본 연구는 PPL을 활용한 화장품 융합 광고의 광고속성이 브랜드태도 및 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 알아봄으로써 화장품 업계의 PPL마케팅에 활용할 수 있는 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 여대생을 대상으로 설문지를 배부하여 불성실한 6부를 제외한 494부를 SPSS v. 21.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 광고속성의 하위요인별 정보성, 오락성은 브랜드태도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 불편성은 브랜드태도에 통계적으로 유의미한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 광고속성의 하위요인별 정보성, 오락성은 구매 의도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 드라마나 영화의 내용과 흐름을 깨뜨리는 PPL은 소비자에게 불편성을 불러일으켜 광고 효과와 구매의도를 저하시킴으로, 드라마나 영화에서 제품 정보를 자연스럽게 제시하고 즐거움을 주는 PPL 광고가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 PPL 효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 소비자의 신념인식을 통해 알아보고, PPL 광고효과요인이 광고태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 310명의 대학생 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, PPL광고효과에 영향을 미치는 요인은 7개로 나타났다. 즉, 연예인관여도, 노골적묘사, 협찬사신뢰성, 소비조장, 브랜드차별성, 윤리성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 둘째, 광고태도 지각에서 소비자는 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 과거에 비해 좀 더 긍정적인 인식이 높은 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고효과요인과 광고태도 관련성에 영향을 미치는 요인은 연예인 관여도 협찬사, 신뢰성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 간접광고제작 실무자에게 간접광고효과에 영향을 미치는 중요한 신념 요소가 무엇인가에 대한 자료를 제공할 뿐 아니라 PPL 시장진출에 관심 있는 광고대행사의 간접광고 제작 전략마련에 기초적 자료를 제공해 줄 것이다.
최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.
Is this paper, We propose to examined the relationship between advertising attributes and brand preference, consumer psychological repulsion, and consumer happiness. Due to the infinite competition between the companies, they are experiencing significant difficulties in operation. In this situation, effective advertising is obviously a very important means to overcome the difficulties of operation. Therefore, in order to maximize the advertising effect, sufficient awareness of the advertisement property and the production and exposure of the advertisement based on it can be very important. As such, the purpose of this study is to verify the effect of indirect advertising appearing on entertainment programs on consumers' preference for brands and their psychological resistance, and to verify the effect of consumers' preference for brands and psychological backlash on consumer happiness. In addition, the exposure pattern of indirect advertisement is intended to verify whether there is a control effect between the nature of the advertisement and the brand preference and psychological backlash. A total of 209 questionnaires were distributed to consumers who viewed program in order to achieve the purpose of this study. For empirical analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, frequency analysis, reliability analysis, structural equation model, and multimodal simultaneous comparison analysis were performed using SPSS V. 22.0 and AMOS V. 22.0. The results of the empirical analysis of this study are as follows. First, advertising attributes have a significant effect on brand preference. Second, the hypothesis that advertising attributes have a significant effect on psychological repulsiveness of consumers is partially adopted. Third, brand preference and psychological repulsion have a significant effect on consumer happiness. Fourth, we confirmed the moderating effect of PPL expression form in ad property, brand preference, and psychological repulsion. Based on these findings, we presented the implications, limitations and future research directions of the study.
PPL광고는 다른 TV광고에 비해 저렴한 비용, 영상 속 자연스런 노출로 인한 친숙한 이미지, 콘텐츠 수출로 인한 해외 마케팅 효과 등의 장점으로 성장하고 있지만, 시청자의 반감 없이 노출되어야 한다는 제약 때문에 짧은 영상 노출 외에 PPL광고 대상에 대한 추가적인 정보를 제공하기 어렵다. 이 에, 본 연구는 PPL광고 대상의 부가정보를 제공하는 PPL광고 지원 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로, TV 플랫폼의 특성을 고려한 데이터서비스의 사용자 시나리오와 사용자인터페이스를 설계하였고, PPL광고의 대표적인 유형을 구별하여 주요 부가정보를 정의하였으며, 프로그램에서 PPL광고 대상들이 노출되는 시점 정보를 고안하였다. 그리고 이 정보를 국제 디지털방송 표준인 DVB-SI 테이블로 데이터서비스에 공급하는 방법을 개발하였다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
본 연구는 프로야구 소비자를 대상으로 프로야구 PPL광고속성이 브랜드인지, 브랜드태도 및 행동의도에 미치는 영향을 분석하였다. 프로야구 구단과 모기업의 다양한 마케팅 활용 전략으로 활용될 수 있는 방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 프로야구 소비자 411명을 대상으로 실시되었다. 자료처리는 SPSS 25.0 Window Version을 활용하여 빈도분석(frequency analysis), 신뢰도 분석(correlation analysis), 상관관계 분석(reliability analysis), 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 그리고 평균분산추출지수(AVE: Confirmatory Factor Analysis)와 개념신뢰도(CR: Construct Validity)를 산출하여 집중타당도(Convergent Validity) 및 판별타당도(Discriminant Validity)를 검증하였다. 또한, AMOS 25.0을 활용하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, PPL광고속성의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드인지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드인지, 브랜드태도는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This is an empirical research on the effect of the product placement advertisement on the consumption behavior of college students. A structured survey to 342 students in and near Seoul shows that life style of the students significantly matters to the effect. That is, beauty-oriented students are more sensitive to the PPL than other student groups (i.e., career-oriented, saving-oriented, leisure-oriented, or freedom-oriented students). On the other hand, the freedom-oriented students are not sensitive to the PPL at all. Some statistical methods including factor analysis and multiple regression analysis were employed in order to get those results.
This study explored the determinant variables influence of Chinese consumers' purchase intention towards products featured in Korean TV dramas vis-$\grave{a}$-vis product placement (PPL). We invited 248 Chinese adult consumers who had watched Korean TV dramas in last twelve months to participate in this survey. Data analyses were conducted by Cronbach's ${\alpha}$ reliability test, confirmatory factor analysis, t -test, analysis of variance and hierarchical multiple regression with SPSS ver. 21.0 and AMOS ver. 21.0. We chose PPL effects, product quality perceptions, and product trust as main independent variables. The empirical analysis results demonstrate that female (versus male) and frequency of (or longer time) watching dramas resulted in higher perceived consumer PPL effects, product quality, trust and purchase intention. The positive effects of the product quality and product trust on purchase intentions were confirmed. There are additional mediation effects of product quality perceptions and trust on the relationship between consumer demographic characteristics (gender), TV drama watching conditions (frequency and time) and purchase intention. This research can help Korean corporations produce effective advertising by indicating how PPL affects Chinese consumer consumption behavior. The results are useful for the Chinese government and consumer organizations to improve the domestic consumption environment by developing effective TV drama PPL policies.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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