본 논문은 비디오 콘텐츠가 P2P 환경에서 배포될 때, 멀티미디어 핑거프린팅 코드를 삽입하는 알고리즘을 제안하고 공모공격 방지를 위한 공모 코드북 SRP(Small RISC Processor) 임베디드 시스템을 설계한다. 구현된 시스템에서는 웹서버에 업로드를 요청하는 클라이언트 사용자의 비디오 콘텐츠에 삽입된 핑거프린팅 코드를 검출하여 인증된 콘텐츠이면 스트리밍 서버로 전송을 하여 P2P 네트워크에 배포를 허락하고, 공모코드가 검출되면 스트리밍 서버로 비디오 콘텐츠의 전송을 차단하여 P2P 네트워크에 배포를 중지시키고, 또한 공모코드에 가담한 공모자를 추적한다. BIBD 코드 v의 10%를 공모자로 하여 평균화공격의 공모코드를 생성하였다. 이를 기반으로 공모공격 방지의 코드북이 설계 되었다. 비디오 콘텐츠의 온라인 스트리밍 서비스 ASF와 오프라인 제공 MP4의 비디오 압축에서는 I-프레임의 휘도성분 Y의 비트플랜 0~3에 핑거프린팅 코드의 삽입량이 0.15% 이상에서 삽입된 원코드와 검출된 코드의 상관계수는 0.15 이상이었다. 상관계수 0.1 이상에서 공모코드 검출율은 38% 그리고 상관계수 0.2 이상에서 공모자 추적율은 20%임을 확인하였다.
인터넷 스트리밍 시스템은 스트리밍 소스를 공급하는 미디어 서버와 이로부터 미디어 스트림을 받아 분배하는 스트리밍 서버, 그리고 스트리밍 단말기들로 구성되며, 기존에는 하나의 스트리밍 서버에 다수의 단말기들이 직접적으로 연결되는 방식을 취하고 있다. 이러한 클라이언트-서버 형태의 중앙 구조의 단점을 극복하여 확장성을 제공하기 위해 P2P 스트리밍 시스템에 대한 연구가 최근 들어 진행되고 있다. 그러나 P2P 방식을 이용한 인터넷 스트리밍 시스템을 설계, 구현, 테스트를하기 위해서 많은 비용이 소비되는 현실적인 어려움이 있다. 그러므로 본 논문에서는 P2P 스트리밍 시스템에 대한 다양한 연구 및 실험을 지원하기 위해, P2P 스트리밍 시스템을 정의하고, NS2 시뮬레이션 라이브러리를 이용하여 P2P 스트리밍 시스템 시뮬레이터 P2PStreamSim을 설계 및 구현하였다. 또한 테스트 P2P 스트리밍 시스템을 사례로 적용하여 P2PStreamSim의 동작을 검증하고 성능을 평가하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권4호
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pp.491-508
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2010
In peer-to-peer (P2P) on-demand streaming networks, the alleviation of server load depends on reciprocal stream sharing among peers. In general, on-demand video services enable clients to watch videos from beginning to end. As long as clients are able to buffer the initial part of the video they are watching, on-demand service can provide access to the video to the next clients who request to watch it. Therefore, the key challenge is how to keep the initial part of a video in a peer's buffer for as long as possible, and thus maximize the availability of a video for stream relay. In addition, to address the issues of delivering data on lossy network and providing scalable quality of services for clients, the adoption of multiple description coding (MDC) has been proven as a feasible resolution by much research work. In this paper, we propose a novel caching scheme for P2P on-demand streaming, called Dynamic Buffering. The proposed Dynamic Buffering relies on the feature of MDC to gradually reduce the number of cached descriptions held in a client's buffers, once the buffer is full. Preserving as many initial parts of descriptions in the buffer as possible, instead of losing them all at one time, effectively extends peers’ service time. In addition, this study proposes a description distribution balancing scheme to further improve the use of resources. Simulation experiments show that Dynamic Buffering can make efficient use of cache space, reduce server bandwidth consumption, and increase the number of peers being served.
본 논문에서는 Hybrid CDN/P2P 구조를 기반으로 최적화된 미디어 데이터 탐색과 전송을 수행하며 사용자의 요청 가능성 예측을 통한 선별적 저장을 통해 사용자로의 끊김없는 데이터 전송과 불필요한 트래픽의 감소를 가능하게 한다. 또한 전송지연 및 패킷 손실의 가능성을 최소화하여 실시간으로 미디어를 활용할 수 있도록 하는 새로운 미디어 관리 기법을 제안한다. 이를 위해 각 미디어를 논리적인 세그먼트로 나누어 구성하고 각 세그먼트에 대한 가중치를 지속적으로 계산하며 계산된 가중치에 따라 세그먼트 데이터의 저장 여부를 결정하도록 한다. 또한 네트워크상에 산재되어 있는 컴퓨팅 노드들을 거리에 따라 지역적 그룹으로 지정하고 해당 그룹 내에서 저장 공간을 효율적으로 공유하고 활용하도록 한다. 제안하는 기법의 효율성을 검증하기 위해 수행된 실험을 통해 제안하는 방식이 기존의 방법들에 비해 비교적 좋은 성능 평가가 도출되는 것을 확인하였으며 이는 전송과정에서 발생되는 초기 지연시간 감소와 끊김 없는 전송 모두를 가능하게 할 수 있음을 알 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권1호
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pp.5-23
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2011
One inevitable problem in Ad Hoc networks is the limited battery capacity, which explains why portable devices might shut down suddenly when the power of hardware is depleted. Hence, how to decrease the power consumption is an important issue in ad hoc networks. With the development of wireless technology, mobile devices can transmit voices, surf the Internet, download entertaining stuffs, and even support some P2P applications, like sharing real-time streaming. In order to keep the quality stable, the transmission must be continuous and it is thus necessary to select some managers to coordinate all nodes in a P2P community. In addition to assigning jobs to the staffs (children) when needed, these managers (ancestors) are able to reappoint jobs in advance when employees retire. This paper proposed a mechanism called Cluster-based Power Management (CPM) to stabilize the transmissions and increase Time to Live (TTL) of mobile hosts. In our new proposed method, we establish the clusters according to every node's joining order and capability, and adjust their sleep time dynamically through three different mathematical models. Our simulation results reveal that this proposed scheme not only reduces the power consumption efficiently, but also increases the total TTLs evidently.
본 논문에서는 P2P 기반의 IPTV 시스템에서 TTL을 이용해서 지역성을 반영하는 피어 그룹핑 기법을 제안한다. 이 기법은 두 피어 사이의 경유 라우터 수를 최소화하도록 이웃 피어를 선정하여 중간 라우터들이 전송해야 하는 데이터 양이 감소한 만큼 네트워크 대역폭을 절약할 수 있다. 또한 본 논문에서 제안하는 TTL 기반의 피어 그룹핑 기법이 기존의 RTT 기반의 기법에 비해 성능이 향상되는 것을 보이기 위해 다양한 시뮬레이션 시험을 수행하였다. 실험 결과는 본 논문에서 제안하는 TTL 기반의 피어 그룹핑 기법이 전체 라우터들이 전송하는 데이터 및 제어패킷 용량뿐만 아니라 지터 비율도 감소시킬 수 있다는 것을 보인다.
Arun T M;Shaili Singh;Sher Jahan Khan;Manzoor Ul Akram;Chetna Chauhan
Asia pacific journal of information systems
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제31권1호
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pp.17-42
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2021
This study examines the adoption of subscription-based video on demand (SVOD) streaming services among consumers. Primarily, we explore the moderating effect of the two models of streaming services, standalone streaming services and bundled streaming services, on the users' adoption. We employ the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) model in this study. We utilize the data collected from 337 Indian respondents and find that all constructs of the UTAUT2 model act as motivators of adoption. Gender, age, and experience of the respondent also play a moderating role in the adoption of streaming services. We also find that providing bundled streaming service positively moderates price-value and hedonic motivation of adoption. The study is perhaps the first of its kind that aims to understand the motivations for adoption of SVOD services, particularly in the Indian context, which has the fastest-growing base of internet users in the world.
P4P는 P2P 통신을 함에 있어서 가장 적절한 피어를 선택하여 P2P 어플리케이션의 성능을 향상 시키면서 네트워크 자원의 효율적인 사용을 극대화하기 위해 제안된 프레임워크이다. 본 논문에서는 P4P 프레임워크에 기존 CoolStreaming 시스템을 적용하는 방안을 설명하고, ISP 개체와 P2P 시스템 개체의 협력 동작과정 및 그 개체들이 유지/관리하는 정보 등을 설명한다.
본 논문에서는 P2P 환경에서 사용자간에 멀티미디어 콘텐츠를 공유하는 목적의 시스템 구현에 초점을 맞추어 P2P 네트워크에서 피어들 간에 멀티미디어 콘텐츠를 공유하고 구간정보를 이용하여 효율적으로 스트리밍 하는 방법에 대하여 논한다. 피어들은 멀티미디어 콘텐츠의 관심 있는 부분만을 쉽고 편리하게 추출하려는 경향이 있기 때문에 멀티미디어 콘텐츠에서 구간정보를 색인한 파일을 만들어 검색서버에 등록한 후 피어들의 요청이 있을 때 이 구간정보를 이용하여 필요한 부분만을 스트리밍 서비스 할 수 있도록 한다. 많은 피어들의 서버 접속으로 인한 서버의 부하를 줄이기 위해 P2P 환경에서의 스트리밍 기술을 이용하여 피어의 PC가 필요에 따라 서버 기능을 할 수 있도록 기능을 구현하고, 검색서버에서 제공되는 구간정보에 따라 해당하는 피어가 구간별로 멀티미디어 콘텐츠를 스트리밍 한다.
일반 PC 자원만을 활용하는 기존 P2P 서비스 방식에서 Wibro망을 통한 다양한 이동 단말까지 P2P 네트워크를 구성하여, 기존 파일 공유 및 Instance Message 교환 등의 일반적 기능을 포함한 P2P 기반 실시간 Streaming Service를 제공하는 Application 구현 방안에 대해 설명한다. 또한 안전한 네트워크 구성을 위하여, P2P 네트워크 참여시 사용자 인증, 공개키 암호화 기반의 메시지 보안 적용 사항과 동영상 콘텐츠의 보안을 위하여, 스트리밍 데이터를 일부 구간(Chunk)단위로 나누어 별도의 Key로 암호화하여 제공함으로써, 인증된 사용자만이 요청된 콘텐츠만을 활용할 수 있는 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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