농경지 토양에서 배출되는 온실가스는 기후변화와 지구온난화에 영향을 미치는 중요한 요인 중 하나이다. 본 연구에서는 해외에서 개발되어 이용되고 있는 DNDC, DAYCENT, EXPER-N, COUP 모델의 기본적인 구조와 입력, 출력 인자를 분석함으로써 국내 적용 가능성을 평가하였으며, 현재 국내의 여건에서 각 모델의 구동에 요구되는 필수 입력 인자의 형태와 확보 가능성에 대해 조사하였다. 모델 구동의 필수 인자는 기상청, 한국토양정보시스템, 농촌진흥청 등의 국내 관계 기관의 자료를 통해 확보할 수 있다. 하지만 실제 국내 적용을 위해서는 국내 지형과 기후 조건을 반영하고 모델의 보정과 검증을 통해 모델을 교정할 필요가 있다. 또한, 다양한 조건의 농경지를 대상으로 한 장기적인 현장 온실가스 발생 모니터링 자료 구축이 필요하다.
디자이너의 감성적$.$직관적 의사결정을 객관적으로 지원할 수 있는 컬러 코디네이션 지원 모델과 도구를 개발하기 위한 전 단계로 디자이너의 색채 사고 과정에 있어서의 효율성을 도모하고 상호간의 색채 커뮤니케이션을 도울 수 있는 컬러 그루핑 체계를 마련하였다. 이에 관한 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 디자이너들의 색채 업무 효율을 높이고 디자이너간의 커뮤니케이션을 도울 수 있는 컬러 그룹의 제정과 각 그룹별 대표어휘의 필요성을 제기하여 이에 대한 대안을 제시하였다. 그루핑 방법은 고바야시와 히데끼 치지와, 그리고 엘리스 웨스트게이트와 마사 질의 이론을 참고하여 4개의 컬러 그룹으로 나누었으며 분류 방향은 색조별(톤별) 색채체계에 의한 분류가 정량적 표준 색표에 의한 분류보다 디자이너의 감성을 표현하는데 유리하다는 전제하에 섬유 색채의 특수성을 반영하여 색조별(톤별) 색채 체계를 근간으로 하였다. 각 그룹별 대표 어휘는 브라이트 , 파스텔 , 딥 , 뉴트럴로 추출$.$정의하였다. 각 그룹별 색조 개념에 대한 정의는 다음과 같다. 브라이트(Bright) - 순도 높은 기본 색상군 파스텔(Pastel) - 기본 색상 군에 화이트가 혼합된 색상군 딥(Deep) - 기본 색상 군에 블랙과 회색이 혼합된 색상군 뉴트럴(Neutral)- 기본 색상군의 성격이 드러나지 않는 중도색. 분류된 각 그룹의 추정 색상은 정시화의 색채시계와 색채 삼각형에 배치하여 색채 지각 공간에서의 분포 개념을 시각화함으로서 각 그룹별 영역 관계를 검증하였다. 4개의 대그룹으로 나누어진 색채군은 후속 연구에서 이루어질 선호 색채 수집 상황에 따라 몇 개의 소단위로 나누어지게 되며 각 소그룹의 색채군은 각 단위별로 배색 스토리를 전개할 수 있다. 또한 그룹과 그룹간의 크로스 오버 코디네이션이 가능해 짐에 따라 디자이너들은 이제까지의 개별 색상 조합의 색채 사유 패턴에서 벗어나 그룹별 색채 사유가 가능해짐으로서 디자이너들의 색채 사유 패턴의 혁신을 도모할 수 있다.
전기영동전착법은 제작장치와 공정이 간단하고 두께제어 및 다양한 형태의 초전도 막과 선재 제작이 가능한 경제적 효율성과 기술적 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 전착공정 개발을 통한 분말의 치밀성 및 배향성 향상을 위한 최적화 방안과, 건조 및 열처리 과정에서의 크랙 및 기공현상과 같은 문제점을 극복할 수 있는 균일한 표면의 확보에 관한 연구를 수행하였으며 전기영동전착 초전도 후 막 테이프 제조를 위한 공정의 최적화 방안에 대하여 연구하였다. YBCO 초전도 후막의 균일한 표면과 초전도특성 향상을 위한 공정개선방법으로는 수직방향 교류전계 인가 방식을 적용한 시스템을 최초로 개발하여 전기영동전착 공정에 적용하였다. 본 연구에서 제안한 수직방향 교류전계 인가 방식은 경제적 효율성을 위하여 60 Hz의 25∼120 V/cm의 상용전원을 사용하였으며, 제작된 후막은 기공과 크랙현상이 제거된 균일한 후막으로 여기서 얻어진 대표적인 특성 값들은 임계온도(Tc,zero) 90 K, 임계전류밀도 3419 A/$\textrm{cm}^2$의 값을 얻었다. 직류 전착전계만을 사용하여 제작된 후막의 임계전류밀값인 2354 A/$\textrm{cm}^2$에 비하여 45% 이상 향상된 특성을 확보하였다.
장면전환검출 기법의 하나인 컬러-$X^2$ 히스토그램을 이용하여 엘리베이터 내에서 발생하는 폭행 장면을 추출하여 범죄행위에 대한 실시간 감시와 사후 증거확보 및 분석과정에서의 증거 자료로 활용한다. 또한 디지털포렌식 분야에서 범죄와 연관된 영상물에 대한 효율적인 증거분석을 위한 다양한 방법에 관한 연구를 "영상포렌식"으로 정의한다. 컬러히스토그램의 차이를 이용한 방법은 두 프레임으로부터 얻은 R,G,B 컬러에 대하여 각각을 따로 계산한 히스토그램의 차이 값을 측정하여 검출하는 방법이다. 본 논문에서는 엘리베이터 내에서의 폭행 장면을 효율적으로 추출하기 위해 컬러히스토그램의 장점과 $X^2$ 히스토그램의 장점을 결합한 컬러-$X^2$ 히스토그램을 이용하였다. 또한 기존의 컬러-$X^2$ 히스토그램을 이용하여 키프레임을 찾아내기 위해 임계값을 찾아낼 때, 실제 폭행 장면 인지 아닌지를 판별하는 확률을 높이기 위해 20개의 샘플영상을 이용하여 통계적인 판단을 이용하였다.
북한의 핵폭탄과 미사일 기술개발이 진전됨에 따라 고 고도 핵전자기파(HEMP)에 대한 위협이 새롭고 절박하게 인지되고 있는데, 일례로 이미 북한이 수개의 핵폭탄을 개발 보유하고 있으며 북한이 남한에 대한 핵탄두 운반 능력을 가지고 남한을 위협하고 있다. ITU K78, K81 그리고 IEC에서는 EMP/HEMP로부터 프로세서 내장 기기의 오동작을 줄이기 위해 항해 통신장비를 포함한 산업용 설비에 대한 대책을 권장하고 있으나, 이에 대한 의사시험은 1960-1990년대 미국공군무기연구소(USA/AFWL)의 논문들을 토대로 수행할 수 밖에 없다. 이 모의 시험결과는 모든 HEMP 관련 제품이 강력하게 수출을 통제하고 있기 때문에 북한의 위협에 직면한 남한으로서는 매우 중요한 연구 활동의 결과이다. 저자 등이 새롭게 개발한 HEMP cord는 HEMP의 발생과 전파현상 분석, 방호실 설계 툴, 흙과 암반으로 구성된 다충 구조에서 전자파 에너지의 감쇠량 그리고 HEMP 필터 설계 툴을 포함하고 있다. 특히 다층구조에서 전자파 감쇠량 연산 툴은 흙과 암반이 매우 다양한 특성을 가지고 있기 때문에 많은 실측 데이터를 바탕으로 최소자승법에 의하여 해석하였다.
캐나다 등 많은 국가들이 초음파사(sonographer) 면허제도를 방사선사면허와 별도로 운영하고 있다. 그러나 한국에서는 방사선사가 의사의 지도아래 초음파영상검사를 수행하고 있다. 이에 방사선사의 초음파영상검사에 대한 직무역량을 분석하여 체계적으로 교육할 기회를 갖기 위하여 캐나다 초음파사의 표준직무역량(National Competency Profile)을 토대로 한국에서 방사선사가 초음파영상검사를 수행함에 있어 요구되는 직무역량과 세부역량들에 대한 직무 내용타당도를 측정하였다. 한국 방사선사 직무역량에 포함된 핵심역량의 중요도과 직무수행 정도를 비교분석한 결과 전체 중요도의 평균은 4.087점, 전체 수행도의 평균은 3.640점으로 중요도가 더욱 높았으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그 결과 'A 의사소통', 'B 전문가적 책임', 'D 장비취급', 'G 근무 장소의 건강 및 안전'은 직무 내용타당도가 높았다. 그러나 'C 환자 평가와 돌봄', 'E 비평적 사고와 문제해결', 'H 영상'은 직무 내용타당도가 낮게 나타나 이들 역량을 강화하고 보완할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.
최근 지속적으로 논의하고 있는 '지능정보사회'란? 지능정보기술을 기반으로 사회 전 영역에서 인간능력의 한계를 뛰어넘는 자동화가 보편화된 미래사회상을 의미한다. 특히, 인간의 개입을 최소화하고, 데이터(또는 빅데이터) 기반 완전 자동화로의 진화를 지속적으로 추구하는 개념이다. 예를 들어, 자율형자동화는 인공지능을 핵심요소로 무인자동차를 지속적으로 지향하고 있다. 그러나 지금까지의 지능정보 연구는 지능화 자체를 중심으로 지능화 논리를 고도화하여, 인간의 뇌와 지능을 대체하고자 하는 노력을 기울여 왔다. 또한, 다른 한편으로 인간의 노동력을 대체하기 위해서 노동자의 작업 원리를 분석하여 최적화된 단순논리를 개발하여 노동자를 로봇으로 대체하려는 노력을 지속해왔다. 본 연구는 지능정보기술 연구 전략 및 교육서비스에 관한 접근전략, 교육방법, 세부정책 로드맵 등을 제안하여, 지능정보 교육 정책 및 지능정보기술 연구 전략을 시행하는데 중요한 기준과 방향을 제시하고자 한다. 특히, 교육방법으로 기초지능교육, 지능콘텐츠교육, 지능응용교육 등의 지능정보교육의 단계적 접근 방안을 제시한다. 또한, 지능화 및 자동화가 중심이 되는 4차 산업혁명 성패를 가를 수 있는 중요한 요소로서 지능정보기술, 지능교육콘텐츠, 지능형 교육시스템 개선을 위한 교육정책 방안을 제안한다.
본 연구는 체계적 문헌고찰과 메타분석을 활용하여 아동의 심리사회적 부적응에 영향을 미치는 상관요인을 생태체계적 관점으로 개인, 가족, 학교, 지역사회 수준에서 고찰하였다. 1999년부터 2016년 6월 30일까지 국내에서 수행된 연구 중 선정기준에 따라 총 36편이 선정되었고, 외현화 문제관련 21개변인 65개 데이터, 내재화 문제관련 22개변인 70개의 데이터가 최종 메타분석에 사용되었다. 분석결과 아동의 외현화 문제 관련 아동 개인요인 중 스트레스 대처방식, 가족요인 중에는 가족의사소통, 학교요인 중에서는 학교적응, 지역사회요인 중에서는 사회복지서비스 만족정도가 가장 큰 효과크기로 나타났다. 반면, 내재화 문제와 관련해서는 아동 개인요인 중 아동의 기질, 가족요인 중 부모가족과의 관계, 학교요인 중 또래와의 관계, 지역사회요인 중 사회적 지지가 가장 큰 효과크기를 보이는 것으로 나타났다. 각 요인군별 평균효과크기를 살펴본 결과 외현화, 내재화 문제 모두 개인 > 가족 > 학교/지역사회 요인군 순으로 평균효과크기가 나열 되었다. 또한 요인군별 이질성에 대해 조절효과 분석을 실시한 결과를 제시하였다.
콘텐츠정책에 대한 총체적 진단을 통해 현 단계 기존 정책 성취와 한계, 문제점을 파악하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠정책 분석의 틀을 정책목적과 국정철학, 정책방향(기조), 정책수단(내용, 집행방법, 대상), 추진체계(행정, 예산, 법제), 정치성 등 항목별 구성으로 고안하였다. 평가 결과 기존 콘텐츠 정책패러다임은 <진흥>중에서도 초기 태동산업 생산 물량을 늘리기 위한 부분적인 진흥에 매달려 왔다는 분석이다. 새로운 콘텐츠산업 정책은 필연적으로 객관적 여건과 주관적 조건에 따라 바뀌게 마련이라는 진단도 제시하였다. 우선 객관적 여건은 정책을 에워싼 환경 요인이고 주관적 조건은 국정철학, 정책의지, 신념, 가치판단 등이 들어오는 요소들이다. 이러한 분석 결과 새로 구상하고 기획해야할 미래 콘텐츠정책은 <운용(management)>이라는 새 이름표로 제시하고자 한다. 미래정책모형인 <운용 : 자생 성장산업 후원, 활용 독려>에 따라 구체적인 콘텐츠정책 개선방안을 실행할 수 있다. 이러한 변화와 혁신을 위해서는 우리정부 내에서 만연하고 있는 경제만능논리와 우리문화를 낮추어 보는 마인드를 넘어서야 한다는 지적이다. 크게 보아 운용을 중심 가치로 두는 현장 진흥으로 나아가야 한다는 전략이다. 현장에서 정책 주체가 직접 경영도 감행하는 운용 중심 진흥 정책은 시도와 실행만으로도 창의 인재를 모이게 하고 활력과 문화 풍류가 넘치는 멋진 정책 모델로 커나갈 수 있다. 창조경제 노력도 이러한 현장 정책 노력을 수반해야만 성과를 거둘 수 있다.
본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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