 수많은 예술창작의 원천이 되어 왔는가? 에 관한 의문에서 출발하여, 조선시대 금강산의 여행 지리를 검토한다. 구체적으로 한국인의 자연과 인간과의 관계, 그리고 가장 아름다운 산으로서 금강산이 지닌 장소신화에 관하여 고찰하고자 하였다. 조선시대의 금강산 여정은 당시의 교통 여건에서 한계에 달하는 체력소모와 장기간의 불편 및 위험에의 끊임없는 노출을 감수하는 것이었다. 그렇게 도착하여 극적으로 경험하게 되는 금강산의 경관은 더욱 더 아름답고 신비롭게 기억되었다. 금강산 여행을 필생의 소망으로 여기고 성취하려던 이유는, 선대 여행자들의 기록과 예술작품을 통해 금강산은 당시 최고의 '여행 로망지'로 알려졌기 때문이며, 따라서 그토록 아름답다고 알려진 금강산을 직접 경험하는 것이 순수한 동기였다. 그러나 이러한 소망의 실천은 개인의 미적 향유와 즐거움에 머무는 것이 아니라, 자연감상을 도덕적 책무 및 학문적 이상을 실천하는 일과 동일시하는 유교적 자연관에서 비롯된 것이기도 했다. 한편, 금강산 여행자들은 각종 기행문학과 회화 등 예술작품으로 금강산 여행을 재현하여 기억하였는데, 이 또한 개인적 차원의 문화예술 행위를 넘어서서 가보지 못한 사람들과 후대인들을 적극적으로 고려하는, 즉 여행 경험의 적극적인 사회적 기록이자 문화정치적 재현의 과정이었다. 이는 금강산 여정의 종료가 결코 여행의 끝이 아니었음을 의미하며, 여행의 기억과 재현을 통해 상상의 지리로 새롭게 재생산되어, 오늘날까지 많은 이들이 인정하는 금강산이 한반도에서 가장 아름다운 산이라는 독보적인 장소신화를 형성하는 기반을 제공하였다.
'인류세'라는 새로운 지질학적 연대가 도래했다는 최근 지질학계의 주장은 인간 사회와 자연을 분리된 것으로 여겨온 기존의 대중적 인식에 균열을 가져오고 있다. 인문지리학자들은 인류세 논의가 시작되기 오래전부터 이같은 이분법적 인식을 해체하고 인간과 자연의 관계를 새롭게 이해하기 위한 이론들을 개발해 왔다. 본 논문은 이같은 이론적 논의의 최전선에 있는 '비인간지리학(more-than-human geography)'의 주요 개념, 논쟁, 연구 성과를 소개, 국내 정치생태학 논의의 이론적 지평을 넓히고자 한다. 최근 영미 정치생태학계에서 비인간지리학은 인간-자연 관계를 이해하고 형성하는 데 있어 그간 소외돼 온 비인간 행위자의 활약에 주목함으로써, 인간 행위자 중심의 기존 연구를 발전시킬 수 있는 새로운 이론으로 주목받고 있다. 이 이론은 2000년대 전후 지리학계에서 발생한 '물질적, 수행적 전환'에서 출발, 인간과 자연의 물질성에 주목하고, 이를 통해 자연에 대한 구조주의적 이해와 생산주의적 이해를 넘어서고자 한다. 비인간지리학자들은 행위자-연결망 이론, 비재현 이론, 생기철학에 이론적 기반을 두고, 비인간 행위성(nonhuman agency)과 감응(affect) 등의 개념을 통해 인간-자연 관계를 분석한다. 비인간지리학에서 자연은 다양하고 이질적인 인간 및 비인간 행위자들의 수행(performance)에 따른 결과물로 인식되며, 네트워크 행위자들의 다양한 수행에 따라 끊임없이 새롭게 만들어지는 것으로 생각된다. 이같은 혼종적, 과정적, 내재적 존재론에 기반을 두고, 비인간지리학은 비인간 행위자와 비재현적 소통이 인간-자연 관계의 이해와 형성에 깊이 개입돼 있다고 보고, 자연에 대한 정치적, 윤리적 결정에 있어 비인간 행위자를 적극 포함시켜야 한다고 주장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.