소나무 묘목을 대상으로 한반도 기후변화 시나리오에 근거한 50년 후 온도 $3^{\circ}C$ 증가와 강수량 30% 변화의 영향을 모의하고자 실외에서 온난화 처리와 강수 조절을 수행할 수 있는 시스템을 설계하였다. 이를 위하여 2013년 4월에 묘포장을 조성하고 2년생 소나무 묘목을 식재한 다음 5월부터 적외선등을 이용하여 온난화 처리구(W)의 대기온도를 대조구(C)에 비하여 $3.0^{\circ}C$ 높게 설정하여 가열하였으며, 강수 대조구($P^0$)와 강수 차단 덮개를 이용한 강수 감소(대조구 대비 -30%; $P^-$) 조절, 그리고 펌프와 점적관수를 통한 강수 증가(대조구 대비 +30%; $P^+$) 조절을 실행하였다. 온난화 처리구의 대기 온도는 초기에 대조구에 비하여 평균 $2.2^{\circ}C$ 높았으나 이후 점차 목표치에 근접한 $3.0^{\circ}C$로 유지되었다. 또한 온난화 처리에 따른 평균 토양 온도는 온난화 처리구에서 대조구보다 평균 $3.1^{\circ}C$ 높게 나타났다. 강수 증가 및 감소 조절에 따른 평균 토양 수분 함량은 온난화 처리구에서 $P^0W$에 비하여 $P^+W$는 13.9% 증가하고, $P^-W$는 10.0% 감소하였으며, 온난화 대조구 중에서 $P^+C$는 23.7% 증가하고, $P^-C$는 7.6% 감소하였다. 환경요인의 모니터링을 통하여 실외 실험적 온난화와 강수 조절 시스템이 적정하게 설계되고 가동됨을 확인할 수 있었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권4호
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pp.163-169
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2024
India is a developing nation and has come with comprehensive way in modernizing its reducing poverty, economy and rising living standards for an outsized fragment of its residents. The STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education plays an important role in it. STEM is an educational curriculum that emphasis on the subjects of "science, technology, engineering, and mathematics". In traditional education scenario, these subjects are taught independently, but according to the educational philosophy of STEM that teaches these subjects together in project-based lessons. STEM helps the students in his holistic development. Youth unemployment is the biggest concern due to lack of adequate skills. There is a huge skill gap behind jobless engineers and the question arises how we can prepare engineers for a better tomorrow? Now a day's Industry 4.0 is a new fourth industrial revolution which is an intelligent networking of machines and processes for industry through ICT. It is based upon the usage of cyber-physical systems and Internet of Things (IoT). Industrial revolution does not influence only production but also educational system as well. IoT in academics is a new revolution to the Internet technology, which introduced "Smartness" in the entire IT infrastructure. To improve socio-economic status of the India students must equipped with 21st century digital skills and Universities, colleges must provide individual learning kits to their students which can help them in enhancing their productivity and learning outcomes. The major goal of this paper is to present a low cost, effective learning mechanism for STEM implementation using Raspberry Pi 3+ model (Single board computer) and Node Red open source visual programming tool which is developed by IBM for wiring hardware devices together. These tools are broadly used to provide hands on experience on IoT fundamentals during teaching and learning. This paper elaborates the appropriateness and the practicality of these concepts via an example by implementing a user interface (UI) and Dashboard in Node-RED where dashboard palette is used for demonstration with switch, slider, gauge and Raspberry pi palette is used to connect with GPIO pins present on Raspberry pi board. An LED light is connected with a GPIO pin as an output pin. In this experiment, it is shown that the Node-Red dashboard is accessing on Raspberry pi and via Smartphone as well. In the final step results are shown in an elaborate manner. Conversely, inadequate Programming skills in students are the biggest challenge because without good programming skills there would be no pioneers in engineering, robotics and other areas. Coding plays an important role to increase the level of knowledge on a wide scale and to encourage the interest of students in coding. Today Python language which is Open source and most demanding languages in the industry in order to know data science and algorithms, understanding computer science would not be possible without science, technology, engineering and math. In this paper a small experiment is also done with an LED light via writing source code in python. These tiny experiments are really helpful to encourage the students and give play way to learn these advance technologies. The cost estimation is presented in tabular form for per learning kit provided to the students for Hands on experiments. Some Popular In addition, some Open source tools for experimenting with IoT Technology are described. Students can enrich their knowledge by doing lots of experiments with these freely available software's and this low cost hardware in labs or learning kits provided to them.
본 연구는 기계학습을 기반으로 제작한 수량예측모델을 이용하여 PCR 4.5 시나리오에 따른 사일리지용 옥수수(WCC)의 피해량 산정 및 전자지도를 작성할 목적으로 수행하였다. WCC 데이터는 수입적응성 시험보고서(n=1,219), 국립축산과학원 시험연구보고서(n=1,294), 한국축산학회지(n=8), 한국초지조사료학회지(n=707) 및 학위논문(n=4)에서 총 3,232점을 수집하였으며, 기상데이터는 기상청의 기상자료개방포털에서 수집하였다. 본 연구에서 이상기상에 따른 WCC의 피해량은 RCP 4.5 시나리오에 따른 월평균기온 및 강수량을 시간단위로 환산하여 준용하여 산정하였다. 정상기상에서 DMY 예측값은 13,845~19,347 kg/ha 범위로 나타났다. 이상기상에 따른 피해량은 이상기온 2050 및 2100년 각각 -263~360 및-1,023~92 kg/ha, 이상강수량 2050 및 2100년 각각 -17~-2 및-12~2 kg/ha였다. 월평균기온이 증가함에 따라서 WCC의 DMY는 증가하는 경향으로 나타났다. RCP 4.5 시나리오를 통해 산정한 WCC의 피해량은 QGIS를 이용하여 전자지도로 제시하였다. 본 연구는 온실가스 저감이 진행된 시나리오를 이용했지만, 추가 연구는 온실가스 저감이 되지 않은 RCP 시나리오를 이용한 연구를 수행할 필요가 있다.
Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.
본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.
차세대 와이파이 표준기술인 IEEE 802.11ay는 밀리미터파 대역에서 AP (Access Point)가 다수의 STA (Station)로 동시에 데이터를 전송하도록 MU-MIMO (Multiple User Multiple Input Multiple Output) 통신을 지원한다. 이를 위해, 주기적으로 MU-MIMO 빔포밍 훈련을 수행해야 하고, 효율적인 빔포밍 훈련을 위해서는 AP가 다수의 안테나로 다수의 빔을 동시에 전송할 때, 각 STA에서 측정되는 신호 세기를 정확히 예측하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 다중 빔 전송링크 성능 예측기법을 제안한다. 제안한 예측기법은 특정 실내 또는 실외 환경에서 미리 학습된 딥러닝 모델을 이용하여 다수의 빔이 동시에 전송될 때 STA에서 측정되는 신호 세기 예측의 정확성을 높인다. 이때, 딥러닝의 입력으로 개별 빔이 전송될 때 STA에서 측정되는 신호 세기 정보를 이용하고, 개별 빔의 신호 세기 정보를 얻는 과정은 이미 기존의 빔포밍 훈련에 포함되어 있으므로 정보 수집을 위해 추가적인 비용을 발생하지 않는다. 성능평가를 위해 NIST (National Institute of Standards and Technology)에 의해 개발된 Q-D 채널구현 (Quasi-Deterministic Channel Realization) 오픈소스 소프트웨어를 활용하였고 실측 데이터 기반으로 밀리미터파 채널을 구현하였다. 실험결과에서는 제안한 예측기법이 다른 비교기법보다 향상된 예측성능을 보였다.
본 연구는 대구시 공공도서관의 서비스 사각지대를 해소하고 불균형을 완화하기 위한 중장기 확충방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구방법은 문헌조사, 관계 법령 및 통계데이터 분석, 사례조사, 의견·방문조사를 병행하였다. 그 결과, 첫째 서비스 권역은 행정구역을 기반으로 총 14개 권역(중구·서구·남구·달성군은 각각 1개, 동구와 북구는 각각 2개, 수성구와 달서구는 각각 3개)으로 설정하였다. 둘째, 공공도서관 확충 시나리오는 과거 13년간(2008-2020) 전국 도서관의 증가 추이 및 향후 10년간(2023-2032) 증가 예측을 바탕으로 최종 목표연도(2032년)까지 26개관을 추가하도록 제시하였다. 셋째, 건립 중에 있는 대구대표도서관을 제외한 기초자치단체별 건립 시나리오는 중구·서구·남구에 각각 1개관, 수성구에 2개관, 달성군에 3개관, 동구에 4개관, 북구와 달서구에 각각 7개관을 제시하였고, 연면적 규모별로는 법적 최저 기준인 330-2,499㎡(분관)을 17개관, 2,500-4,999㎡(거점관)와 5,000-9,999㎡(중앙관)를 각각 4개관 추가하도록 제안하였다. 이러한 조건정비를 전제로 대구시와 공공도서관은 포용·개방형 커뮤니티 공간화, 디지털 플랫폼 조성, 대구도서관 중심의 도서관 운영·협력체계 강화, 지역거점관의 장서개발 및 서비스 특성화, 다양한 지식정보·프로그램서비스 충실화, 도서관 핵심지표 관리 및 기여도 제고 등에 주력해야 지역 지식문화 발전에 기여할 수 있다.
최근 지표환경변화과정에서 발생하는 복잡계적 특성에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 도구로 다행위자시스템에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이 연구는 최근 한국의 산림정책에서 중요하게 다루어지고 있는 산림개방의 문제를 사례로 토지피복변화의 직간접적인 영향을 평가할 수 있는 다행위자시스템(Multi-Agent System)을 개발하여, 강원도 평창과 정선의 가리왕산과 그 주변지역에 적용하였다. 이 연구에서 사용한 다행위자시스템은 LUDAS(Land Use DynAmic Simulator)로 인문환경과 자연환경의 공간적인 이질성과 상호작용을 동적으로 구현하는 강점이 있으며, 산지개방에 따른 사회 경제 및 자연환경적 영향을 종합적으로 비교 평가할 수 있는 장점을 가지고 있다. 모형은 인간 행위자와 그 의사결정으로 이루어져 있는 인문환경시스템, 자연환경과 산림생태계를 대표하는 자연환경시스템, 이를 연결하는 상호작용 연결고리와 정책 시나리오로 구성하였다. 모의 결과는 산림정책의 결과로서 지역주민의 소득과 생태계서비스의 가치, 소득 불평등의 정도로 도출하였다. 그 결과 최적의 산림정책 시나리오는 지형을 고려하여 산지를 개방하고, 지역주민을 대상으로 개방하며, 휴양지 목적의 산지 개방으로 도출되었다. 이 연구는 산림정책 수립과 토지이용 관련 정책연구를 위한 의사결정시스템 개발에 중요한 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
용산공원과 같은 대형 공원의 설계는 특정 시점의 완결적 마스터플랜을 생산하는 전통적인 설계 방식보다는 다양한 층위에서 프로세스에 중점을 두는 접근을 필요로 한다. 본 연구의 목적은 '용산공원 설계 국제공모'(2012)의 여덟 개 출품작에 나타난 프로세스적 설계의 특성을 분석하는데 있으며, 이를 위해 각 출품작을 프로세스적 설계의 주요 대상, 단계별 계획 구성의 시간적 기준과 특징, 프로세스적 설계의 표현 방법 등 세 가지 기준으로 분석하였다. 본 연구는 프로세스적 설계 방법론의 현재 수준을 비판적으로 점검하는 동시에 국제공모를 통해 수렴된 용산공원의 미래 좌표를 보다 합리적이고 전략적인 방향으로 제안하는 이중의 의의를 지닐 수 있을 것이다. 각 출품작에서 프로세스를 계획한 대상은 공간의 물리적 개발 순서, 생태성의 복원 과정, 공공성의 회복 과정, 경제성을 고려한 운영계획의 순으로 나타났다. 주요 고려사항으로는 주변 도시 조직과의 연결, 광역 녹지 체계와 수 체계의 연결, 부지 내 기존 건물 및 기반 시설의 활용 등이 있었다. 단계별 계획의 시간적 기준은 크게 일정한 시점과 기간을 설정하는 것과 단계의 순서만을 설정하는 것으로 구분되었다. 프로세스적 설계의 표현 방법은 대부분 단계별 계획의 형식을 취하고 있었으며, 일부 작품에서는 시나리오 구성 등과 같은 방식이 시도되었다. 용산공원 설계 국제공모의 출품작들은 프로세스적 설계를 적극적으로 시도했다기보다는 프로세스적 설계의 방법 중 하나인 단계별 계획을 설계의 한 부문으로 도입했다고 볼 수 있다. 또한 전통적인 설계 관례인 마스터플랜 방식을 거부하기보다는 마스터플랜과 프로세스적 설계 사이의 절충적 입장을 취했다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 시간별 실제 기상데이터를 토대로 한 CALPUFF 모델링 수행을 통하여 민원지역에 대한 신뢰성이 있는 모델링 결과를 도출하였다. 무창형 계사 P1 및 P2의 방진망 구조물(chamber) 및 개방형 계사 P3로부터의 오염원 배출 및 확산거동을, 부피오염원으로서의 CALPUFF 모델링 또는 각 방향의 배출면적을 가중치로 한 수직 배기의 평균 선속도인 모델 배출 선속도($u^M_y$)를 적용한 점오염원으로서의 최종 CALPUFF 모델링으로 구현하였다. 또한 계사 P1, P2 및 P3에서의 배출되는 악취 및 분진오염원 배출량에 대한 각각의 제거효율(0, 20, 50 및 80%) 또는 각각 대응되는 emission rate (100, 80, 50 및 20%)에 따른 시나리오를 기본으로, CALPUFF 모델링을 수행하여 각각에 대한 민원지역의 농도예측을 수행하였다. 이러한 민원지역에 대한 암모니아, 황화수소, $PM_{2.5}$ 및 $PM_{10}$에 대한 농도예측과 악취방지법 및 대기환경법에서 요구되는 오염물질 농도와 비교하여, 계사 P1, P2 및 P3에 요구되는 암모니아, 황화수소, $PM_{2.5}$ 및 $PM_{10}$에 대한 제거율을 산정하였다. 그 결과로서, "P1, P2 및 P3에서 각각의 배출농도를 줄인 비율만큼 각각의 discrete receptor에서의 농도가 같은 비율로 감소한다"는 가정(a priori assumption)이 본 CALPUFF 모델링 범위 내에서 적용 가능함이 입증되었다. 한편 부피오염원을 적용한 CALPUFF 모델링을 수행한 경우에서 방지시설의 요구되는 제거효율은, 점오염원을 적용한 CALPUFF 모델링을 수행한 경우와 비교하였을 때에 P1의 경우에는 상호간에 유사하였으나, P2와 P3에서 암모니아와 $PM_{10}$의 경우에 더 높게 나타났다. 그럼에도 불구하고 민원해결을 위한 안전한 접근방법으로서 부피오염원으로서 CALPUFF 모델링을 선정하였다. 이에 따라서 본 연구에서는 암모니아, 황화수소, $PM_{2.5}$ 및 $PM_{10}$와 같은 오염원배출에 대하여 무창형 계사 P1 및 P2에 요구되는 정량적 방지수준을 타당하게 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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