• 제목/요약/키워드: PBL모형

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원격 PBL 수업에서 성취목표지향성, 학습동기, 몰입의 관계 탐색 : 흥미 수준의 매개효과를 중심으로 (Exploring the Relationship between Achievement Goal Orientation, Learning Motivation, and Flow in Distant PBL Classes: Focusing on the Mediating Effect of the Level of Interest)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.395-405
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    • 2021
  • 본 연구는 원격 PBL 수업에서 몰입수준에 대한 성취목표지향성과 학습동기의 관계에서 흥미 수준의 매개 효과를 탐색하기 위해서 수행되었다. 선행연구 분석을 통해 몰입과 관련된 학습 요인들을 분석하여 이론적으로 구조모형을 구성하였다. 이론적으로 구성된 구조모형 검증을 위해 교직과목을 수강하는 사범학부 59명의 학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 원격으로 PBL 수업을 수행한 이후 몰입, 성취목표지향성, 학습동기, 흥미수준을 설문을 통해 수집하였고, 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석 방법을 사용하여 몰입에 대한 성취목표지향성과 학습동기, 흥미수준의 영향의 구조적 관계에 대해 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 구조적 모형이 타당한 것으로 검증되었다. 이에 성취목표지향성과 학습동기의 영향을 흥미수준이 매개하여 몰입에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 성취목표지향성의 영향을 흥미수준이 매개하는 경로가 가장 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 검증되었다. 이에 원격 PBL수업을 운영할 때, 학습자들의 성취목표 지향성을 고려하여 흥미수준을 조절한다면 몰입수준을 조절할 수 있다는 시사점을 제시할 수 있다.

변형된 PBL 기반의 UX 디자인 수업 설계 연구 (A Study on UX Design Process Lecture Based on Modified PBL (Problem-Based Learning))

  • 김정이
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-131
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    • 2018
  • PBL은 문제 해결과정에서 학생들의 능동적인 학습을 유도하는 공과대학의 전공 프로젝트 수업에서 매우 유용할 것으로 기대되지만 여러 가지 현실적인 어려움 때문에 활발하게 활용되지 못하고 있다. 따라서 UX 디자인 프로세스를 실습하는 전공과목을 대상으로 변형된 PBL을 적용한 수업을 설계하고 조정된 수업 모형을 제안하였다. 수업에서는 이론 강의와 함께 두 번의 PBL 실습을 실시한다. 변형된 내용은 문제 설계를 교수자가 아니라 매주 학생들 스스로 할 수 있도록 한 점과 두 번의 PBL 프로세스가 하나의 프로젝트로 구성되어 있다는 점이다. 공과대학만의 프로젝트 특성을 반영한 연구의 결과는 유사한 성격의 수업에서 현실적으로 활용 가능한 직접적인 자료가 될 수 있을 것이다. 향후 연구에서 평가 방법에 대한 추가적인 논의가 구체화될 필요가 있다.

효율적인 e-PBL 교수학습을 위한 e-PAS 시스템 개발 및 적용 (Development and Application of the e-PAS System for an Efficient e-PBL Teaching and Learning)

  • 주길홍
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.451-459
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    • 2009
  • 정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.

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PBL을 적용한 창의공학설계 교수설계 방안 연구 (A Study on PBL Instructional Design for Creative Engineering Design Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4573-4579
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    • 2014
  • 21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.

의료정보 교육을 위한 웹기반 PBL 교수·학습 콘텐츠 개발 모형 (Web based PBL Teaching·Learning Development Model for Medical Education)

  • 주현재;박주희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.246-254
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    • 2010
  • 오늘날 국내외적으로 의료정보에 대한 관심과 요구가 나날이 증가함에 따라 의료현장에서 이를 전문적으로 취급하고 관리할 의료정보 전문가 양성이 중요한 현안이 되었다. 그러나 국내 대학에서는 아직까지 변화하는 의료정보 교육환경에 적합한 교수 학습 방법을 마련하지 못하고 있다. 이러한 상황에서 웹기반 PBL 수업이 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 의료정보 교육을 위해 웹 기반 PBL 교수 학습 콘텐츠 개발 모형을 제시하였다. 제시된 웹 기반 PBL 모형은 기존의 PBL에 LMS를 활용한 온라인 학습활동을 추가한 방식이며, 한 학기동안 수업에 적용한 결과 강의평가 객관식 점수가 4.64로 나타나 전년도의 강의식 수업 평가인 4.17보다 0.47점 더 향상되었고, 학생들의 서술적 평가 역시 매우 긍정적으로 나타났다. 또한 학습자 개인블로그의 댓글과 트랙백의 횟수를 조사한 결과 학습자간 상호작용이 활발히 이루어졌음을 확인할 수 있었다.

초등학교에서 PBL 기반 영어 수업을 위한 학습 모형 설계 (An Instructional Design for PBL-based English Classes in Elementary Schools)

  • 박인화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.564-568
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    • 2020
  • 급격히 변화하고 있는 현대 사회에서 학습자들에게 반드시 필요한 창의적 사고, 문제 해결 능력, 발표력, 자신감, 자기 주도적 학습 능력, 협동심, 의사소통능력 향상을 위해 PBL(Problem-Based Learning) 학습법은 다양한 과목에 적용되고 있다. 그 중 세계 공용어로 자리매김 된 영어는 영어 교육 전문기업인 윤선생에 따르면 사교육 현장에서 타 과목에 비해 2.3배나 더 투자되고 있는 만큼 영어교육 현장에서도 PBL은 빠질 수 없는 중요한 학습법이다. 하지만 여전히 현실은 교사 중심 수업, 모범 답안을 위한 지식 습득, 획일적인 평가가 주체가 되고 있다. 이러한 점들을 보완하고 현대 사회에서 능동적으로 대처할 수 있기 위하여 본 연구는 Barrows&Myers(2002), ADDIE 모형이 기반된 영어 교과 수업을 위한 학습 모형을 설계하였다. 이 모형은 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. ADDIE 모형이 기반이 된 PBL 영어 수업이 진행된 결과 그렇다, 이상 응답한 학습자들이 발표력 향상에 86%, 학습에 대한 흥미도 86%, 학습에 대한 이해력 86%이며 무엇보다 학습에 대한 문제 해결 능력(100%) 및 협동력(100%)을 향상할 수 있어 좋았다는 의견이 가장 높았다. 이와 같이 PBL 수업을 통해 21세기 영어 교육의 목적인 학습자들의 의사소통 능력 함양 및 영어로 된 정보 처리 능력에 도달할 수 있기에 지속적으로 이러한 학습 모형 설계에 관한 연구가 이루어져야 한다.

앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effects of PBL-based Data Science Education classes using App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity improvement)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.551-562
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    • 2020
  • 본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소인 '독창성', '정교성', '성급한 종결에 대한 저항'과 '창의성 평균', '창의성 지수'에서 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

문제중심학습 기반 컴퓨터활용 수업 모형 개발 (Development of PBL-Based Computer Application Instruction Model)

  • 이경미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 창의성이 강조되는 교육환경에서 사고의 범위를 넓힐 수 있는 그룹별 토론이나 창의성을 개발하기 위한 컴퓨터활용 수업 모형이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 그룹별 컴퓨터활용 교육에서 발생하는 문제점들을 사전 조사한 후 창의성을 고려한 웹 기반 수업 모형을 제안하였다. 수업 모형의 이론적 배경으로는 PBL을 기반으로 하였으며 웹 마인드 맵을 토론과 자료공유를 위한 도구로 활용하여 수업의 효율성과 함께 집단의 창의성도 함께 고려하였다. 제안한 수업 모형을 프레젠테이션 제작 과목을 신청한 학생들에게 적용한 결과 의사소통이나 자료공유, 역할분담, 기여도의 차이, 과다 시간 소요 등에 대한 불만이 줄어드는 확률적으로 유의미한 결과가 나타났다.

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융복합수업모형으로서의 PBL(Problem-Based Learning) : 대학교양미술 수업사례를 중심으로 (A Case Study of PBL in a College General Art Class)

  • 강인애;이현민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.635-657
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    • 2015
  • 지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.

공학교육에서 효율적 PBL을 위한 m-러닝 교수설계 (Instructional Design of m-Learning for Effective PBL in Engineering Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.619-623
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    • 2018
  • 본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.