스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
The public sector extension services in which governments of less developed countries (LDCs) have invested large sums often at the behest of donors are achieving uneven impact, often at unsustainable high costs. Further, the fundamental premise of public sector extension - that low-income farmers are unlikely to obtain technical information unless it is provided by government - increasingly requires re-examination. This paper reviews the pressures facing conventional agricultural extension, examines the prospects of recent approaches that are participatory, institutionally pluralistic and geared towards cost-sharing, and suggests ways forward for governments.
This study used the performance technology model of Robinson and Robinson to diagnose and solve the problems of the "N" organization. The performance relationship map of the "N" organization was constructed based on the results of the benchmarking, surveys, interviews, and participatory observations. According to the results of analysis, the research team suggested several interventions in three areas: textbooks, educational methods, and educational environments. The study concluded that performance technology is a very effective way to see performance problems from a holistic viewpoint and solve the problems scientifically based on this case study.
국가균형발전과 지역혁신은 참여정부의 핵심 국정 과제의 하나로서 활발히 추진되어 왔다. 국가균형발전은 지역혁신을 통한 자립형 지방화 실현에 역점을 두고 있으며, 그중에서 가장 핵심이 되는 것은 지역의 내생적 산업발전을 촉진하기 위한 지역혁신체제 구축 및 클러스터 육성 정책이다. 이러한 맥락에서 본 논문은 참여정부의 지역혁신 및 혁신클러스터 정책을 평가하고, 이를 토대로 앞으로의 정책 과제를 제시함을 목적으로 한다. 참여정부 지역혁신 및 클러스터 정책의 문제점으로는 과거보다는 나아졌지만 여전히 하향식 정책 추진 방식이 중심이며, 정책의 중복과 정책 간 연계 미흡으로 인한 비효율적인 예산 집행이 가장 큰 문제점으로 지적된다. 또한 대형 토건 프로젝트를 중심으로 하드웨어 중심 사업이 큰 비중을 차지하고 있으며, 모든 지역에 동일한 정책적 잣대를 적용함으로써 지역 간 과열 경쟁은 물론이고 지역의 특성과 잠재성이 충분히 발휘될 수 없다는 점도 개선되어야 할 과제이다.
게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 보육교사가 인식한 원장의 지도성 유형과 의사결정 유형에 따른 보육교사의 직무만족도의 차이를 연구해봄으로써 보다 질 높은 보육과정의 운영을 위해 필요한 보육교사의 직무만족도를 높이는데 있어 원장의 지도성 유형과 의사결정 유형의 영향력을 검토해보는 데에 그 목적이 있다. 연구의 대상은 어린이집의 보육교사 184명을 대상으로 설문지 조사를 실시하였고, 원장의 지도성 유형및 의사결정 유형에 따른 보육교사의 직무만족도의 차이 분석을 위해 일원분산분석과 사후검증을 실시하였다. 결과 보육교사의 직무만족도는 대부분 가장 긍정적인 지도성 유형인 효율형일 때 가장 높은 점수를 나타냈다. 마찬가지로 원장의 의사결정 유형의 경우도 가장 이상적인 유형인 참여형 의사결정 유형이 교사의 직무만족도 모든 하위 요소에서 가장 높은 점수를 나타냈다. 이는 긍정적인 지도성과 민주적인 참여적 의사결정 과정을 선호하는 원장의 경우 교사의 직무만족도를 높여 주어 어린이집의 질적 발전을 위해 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사해 준다.
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
The purpose of this study was to analyze the relationship between outdoor play environments and child's play behaviors. The data were collected by field measurement survey, and non-participatory observation from 9 child care centers in Daejeon. The field measurement survey were conducted from June 20 to July 20, 2004, whereas non-participatory behavior observation were conducted from September 2 to October 10, 2004. The major results showed the following. 1) The characteristics of outdoor play environment in child care centers showed that most of them were too small and did not use the adequate surfacing to play various activities. In many cases, outdoor play settings was made of play equipment setting, play props and manipulative settings, and tree/vegetation. 2) Child's play behavior has been focused on functional play activity and construction play activity. 3) The relationship between outdoor play environments and child's play behaviors showed that small outside play environment with monotonous construction and multi-complex play equipments produced functional play behaviors on children. On the other hand, where various play areas were put together, we could observe relatively diverse play behaviors. However, in some cases, despite the small and monotonous play area, diverse play behaviors were observed. These playgrounds at least differed from others in that they provided the place where multi purpose play was possible. This finding shows that multi purpose play areas can be an alternative in small playground environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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