• Title/Summary/Keyword: PC 업체

Search Result 141, Processing Time 0.027 seconds

Development of Automated Trading Agent in Real-Time Supply Chain Environment (실시간 공급사슬 환경하에서의 거래자동화 에이전트 개발)

  • Park, Young-Jae
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
    • /
    • v.11 no.11
    • /
    • pp.4282-4290
    • /
    • 2010
  • Recently, business environment is spreading from singular business to supply-chain problem. SCM(Supply Chain Management) is changing from closed and static to opened and dynamic environment, so these environment changes of SCM require to enterprise different approach than past. As supply chain is becoming opened and dynamic, a claim is being naming that converse of real-time the get reaction from to recognizing the level of supply chain problem, grope of alternative plan to solving this problem and choosing optimum alternative plan raise the enterprise competitive. But until present, the research to deal with these changes of SCM is on insufficient situation. Thus in this paper proposes the agent system by a way of realizing dynamic supply chain. The agent is going to accomplish the management activities in real-time depends on environment and given condition and designed for solving problems development and maintenance. Also, algorithms performance of the agent is tested on TAC SCM environment. Agents in TAC SCM are simulations of small manufacturers, who must compete with each other for both supplies and customers, and manage inventories and production facilities.

Analysis of IT Technology through the Trends in Home Video Game Console (가정용 게임기 동향을 통해 본 IT 기술 분석)

  • Bae, Jung-Min;Bae, Yu-Mi;Jung, Sung-Jae;Jang, Rea-Young;Sung, Kyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2014.05a
    • /
    • pp.675-678
    • /
    • 2014
  • One time, Home video game console's penetration was as comparable to the personal computer's penetration, growth has slowed since the advent of smartphones, tablets and moblie devices. But game console actively introducing new IT technologies not available in the pc games and mobile games, still keeping a firm position in the relevent market. In this paper Home video game console's history, contemporary trends, and learn about trends in the company, New IT technologies applied to gaming was analyzed. Home video console market become the arena of New IT technologies according to the introduction of New IT technologies such as gesture recognition technology, speech recognition technology, media facade technology, virtual reality technology.

  • PDF

A Study on Personal Environment Service on the Smartphone (스마트폰 중심의 개인환경서비스 연구)

  • Yun, Ho-Young;Kim, Jong-Ho;Park, Sun-Hwa;Jung, So-Hee;Ro, Kwang-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2011.04a
    • /
    • pp.1169-1172
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 고가의 인프라 구축이라는 제약 때문에 현재까지 기초적인 수준에 머물러있는 홈 네트워크의 문제점을 극복하고자 제안된 스마트폰 중심의 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service)를 연구하였다. 개인환경서비스는 스마트폰과 무선랜, 블루투스 등의 모듈이 탑재된 가전기기와 근거리 무선통신으로 사용자의 선호도를 저장하고 있는 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정해 주며 프로파일은 서비스 서버에도 전송되어 지속적으로 갱신, 사용자에게 편리한 생활을 제공해 준다. 본 연구는 이러한 스마트폰 중심의 개인환경서비스의 데모 시스템 구조 및 시연 시스템을 구축하였다. 데모시스템의 스마트폰 플랫폼은 구글 사의 안드로이드 2.2 (Froyo) 버전이며, 지능형 가전기기와는 블루투스 통신을 통해 사용자와 서비스 프로파일을 교환한다. 가전기기는 PC, 난방기기, 가스렌지, TV, 라디오 총 5가지를 구현하였는데 실제 가전기기를 구현할 수 없는 한계로 인해 PC를 제외한 가전기기는 블루투스 임베디드 보드에 LCD 디스플레이를 설치한 모의(pseudo) 가전기기로 대체하였다. 스마트폰에 저장되어 있는 사용자 프로파일은 각각의 가전기기별 선호도를 환경설정을 통해 설정할 수 있게 하였고, 선호도를 설정하면 가전기기는 블루투스 통신으로 스마트폰의 사용자 프로파일을 전송받아 자동 설정해 준다. 서비스 서버는 스마트폰과 가전기기의 모든 로그를 전송받아 패턴분석 과정을 거쳐 사용자의 프로파일을 자동으로 설정해주어서 사용자는 개인에게 최적화된 생활환경을 제공받게 된다. 개인환경서비스는 현재 표준화 규격 개발을 위해 제조업체, 이동통신사, 연구소, 대학교 등에서 활발히 연구 중에 있으며, 향후에는 현재까지 개발된 데모 시스템을 토대로 프로토콜을 연구, 수립하여 표준화 규격 개발에 기여할 예정이다.

The Effect of Benevolence and Communication on Commitment and Switching Intentions : The Automobile Parts Buyer's Perspective (자동차 부품 제조업체와 공급업체 간의 선의와 의사소통이 몰입과 교체의도에 미치는 영향: 구매자의 관점을 중심으로)

  • Kim, Hong-Keun;Lee, Phil-Soo;Kim, Min-Seong;Lee, Yong-Ki
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
    • /
    • v.9 no.6
    • /
    • pp.129-144
    • /
    • 2014
  • This study is to examine the effect of mutualistic benevolence, altruistic benevolence, and communication on affective commitment, calculative commitment, and switching intentions and investigate how two commitment dimensions play mediating roles between two benevolence constructs and communication, and switching intentions. For these purposes the author developed a structural model which consists of several constructs. In this model, benevolence factor that consists of mutualistic benevolence and altruistic benevolence, and communication were proposed to affect two commitment constructs and result in, increase switching intentions. Thus, two commitment constructs(e.g., affective and calculative commitment) were proposed as core mediating variables between mutualistic benevolence, altruistic benevolence, and communication, and switching intentions. The data were collected from 210 automobile parts buyers and were analyzed using frequency, reliability, and confirmatory factor analysis and SEM (structural equation model) with SPSS/WIN 20.0 and AMOS 20.0. The data were analyzed with structural equation modeling with AMOS 20.0 and SPSS Win/PC 20.0. The result of the overall model analysis appeared as follows: ${\chi}2=224.885$, d.f=123(${\chi}2/df=1.828$), p=0.000, GFI=.898, AGFI=.859, IFI=.967, NFI=.930, TLI=.958, RMSEA=.063, CFI=.966. Since the result of the overall model analysis demonstrated a good fit, we could further analyze our data. The findings can be summarized as follows: According to structural equation modeling analysis, firstly, mutualistic benevolence has direct effects on calculate commitment and affective commitment. Secondly, altruistic benevolence has a positively direct effect on calculate commitment. Thirdly, communication has a statistically direct effect on affective commitment. Fourthly, calculative commitment has direct effects on affective commitment and switching intentions. Lastly, affective commitment has a direct effect on switching intentions.

  • PDF

정전용량방식 터치패널용 강화유리 기판상 패턴 인비저블 ITO 투명전도막 제조 및 특성 (II)

  • Son, Yeong-Ho;Lee, Jong-Geun;Choe, Seung-Hun;Choe, Jeong-Gyu;Kim, Jin-Ha;Lee, Dong-Min;Jeong, Ui-Cheon;Chae, Jin-Gyeong;Park, Jung-Jin;Jeong, Myeong-Hyo
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
    • /
    • 2012.02a
    • /
    • pp.290-290
    • /
    • 2012
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패널의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230O hm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541-543nm), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량 방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다. 그리고 면저항 기준 150에서 230Ohm/cm2 사이 여러 종류의 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하여, 이를 논하고자한다. (본 연구는 지식경제부 사업화연게기술개발 연구지원금으로 일부 이루어졌음).

  • PDF

정전용량방식 터치패널용 강화유리 기판상 패턴 인비저블 ITO 투명전도막 제조 및 특성

  • Son, Yeong-Ho;Jeong, Myeong-Hyo;Choe, Seung-Hun;Choe, Jeong-Gyu;Kim, Jin-Ha;Lee, Dong-Min;Lee, Jang-Hui;Jeong, Ui-Cheon;Kim, Jeong-Hun;Chae, Jin-Gyeong;Park, Jung-Jin;Lee, Jong-Geun
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
    • /
    • 2011.08a
    • /
    • pp.219-220
    • /
    • 2011
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230 Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96% (@541 - 543 nm), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다.

  • PDF

모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
    • /
    • no.12 s.139
    • /
    • pp.86-89
    • /
    • 2004
  • 보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다

  • PDF

A Digital TV Data Service Design Guideline considering Viewer's Modality (디지털 TV 시청 행태에 부합하는 데이터 서비스 기획 가이드라인)

  • Ko, Kwang-Il
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.13 no.1
    • /
    • pp.61-66
    • /
    • 2012
  • As a digital TV has outstanding features of being the most influential device in the living room and having the wide spectrum of users, several internet services has been ported on the digital TV platform (in the form of data services) in order to enhance their brand powers. Most of the services, however, failed to get a satisfactory results as the data services are defeated by the broadcasting contents in the competition for the viewer's interests. In the paper, the design guidelines that make data services not to compete with the broadcasting contents are proposed and a prototype of a data service that accommodates the guidelines is introduced.

Research on Consciousness for General Infectious Disease Prevention and Sterilization Mediated by Vermin (전염병의 매개체인 해충의 피해 예방 및 소독에 대한 의식 조사 연구 - 위생 관련 산업체 종사자와 일반업체 종사자를 대상으로 의식 차이 비교 분석 -)

  • Kim, Hae-Ja;Bae, Ci-Ae;Rha, Young-Ah
    • Culinary science and hospitality research
    • /
    • v.12 no.2 s.29
    • /
    • pp.151-167
    • /
    • 2006
  • This study shows the differences among residents’ consciousness for general infectious disease and sterilization mediated by vermin. We categorized both industry-related people who work in restaurants, hygiene service shops, whole sales, government organizations, PC shops, factories, department stores and non-industry-related people who work in schools, general offices into two groups for this study. The discovery of vermin held 86% of total exam cases. The vermin included mosquitoes, cockroaches, ants, flies, and so on. People thought these vermin might mediate bacteria infection to human. 80.3% of persons thought mite might exist in blankets, beds and couches. Among 66.6% of total experience of vermin damage, the main damage came from mosquitoes. Frequently used methods of prevention from vermin damage were as follows: "spray of effective chemicals", "install traps" and " report to a prevention company" in order. It indicated that people did not take special actions to repel vermin in spite of their knowing seriousness of damage. Furthermore, just half cases were executed regular sanitization.

  • PDF

정보시스템 아웃소싱 결정시 CEO의 역할에 관한 분석

  • 편효범;김지연
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
    • /
    • 1998.10a
    • /
    • pp.509-517
    • /
    • 1998
  • 최근 국내기업들은 경영혁신 기법의 하나인 아웃소싱에 대한 검토 및 적용사례가 많아지고 있다. 아웃소싱이란 "정보시스템 기능의 일부 또는 전부를 외부업체에 위탁하는 과정"으로 정의된다. 그러나 이런 아웃소싱 결정은 최고 결정자(CEO) 의 소신이 없으면 어렵다. 따라서 본 연구에서는 회사의 최고경영자의 역할이 아웃소싱에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 설문조사를 통하여 실증적인 분석을 하였다. 본 연구의 설문항목으로는 기업의내부적인 조직상, 관리상의 특성인 CEO의 컴퓨터 활용능력, CEO가 IS 조정(심의)위원회에서의 위치, 관리자(CIO) 와의 보고관계, IS 성과에 대해 아웃소싱의 활동범위 (7개)별로 구분하여 조사하였다. 아웃소싱 활동범위는 다시 S/W 활동(응용프로그래밍, S/W지원/교육훈련), H/W 활동(네트워크 관리, 중대형 컴퓨터 유지보수, 워크스테이션/PC 유지보수), 포괄적인 관리활동(시스템 통합, 설비관리)으로 구분하였다. 조사결과는 컴퓨터 활용능력이 높은 CEO가 아웃소싱을 많이 하였으며, 조정위원회에서 CEO가 활동적인 경우에는 S/W 분야에 아웃소싱이 많이 이루어졌지만, H/W, 포괄적 관리활동분야에서는 위원회 자체가 없는 경우에 아웃소싱이 많아졌다. 또한 CEO와 IS관리자(CIO)의 보고단계가 1단계 이상일 때는 모든 분야에서 아웃소싱이 많았으며, 산업계의 중간그룹에서 아웃소싱을 가장 많이 하는 것으로 조사되었다.것으로 조사되었다.