최근 휴대폰단말기, PDA 와 같은 내장형시스템에 필수적으로 사용되고 있는 SoC(System On a Chip)에 대한 설계에서는 HW/SW 동시설계를 통한 설계생산성 향상이 필수적이다. 이에 따라서 설계검증에서도 HW/SW 통합검증의 중요성이 매우 커지고 있다. 본 논문에서는 이와 같이 내장형시스템을 위한 HW/SW 통합검증을 효율적으로 수행 할 수 있는 방법들인 co-simulation 과 co-emulation 및 co-prototyping 에 대하여 이들 방법들의 장단점과 더불어 이들을 통합한 새로운 검증방법인 집적 동시-검증(integrated co-verification) 기법에 대하여 논하기로 한다.
최근 셀룰러 폰 및 PDA 등의 이동 기기(Mobile Device)들을 기반으로 한 어플리케이션 및 서비스가 점차 늘어나고 있으며, 특히 지리 정보 시스템(GIS)을 응용한 지도 검색 및 차량의 네비게이션 서비스 등이 많은 주목을 받고 있다. 그러나 이러한 GIS 서비스의 클라이언트로서 이동 기기를 사용할 경우, 자원 및 플랫폼 지린 API등의 제한으로 인한 구현의 어려움이 있다. 이동기기의 플랫폼으로 사용한 j2me의 경우 제공되는 API가 제한적이어서 직접적으로 벡터 기반 지리 정보를 투영하는 것이 힘들다. 이러한 문제를 해결하기 위한 한 방법으로, client 기능을 GIS sever 측에서 대신 수행하여 client를 단순화. 경량화 하였다.
카메라를 내장한 휴대용 단말기의 보급과 인터넷 및 무선 네트워크의 급속한 확산으로 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구체화한 새로운 서비스들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 4개 분야의 학제간 공동연구를 통해 기존 PC 기반의 인터넷 컴퓨팅 환경에서 적용하기 어려웠던 U-Campus 서비스를 제안한다. 이는 UTOPIA 프로젝트의 일부로서 휴대용 단말기와 이미지 기반 센서인 컬러코드를 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅형 캠퍼스 서비스이다. 현재 테스트 베드를 구축하고 U-Profile. U-Messaging 및 U-Campus Tour Guide 서비스를 제공하고 있다. 학생. 교수. 교직원 및 학교 방문자들은 U-Campus환경 하에서 다양한 정보를 PDA, 휴대전화, 스마트폰 등 휴대용 단말기를 통해서 언제, 어디서나 자연스럽게 제공 받을 수 있다.
방송과 통신이 융합된 차세대 정보통신환경에서는 TV 나 휴대폰, PDA등의 이동통신단말기를 이용하여, 언제 어디서나 소비자가 원하는 상품과 서비스를 능동적으로 검색하여 신뢰성 있는 접속망을 통한 즉각적인 구매로 연결되는 유비쿼터스(Ubiquitous) 상거래가 가능하게 된다. 본 논문에서는 향후 도래될 u-커머스 환경에서 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 표준기술을 적용한 '지능형 광고 아이템'의 개념과 기능을 설명하고, MPEG-21 기반 광고 아이템의 기획 제작 시 필요한 기술적 연구방안을 제시한다.
인터넷 사용이 보편화됨에 따라 컴퓨터뿐만 아니라, 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistant)를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 다양한 학습방법의 개발과 제공은 사용자에게 알맞은 학습형태를 선택할 수 있는 폭을 더 넓혀줄 것이다. 모바일 학습은 이러한 요구 사항에 적합하고 시대적으로 필요하다. Web과 함께 모바일 인터넷 환경을 이용한 교육 컨텐츠 제공에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 인터넷 환경에서 모바일을 이용한 교육용 컨텐츠를 J2ME기반으로 구현하였다.
최근의 멀티미디어 시스템 설계 (예: 휴대폰, PDA) 경향에서 전력 소모를 줄이는 연구가 매우 긴요한 상황에, 본 연구는 누설 전류(leakage power)를 줄이는 연산 회로 아키텍쳐 합성 기법을 제안한다. 누설 전류를 줄이기 위한 방법으로 본 연구는 Dual threshold Voltage (Dual-V$_{T}$) 기법을 적용한다. 기존의 연구에서는 회로 설계 단계 중 논리나 트랜지스터 수준에서DUal-V$_{T}$를 적용한 방법과는 달리, 보다 상위 단계인 회로의 아키텍쳐 합성 단계에서의 지연시간 제약 조건을 만족하는 범위에서 최소의 누설전류 소모를 위한 합성 기법을 제안한다 따라서, 지연 시간과 누설전류 간의 Trade-Off를 이용하여 설계 조건에 맞는 융통성 있는 설계 결과를 얻을 수 있는 장점을 제공한다. 본 연구는 케리-세이브 가산기 (Carry-Save Adder) 모듈의 생성 과정에 국한된 합성 알고리즘의 적용을 보이고 있지만, 일반적인 연산 모듈을 사용한 아키텍쳐 설계 과정에서도 본 알고리즘을 쉽게 변형, 적용할 수 있다.
임베디드 시스템 가상화는 PDA, 스마트 폰과 같은 장비에서 다양한 운영체제 및 응용프로그램이 동작하도록 컴퓨팅 자원에 대한 추상화를 제공한다. 반면 한정된 자원을 여러 가상 머신이 분할하여 사용함으로써 자원량의 제한이 더욱 심화된다. 특히, 메모리의 부족은 프로세스 실행에 반드시 필요한 자원으로 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 본 논문은 메모리의 부족을 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간에 대한 압축을 제안한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족을 해결할 수 있다. 본 논문은 이 메모리 압축 기법을 기술하고, 실제 가상화된 임베디드 시스템에서 경험한 메모리 부족 문제를 보인다. 이를 통해 메모리 절약 기법의 당위성을 증명하고, 향후 가상 머신 모니터에서의 메모리 압축 기법의 구현과 성능 평가의 기초를 다진다.
유비퀴토스 컴퓨팅이랑 컴퓨터를 통한 인류의 삶에 획기적인 변화를 의미한다. 이러한 변화는 데스크탑 컴퓨터를 손바닥 싸이즈의 디바이스로의 변화시켰으며 언제 어디에서나 사용자가 이러한 디바이스를 이용해서 멀티미디어 데이터를 서비스 받을 수 있게 하였다. 이를 위해 많은 연구들이 휴대폰이나 PDA 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 행해지고 있으나 아직까지는 많은 제약사항, 리소스, 플랫폼의 다양성 등의 문제점을 가지고 있다. 고로 이런 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 특성을 가지는 자바를 기반으로 한 지니를 이용해서 해결하였다. 기존의 지니는 좋은 개념을 가지고 있음에도 불구하고 임베디드 시스템에 이용되기에는 크기, 성능면에서 많은 문제점을 가지고 51다. 이를 해결하기 위해서 기존의 Lookup 서비스에 XML 기능을 기원하여 간단하고 확장성이 보장되고 가볍게 재설계 하였다. 이를 통해 임베디드 시스템에 적합한 구조를 가짐을 실험을 통해 입증하였다.
모바일폰, MP3 플레이어, PDA와 같은 개인 휴대용 임베디드 기기가 다양해지면서, 각 기기의 부팅 시간은 제품 경쟁력을 위해 개발자가 고려해야할 중요한 이슈가 되었다. 이를 위해 Disable Console[1], Kernel XIP[2], IDENoProbe[3] 등의 기술이 제안되었지만, 부팅 시간의 80%를 차지하는 디바이스 초기화와 드라이버 등록에 대한 고려가 부족하다는 점에서 한계를 가진다. 본 연구에서는 부팅 시에 불필요한 IDE나 다른 인터페이스 채널의 초기화 과정 및 디바이스 드라이버의 등록과정을 생략하고, 그 과정을 부팅이 완료된 후로 지연시킴으로써 부팅 시간을 단축시키는 방법을 제안한다. 본 연구를 이용할 경우 부팅 시에 불필요한 IDE 인터페이스 채널의 초기화를 생략함으로써 기존 시스템의 부팅 시간에 비해 약 7초 정도 (일반 리눅스 부팅 시간의 약 14.15% 개선)의 성능 향상을 기대할 수 있으며, 나아가 부팅 과정의 80% 정도를 차지하는 디바이스 드라이버의 등록 과정의 일부를 생략하여 부팅 성능을 개선할 수 있는 실험적 근거를 제시하였다.
휴대폰, PMP, PDA와 같은 모바일 기기의 사용은 일상이 되었고 최근 이러한 기기들 간의 컨버전스화가 활발히 진행 중이다. 일반적으로 모바일 기기는 제한적인 배터리를 장착하고 있기 때문에 저전력성은 매우 중요한 기능 중의 하나로 간주되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에 사용할 수 있는 다양한 스토리지 환경에서 대해서 논하고, 동영상 재생 시에 각 장치에서 소모전력을 측정하고 그 패턴을 분석한다. NAND 플래시를 이용할 경우에 Idle 상태에 비해서 33%이상의 추가 전력소모가 발생하였으며, HDD, WLAN을 이용한 NFS기반의 네트워크 스토리지, 그리고 본 연구를 통해 처음 구현된 모바일 기기용 객체기반 IP 스토리지의 경우 NAND 플래시에 비해서 약 3배 이상의 높은 전력이 소모됨을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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