본 논문은 융복합을 위한 범주형 데이터의 부공간에 의한 군집화에 대해서 다룬다. 범주형 데이터는 수치형 데이터에만 국한되지 않기 때문에 기존의 범주형 데이터들의 평가척도들은 순서화(ordering)의 부재와 데이터의 고차원성과 희소성으로 인하여 한계를 가지기 마련이다. 따라서 각각의 군집에 존재하는 범주형 속성들의 상호 유사도을 보다 근접하게 측정할 수 있는 조건부 엔트로피 척도를 제안한다. 또한 군집의 최적화를 위하여 군집내의 발산을 최소화하고, 군집간의 독립성을 향상시킬 수 있는 새로운 목적함수를 제안한다. 제안된 알고리즘의 성능을 4개의 알고리즘과 비교검증하기 위하여 5가지의 데이터에 대하여 실험을 수행하였다. 비교검증을 위한 평가척도는 정확도, f-척도와 적응된 Rand 색인이다. 실험을 통하여 제안된 방법이 평가척도에 의한 결과에서 기존의 방법들보다 좋은 성능을 보였다.
The Villa Mairea (1937-39) designed by Alvar Aalto (1898-1976) has been studied by many researchers from various viewpoints. However, few studies have devoted their attention to the major issue raised by Aalto at the Yale University lecture and "Mairea" article in arkitekten in 1939. The issue is to fuse art with life in the living room with mobile partition walls that can function both as art exhibition walls and as art storage cabinets at the same time. Through this device, he maintained, the client can change displayed pictures easily according to the situation and so "painting and everyday life can evolve in a more direct manner." This paper argues that Aalto's concept originated from Japanese 'tokonoma' in Tetsuro Yoshida's Das japanische Wohnhaus (1935), which he referred to during the project. Differently from other Japanese features in the house, this tokonoma idea is more than formal, but more decisive than passing in driving the plan. And, whether coincidently or not, his idea exactly corresponds to Japanese aesthetes' and critics' own interpretation of the tononoma as the symbolic centre of Japanese people's everyday life. More importantly, however, this art display concept discloses secret strata of modern architecture during the time when the petrified rationalism was still at its power Even through the tokonoma motif alone, we see diverse trails in modern architecture: fusion of the East and the West, fusion of the traditional and the modern, to say nothing of fusion of art with life.
비선형 공정을 퍼지 모델링 하는 것은 전체 입력의 공간 분할 및 퍼지 추론 방법에 따른 퍼지 추론 시스템의 입출력 특성을 분석하는 것이 필요하다. 이를 위해, 퍼지 모델은 입력 변수와 퍼지 입력 공간 분할 및 후반부 다항식 함수에 의한 구조 및 파라미터를 동정함으로서 표현된다. 퍼지 규칙의 전반부에서 입력 데이터의 최소 값과 최대 값을 이용하는 최소-최대 방법 및 입력 데이터를 군집으로 형성하는 C-Means 클러스터링 알고리즘이 퍼지 모델의 동정을 위해 사용되고, 소속 함수는 삼각형, 범종형, 사다리꼴형 소속함수를 사용한다. 퍼지 규칙의 후반부 동정에서 퍼지 추론은 간략 및 선형 추론과 같은 두 가지 형태를 수행한다. 각 규칙의 후반부 파라미터들, 즉 다항식의 계수들의 동정은 표준 최소자승법에 의해 수행된다. 마지막으로, 비선형 공정으로는 널리 이용되는 가스로 데이터를 이용하여 시스템 특성 및 성능을 평가한다.
This study is purposed to understand the spacial usage of the furniture in detail for interior architecture. Many documents have prescribed the spacial furniture at random. While modernist have been interested in the spacial usage of the furniture, the importance of the spacial furniture stands out in architectural space. Since long ago, a great deal of effort has been put into creating a relational harmony between the space and furniture. The villa, the weekend home of the Savoye family, was built between 1928 and 1931. Particularly, the villa Savoye was focused for this study. Le Corbusier viewed desks and case pieces for storage as architecture, and the unite furniture and architecture by developing cabinets in standard modules that could be painted either the wall color to become part of the wall or in contrasting colors to stand out as furniture. Spacial furniture was used architecturally in the interior as well, it gives the space an unexpected playfulness with the color of the finishing materials. The various usage of the Spacial furniture constitute an element of great architectural richness. They have a unique principle based on emotional order and make the man move to another space and experience the spacial connection. In particular, the furniture that was considered by Corbuisier have rational function, division of the space, leaning the structure, and so on. The furniture as the element of the space composition can change the architectural space and view as well as connecting each other. Spacial furniture appear as physical ones called wall, floor, column, and existential value as a living space.
多分子層 物理吸着에 있어서 第二分子層이나 또는 그 以上의 分子層이 形成될 때에는 分子들은 바로 아래 層의 分子들이 이루는 三角形 또는 四角形 配列의 中心部위에 吸着될 것이라는 前提下에 새로운 物理吸着理論을 提案하고 이 때의 吸着等溫式을 誘導하였다. 誘導된 吸着等溫式에는 monolayer capacity를 나타내는 $v_m$, 第二層 以上의 層에 대한 分子分配函數와 첫째層 分子의 그것間의 比를 나타내는 q/$q_1$ 및 吸着된 分子들의 쌓이는 樣相을 나타내는 n이란 3개의 調節可能한 파라미터가 들어있다. 誘導된 吸着等溫式을 argon이 "Carbolac" carbon 상에 吸着되는 경우와 nitrogen이 Linde silica 상에 吸着되는 경우에 適用시켜 보면 p/$p_0$가 0.8에 이를때까지 理論値와 實驗値가 잘 一致함을 볼 수 있다. 이 두 경우에 있어서 n = 3이라 놓으면 理論値와 實驗値가 가장 잘 一致하므로 이로부터 吸着된 分子들이 아마도 密集方式으로 쌓이게 되는 것이라 結論지울 수 있다.
닉켈과 크롬 20% 혼합분말을 실험실용 아트리터에서 시간을 달리하여 밀링하였고 입도분포, 미세조직 및 X-레이 회절 특성을 조사하였다. 합금화 상태를 확인하고자 포화자화값과 보자력값을 측정하였고 플라즈마 용해 잉곳 경우와 비교하였다. 기계적 합금화는 분말의 미세화 단계 후 크롬이 닉켈 속으로 확산이 일어나는 계면적의 증가에 의해서 진행하였다. 그러나 15시간 이상 밀링 후 서브 미크론 크기의 결정립으로 정상상태가 이루어졌음에도 불구하고 용해 잉곳과 같이 조성적으로 균일한 고용합금의 자성특성이 관찰되지 않았다. 밀링 시간이 길어질수록 결정립의 크기는 미세화되었으며 합금층이 증가하였다. 따라서 조성의 균질화는 분말의 소성변형에 의해서 일어나는 성분분말 사이의 계면적 증가와 계면내에서 입계 또는 전위와 같은 격자결함을 통해 크롬의 닉켈 속으로 확산에 의해서 율속되는 것으로 생각된다.
가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다. 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임서버의 부하를 줄이기 위해 데이터의 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 기존 게임서버의 효율은 높이고 더 많은 사용자의 접속과 작업을 처리할 수 있는 구조를 제안하고, 수학적인 모델링과 성능분석을 통해 기존 연구들과의 비교 시의 제안 기법의 효율성을 보였다.
Based on two dimensional model partition method proposed in Part 1, Part 2 provides detailed model specification and implementation. To mathematically delineate a model's behaviors and interactions among them, we extend the DEVS (Discrete Event Systems Specification) formalism and newly propose CE-DEVS (Combat Entity-DEVS) for an upper abstraction sub-model of a combat entity model. The proposed CE-DEVS additionally define two sets and one function to reflect essential semantics for the model's behaviors explicitly. These definitions enable us to understand and represent the model's behaviors easily since they eliminate differences of meaning between real-world expressions and model specifications. For model implementation, upper abstraction sub-models are implemented with DEVSim++, while the lower sub-models are realized using the C++ language. With the use of overall modeling techniques proposed in Part 1 and 2, we can conduct constructive simulation and assess factors about combat logics as well as battle field functions of the next-generation combat entity, minimizing additional modeling efforts. From the anti-torpedo warfare experiment, we can gain interesting experimental results regarding engagement situations employing developing weapons and their tactics. Finally, we expect that this work will serve an immediate application for various engagement warfare.
This paper proposes a flexible and highly reusable modeling methodology for a next-generation combat entity which enables joint analysis of performance/engagement effectiveness. According to the scope of the proposed work, the paper is divided into two parts; Part 1 focuses on a conceptual model design, whereas Part 2 proposes detailed model specification and implementation. In Part 1, we, first, classify the combat entity model as combat logic and battlefield function sub-models for joint analysis. Based on the sub-models, we propose two dimensional model partition method, which creates six groups of a single combat entity model by two dimensions: three-activity and two-abstraction. This grouping enables us to reconfigure the combat entity model by sharing the same interface within the group, and the same interface becomes the fundamental basis of the flexible model composition. Furthermore, the proposed method provides a model structure that effectively reflects the real world and maximizes the multi-level reusability of a combat entity model. As a case study, we construct a model design for anti-surface ship warfare. The case study proves enhancement of model reusability in the process of scenario expansion from pattern running to wire guided torpedo operations.
대량의 데이터에 있어 전반적인 특성 및 구조를 파악하는데 유용하기 때문에 다양한 분야에서 군집분석을 사용하고 있다. Dempster 등 (1977)에서 정의된 expectation-maximization(EM) 알고리즘은 가장 보편적으로 사용되는 군집분석 방법이다. 선형모형의 유한혼합물(finite mixture of linear model) 기법 또한 군집분석 방법 중 많이 사용되는 방법이며 베이지안 군집방법은 Bernardo와 Giron (1988)이 군집에 대한 가중치 확률만 모를 경우 처음 적용하였다. 우리는 이 연구에서 일반적인 선형모형의 유한혼합물이 아닌 군집특정(cluster-specific) 변량효과를 모형에 포함하여 베이지안 분석방법인 깁스표집법(Gibbs sampling)을 사용한다. 제안한 모형의 특성 및 표집법에 대하여 설명하였고 모의실험 및 실제 데이터 분석을 통하여 모형의 유용성을 파악하였다. Hurn 등 (2003)의 CO2 데이터에 모형을 적용하여 변량효과가 없는 모형, 개체특정(subject-specific) 변량효과 모형과 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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