• 제목/요약/키워드: Original Comics

검색결과 10건 처리시간 0.027초

만화의 영화로의 전환 : 영화 <식객>의 사례연구 (Intertextuality between Comics and Films : A Case Study of )

  • 박승현;이윤진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권17호
    • /
    • pp.97-115
    • /
    • 2009
  • 영화는 오리지널 시나리오에 의해서만 제작되는 것은 아니다. 영화는 그것의 스토리를 소설, 만화, 연극 등의 공연예술, 그리고 이전에 제작된 영화 등 다양한 곳으로부터 차용한다. 그 중 만화는 1960년대 이후 점차 스토리 원천으로서 중요성을 부각시키고 있다. 만화가 말과 이미지가 융합된 표현매체라는 점에서 다른 형태의 스토리 원천보다 영상화작업에 좀 더 적합할 가능성이 높다. 특히 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 만화에서만 구현될 수 있었던 상상의 세계가 영화에서도 실현이 가능해지면서 만화의 이미지는 만화 내에서만 머물려있지 않게 된다. 본 논문은 만화와 그것의 영화로의 전환의 관계를 고찰하고자 한다. 먼저 한국에서 진행된 만화의 영화화 작업의 사례들을 살펴보고자 한다. 그리고 허영만의 <식객>을 하나의 사례 연구로 삼아서 만화와 영화 사이의 상이한 점들을 분석하면서 만화와 그것의 영상물로의 전환의 의미를 파악하고자 한다.

  • PDF

전공자 대상의 만화교육에 있어서 기호학적 방법론의 역할제안 (A Proposed Role for Semiotics Methodology in Education of Comics Studies Majors)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권32호
    • /
    • pp.141-158
    • /
    • 2013
  • 만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.

한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 - 권가야의 <남한산성>작품을 중심으로 - (A Study of the Relationship between Realistic Expression of Objects and Graphic Novel in Korean Comics - Focused on the work by Kwon, Ga-Ya -)

  • 박희복;김광수
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권37호
    • /
    • pp.361-392
    • /
    • 2014
  • 회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.

만화애니메이션 교육을 위한 양자상호적용 연구 (A Study on the mutual applicable in Cartoon/Animation Teaching)

  • 권경민;김미리
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.172-177
    • /
    • 2005
  • 오늘날의 만화 애니메이션은 기존의 인식이었던 오락의 한계를 넘어 정치, 경제, 철학, 교육, 종교 등 다양한 영역을 자유로이 드나들면서 매스미디어의 한 장르로서 그 위치를 확고히 구축 하기에 이르렀다. 또한, 전국적으로 약 140여개의 대학에 만화 애니메이션 관련학과가 개설되어 전문 인력들을 적극적으로 양성하고 있으며, 초 중 고등학교에서도 재량 특기교육의 형태로 만화 애니메이션 조기교육이 이루어지고 있다. 이러한 사회적 분위기를 인식하여 질적 향상에 결정적 역할을 하는 학술적 이론 분야, 특히 만화 애니메이션을 보다 효과적으로 교육하기 위한 교수법 개발이 요구된다. 본 연구는 그러한 방법론의 하나로서 각각 고유의 표현양식을 가지는 만화와 애니메이션의 양자상호적용 방식을 통한 교수법 개발을 목적으로 한다.

  • PDF

스캔 도서 식별 성능 향상을 위한 기하하적 왜곡 복원 방법 (A Restoration Method for Geometric Distortions to Improve Scanned Books Identification)

  • 김도영;이상훈;JadhavSagar;이상훈
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.379-387
    • /
    • 2015
  • 최근 몇 년 간, 만화 콘텐츠의 불법 복제 및 배포로 인한 저작권 침해가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 만화의 불법적인 사용을 방지하기 위해 활용되는 핑거프린트 기법은 불법 만화 콘텐츠를 빠르고 정확하게 식별하는 것이 가능하다. 하지만 불법 유통되는 만화는 스캔 혹은 촬영 과정에서 왜곡이 생기고, 이로 인해 원본으로부터 추출된 핑거프린트와 다른 형태를 가지게 된다. 핑거프린트 비교 과정에서 만화 콘텐츠가 정확히 식별되지 않는다. 본 논문은 스캔 또는 촬영 중 발생하는 기하학적 왜곡 방법에 대한 보정 방법을 제시하고 이에 따른 핑거프린트 식별을 개선하고자 한다.

텍스트 마이닝 기반 OTT 오리지널 콘텐츠의 문화소비자 연구, 만화 원작의 넷플릭스 '기생수: 더 그레이' 중심으로 (A study on cultural consumers of OTT original contents based on Text Mining, focusing on Netflix's 'Parasyte: The Grey' based on a comic book)

  • 오세종
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.789-797
    • /
    • 2024
  • 문화소비자의 연구는 영화와 시리즈에서 배우 섭외, 장소 선정, 마케팅, 시나리오 등을 선별하고, 흥행 요소의 중요한 역할을 한다. 특히, OTT 오리지널 콘텐츠의 문화소비자 연구는 방대한 시청 데이터, 소셜 미디어 사용자 분석, 위치 기반 정보 등을 활용해 시청자 맞춤형 작품을 제작할 수 있다. 연구 방법은 텍스트 마이닝의 N-gram, CONCOR, 베이지안 분류기 기계학습의 감성 어휘를 분석하였다. 만화 원작의 넷플릭스 '기생수: 더 그레이' 작품을 통해 문화소비자들의 문화 소비 패턴 분석, 배우 섭외, 장르 전환 시사점, 인간의 복잡한 감정 서사, 장소 선정, VFX 의 효과 등을 분석하였다. 또한, 댄 하몬의 영웅 스토리텔링 8단계를 통해 변경된 스토리의 전개 및 스토리텔링 구조를 고찰하였다. 본 연구는 OTT 오리지널 콘텐츠에서 문화소비자들의 반응 요소와 제작시 고려할 사항을 통해 문화콘텐츠 개발 및 엔터테인먼트 산업에서 비용과 시간을 절약할 수 있을 것이다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권28호
    • /
    • pp.27-53
    • /
    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

<배가본드>에 나타난 캐릭터의 대척적 구조화 전략: MBTI 성격유형론의 심리기능에 근거하여 (Antipodal Structuralization Strategy of Character Appearing in : Based on Psychological Functions of MBTI Personality Types Theory)

  • 양세혁;김대권
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권31호
    • /
    • pp.117-152
    • /
    • 2013
  • <배가본드>는 요시카와 에이지의 소설 <미야모토 무사시>를 원작으로 하는 만화이다. 1998년부터 연재를 시작한 이래 단행본으로는 현재 34권까지 출간되었으며 권 평균 170만부로 누적 판매량 5400만부 이상을 기록한 대작이다. <배가본드>는 '사람을 사람답게 그린다'는 작가의 원칙에 의하여, 캐릭터의 성격을 자연스럽게 따라가는 방식으로 서사를 진행하기 때문에 매우 독특한 캐릭터라이징 특징을 보인다. 본 연구는 <배가본드>의 수많은 캐릭터들이 강렬한 개성을 갖고 있음에도 불구하고, 대척 관계의 캐릭터 구도 설정을 통해 구조적 균형을 유지하고 있다는 것에 주목했다. 이러한 캐릭터의 관계를 분석하기위해 심리검사 도구인 MBTI 성격유형론을 분석틀로 활용하였다. 먼저 MBTI의 기질적 특성으로 성격유형을 추론하고, 가장 중요하다고 여겨지는 심리기능인 인식과 판단의 조합을 기준으로 대척적 캐릭터 구도를 분석하고자 했다. 이를 통해 캐릭터에 적용된 3가지 구조를 찾을 수 있었다. (1) 중심캐릭터 무사시와 거울캐릭터 코지로의 대척성이 작품의 중심을 이룬다는 점, (2) 그들의 양육자와 멘토 역할 캐릭터의 대척관계는 무사시와 코지로의 캐릭터성을 확장한다는 점, (3) 무사시와 코지로에게 영향을 주고받는 역할로서 요시오카 일문 역시 대척적 구도로 설정되었다는 점이다. 이와 같이 <배가본드>는 대비를 이루는 캐릭터들의 쌍이, 마치 변증법적 합을 이루듯이 설정되었다는 결론을 도출할 수 있었다. 이와 같이 <배가본드>에서 나타난 캐릭터 구도의 대척적 구조화 전략은, 개성 있는 수많은 캐릭터의 내면을 차별화하며 깊은 수준으로 묘사할 수 있게 했다고 여겨진다. 끝으로 비평과 흥행에서 성공한 만화와 애니메이션 분야의 작품들은 캐릭터 중심이라는 공통된 흐름을 읽을 수 있는데, 이는 소설이나 영화와는 구별되는 특성으로서 캐릭터에 대한 수요자의 관심이 상대적으로 높기 때문이라고 판단할 수 있다. 따라서 캐릭터라이징 분석 결과를 데이터베이스화하여 콘텐츠 생산 시 참고할 수 있기를 기대한다.

민담 모티프의 변용 양상 연구 - 러시아 요술담의 바바야가를 중심으로 (Research on the Modification of Folktales' Motifs)

  • 전성희
    • 비교문화연구
    • /
    • 제39권
    • /
    • pp.241-286
    • /
    • 2015
  • This study explores how folktales' motifs are used in diverse cultural contents such as literature, movies, or comics. More precisely, it is concerned with mysterious characters like Babayaga and Koshchei who appear in Russian fairytales. When the motifs of the reviewed literature are analyzed, the following three criteria are used for classification: New Writing, Rewriting, and New Version. Or course, it is New Writing that is far from the original work. Most of the collected works, including Joan Aiken's The Kingdom Under the Sea, Patricia Polacco's Babushka's Doll, Babushka Baba Yaga, and Tai?-Marc Le Thanh's BABAYAGA, belong to New Writing. The New Writing type mainly focuses on Babayaga's secluded life. In fairytales, Babayaga is depicted as the goddess of Mother Earth, the heroine of the Nature, or the ruler of the Animal Kingdom. That is why she lives in the deep and uninhabited wood. She is related to the Coming of Age ceremony. Her 'Hut on hen's legs' is an obstacle for immature protagonists to face before they come of age. Protagonists are supposed to solve the problems posed by Babayaga. If they succeed, they can get her magical help so as to complete their final mission. Babayaga is likely to appear as their antagonist. Protagonist may be subjected to a terrible ordeal created by Babayaga, and then come of age by recovering from that ordeal. Sometimes, Babayaga helps protagonists to get a grip on reality. That is why she lives in a hut in the deep and dark forest which is on the borderline between life and death. On the other hand, Marianna Mayer's Baba Yaga and Vasilisa the Brave has been classified as a controversial work between New Writing and Rewriting. It is apparently closer to New Version. However, it cannot be classified as a work of New Version because the author incorporates 'probability' into her work. Among the reviewed works, it is Korean Writer Rye, Kami's The Spider Woman's House that best reflects the essence of Babayaga. Babayaga and other characters are amusing in movies because most of the movies are animations for children. In one sense, it is positive that the scary characters in folktales are approachable to children. In other sense, however, it is regrettable that symbolic motifs are completely eliminated. In Mike Mignola's Hellboy, Japanese animations such as Index or Narutaru, on-line games such as Cabal or Vampire: The masquerade, the essence of the supernatural characters in folktales is completely eliminated, and only their 'belligerent power' stands out. It is desirable to put stories into perspective whether they are written or told. The literature property of folktales provides a special opportunity to readers. In this light, a variety of motifs have a good reason to be reborn as modern cultural contents. The bottom line is to maintain its true nature.

Daum 웹툰 <바리공주>를 통해 본 고전 기반 웹툰 콘텐츠의 다층적 대화 양상 -서사구조와 댓글 분석을 중심으로 (About the Multi-layered Communication of Princess Pari on the Webtoon Platform of Daum -Focusing on Analysis of Narrative Structure and Comments)

  • 최기숙
    • 대중서사연구
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.303-345
    • /
    • 2019
  • 이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.