• 제목/요약/키워드: Online real-time class

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실시간 비대면 수업환경을 2년간 경험한 학생들의 만족도 조사 연구: 방사선전공학생들을 대상으로 (The Study on Satisfactory Rate with Students Which Experienced Non-face-to-face Online Class Environment for Two Years: For Radiology Majoring Students)

  • 손진현
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제44권6호
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    • pp.679-688
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    • 2021
  • This study is a questionnaire about the lesson environment that radiation major students prefer in a non-face-to-face live online lesson environment for a total of 133 students, 65 second graders and 68 third graders who are enrolled in the department of radiology at a university located in the Seoul metropolitan area. And checked the satisfactory level by grade. The questionnaire consists of three categories: 1st real-time non-face-to-face lectures, 2nd professor lectures, and 3rd corona lectures. A total of 14 questions, with multiple choice and descriptive response methods. As an evaluation method, in the case of a multiple-choice question, the average was calculated using a 5-point Likert scale. As a result of conducting the independent sample T-test of the SPSS program, the response by grade was P > 0.05, and no significant result was shown by the contents of the questionnaire survey of the second grade. As for the lecture method of the department of radiology after the end of Covid-19 virus, it is better to promote face-to-face lessons in radiation training subjects and non-face-to-face real-time education in subjects centered on radiation theory.

PBL(문제중심학습)을 이용한 대학 의류학 전공 실시간 온라인 수업의 학습효과 (Learning Performance of Real-Time Online Classes Using PBL for Clothing and Textiles Majors in College)

  • 김태연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.143-161
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    • 2022
  • 최근 코로나19 사태로 인해 온라인 매체나 수업 도구의 활용이 점차 증가하고 특히 고등 교육에서의 전반적인 교육 방향이 강의 중심형 수업에서 활동적이고 학생 중심적인 학습이 가능한 수업으로 이동하면서 학습자의 적극적·능동적인 참여를 유도할 수 있는 수업의 전략적 요소로서 온라인 학습 환경의 제공이나 다양한 학습자 주도형 교수·학습법이 주목받고 있다. 이에 본 연구는 문제 중심 학습법(PBL)을 적용한 실시간 온라인 수업에서 학습자의 주요 학습효과 변인인 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력이 궁극적으로 학습자가 인지하는 학업성취도에 영향을 미치는지 검증하였다. 이를 위해 충청도에 소재한 S대학교의 의류학 전공 수업 중 3학년 35명의 재학생을 대상으로 이론과 실습이 병행되는 '패션마케팅과 머천다이징' 교과목에 4주 간에 걸쳐 온라인 PBL을 적용하였으며 학습자는 온라인 실시간 강의를 수강 후, 동료 학습자와 소집단을 구성하여 주별 학습 내용과 연관된 문제를 해결하는 활동을 수행하였다. 학습자의 원활한 문제해결을 위해 교수자는 과제수행서와 다양한 학습 도구를 제공하였고 학습자는 소집단별로 Zoom 소회의실에서 집단 토의 활동을 통해 정보의 공유와 분석, 해결안 도출, 결과물 정리를 하였다. 실시간 온라인으로 진행된 PBL 수업의 학습 효과를 알아보기 위해 학습자의 학업성취도를 종속 변인으로, 학습자의 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력을 예측 변인으로 설정하여 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하였으며 그 결과, 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력, 학업성취도 간에 모두 유의한 정적인 상관관계가 나타났고 온라인 PBL 수업을 통한 학업성취도에 협력학습 능력, 자기주도적 학습 능력, 문제해결 능력 순서로 모두 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 실시간 온라인 PBL 수업에서 학습자가 자기주도적인 개별 학습은 물론 협력학습을 통해 최적의 결과를 도출할수록 전공 지식을 적절하게 확산·적용할 수 있으며 학업 성취감을 느낄 수 있음을 알 수 있었다.

온라인 스트리밍 수업의 특성이 학습 만족도와 추천의도에 미치는 영향 분석 연구 (A Study on the Effect of Characteristics of Online Streaming Course on Learning Satisfaction and Recommendation Intention)

  • 주유존;양혜준;지앙슈에진;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.59-68
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    • 2022
  • 코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

실시간 온라인 수업 및 시험 태도 데이터 세트 설계 및 구현 (Real-time Online Study and Exam Attitude Dataset Design and Implementation)

  • 김준식;이찬휘;송혁;권순철
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.124-132
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    • 2022
  • 최근 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 온라인 원격 수업과 비대면 시험으로 인해 수업 태도 및 시험 부정행위에 대한 관리가 어려움을 겪고 있다. 따라서 온라인으로 학생들의 행동을 자동으로 인식하고 검출하는 시스템이 필요하다. 사람의 행동을 인식하는 행동 인식의 경우 컴퓨터 비전에서 많이 연구되는 기술 중 하나이다. 이러한 시스템을 개발하기 위해서는 온라인 수업 및 시험에서 주요 정보가 될 수 있는 사람의 팔 움직임 정보와 주변 물체에 대한 정보를 포함하는 데이터가 필요하다. 기존 데이터 세트는 여러 분야에 대해 분류를 하거나 일상생활 행동으로 구성되어 있어 본 시스템에 적용시키기에 어려움이 있다. 본 논문에서는 실시간으로 진행되는 온라인 시험 및 수업에서 태도를 분류할 수 있는 데이터 세트를 제시한다. 또한, 기존의 행동 인식 데이터 세트와의 비교를 통해 제안된 데이터 세트가 올바르게 구성되었는지를 보여준다.

COVID-19로 인한 전면 온라인 수업 전환과정에서 대학생의 수업만족도 변화 분석 (An Analysis of College Students' Satisfaction with Online Classes during COVID-19 Pandemic)

  • 김민경;장윤정;이지연
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.125-139
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    • 2021
  • To explore college students' course satisfaction over the course of the semester during which a full-scale digital transformation was in progress due to COVID-19 pandemic, this study analyzed student survey data from a university located in the metropolitan area. To minimize the respondents' burden to answer long list of detailed questions in repetition, the study utilized a pulse survey method and students were asked to answer a brief and regular set of online questions 5 times throughout the semester. The number of survey respondents ranged from 1,640 to 4,116, with an average of more than 3,700. The main results and implications of this study are summarized as follows. First, the survey data indicated that the overall student satisfaction with online courses was above average (3.46/5). Vast majority of students have chosen pre-recorded, contents-based course over real-time, video-based course as their preferred course delivery method and this tendency remained the same throughout the semester. Second, the results of keyword network analysis of open-ended questions indicated that technical issues, increased workload (e.g., course assignments and course attendance) were main causes of online course dissatisfaction. And students suggested an unified online course platform and more interactive course design to further improve online courses in the future.

학사프로그램을 위한 온라인-도움시스템의 설계 및 구현 - 연계과목 검색 시스템을 중심으로 - (Designing and Implementing an Online-Helping Systems for Class Registration Management - Relate - Classes Search System Perspective -)

  • 김준우;이기동;김학희
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.147-156
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    • 2004
  • Recently, there is the trend that online and reuse have been focused via digitalization of information and business process that individuals, government and firms own. This study, by designing and implementing a system, has the aim to provide on-line information about the classes and related classes to students on real time. Furthermore, with this system, the students can easily search the necessary class information and understand the curriculum structure. Thus he or she can make a decision about classes and moreover his and her career development. Also this system has been designed to be managed with ease and has more expandibility. Thus this is expected to affect the effort of universities and research centers that the online systems and digital contents have been more applied in order to adapt toward rapidly changing education environment.

효과적인 플립러닝 적용을 위한 사전 학습 영상 길이에 관한 연구 (A Study on Video Length in Pre-class Homework for Effective Application of Flipped Learning)

  • 박준현
    • 공학교육연구
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    • 제26권6호
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    • pp.79-86
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    • 2023
  • In our research, we delved into the impact of video length assigned for pre-class assignments on students' level of engagement. What we discovered is that as the length of the video increases, student engagement tends to decrease and the time allocated for homework preparation does not significantly influence engagement, as many students tend to complete their assignments just before the due date. Interestingly, the well-known "6-minute rule" often advocated for online educational videos does not align with the dynamics of real university settings. Whether in traditional lecture-based classes or flipped learning environments, students exhibit a high degree of self-responsibility when it comes to video consumption. Our findings strongly suggest that, in the context of flipped learning, it is advisable to create videos that are shorter than 15 minutes in length.

한의과대학 온라인 교육의 발전을 위한 제언 - COVID-19에 따른 온라인 교육 현황과 만족도 조사 사례를 바탕으로 - (Suggestions for the Development of Online Education at the College of Korean Medicine - Based on the Current Status of Online Education and Satisfaction Surveys due to COVID-19 -)

  • 위효선;양인준
    • 동의생리병리학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.162-168
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    • 2021
  • This study was conducted to investigate the current status of online classes and evaluations during the COVID-19 pandemic and the satisfaction of students attending the College of Korean Medicine. A survey was conducted with students enrolled in Dongguk University's College of Korean Medicine. The questionnaire was divided into four areas asking about online lectures, laboratory practice, clinical practice, and evaluation experience. The items were composed of multiple-choice, a 5-point scale, and subjective type. After distributing the Google form address through SNS and LMS, only those who agreed to the questionnaire were responded anonymously. 149 out of 457 enrolled students responded. 98.7% of students experienced online lectures, and more frequently experienced real-time online lectures (98.6%) than recorded lectures (43.5%). Overall satisfaction with online lectures was 3.99 on average. 80.5% of the students experienced the online experiment and practice class, and the overall satisfaction with it was 3.29 on average. 1.3% of students experienced online clinical practice. 86.6% of students experienced online evaluation, and when asked about the fairness of the test, the average score was 3.99. Satisfaction with online lectures and evaluations is generally high, so it is expected to be used as an effective learning tool in the future. However, it seems that facility improvement and technical training of instructors are necessary. In experimental and practical education, the satisfaction level is lower than that of online lectures, so it seems necessary to develop a new online program and to prepare a safe offline education system.

비대면 원격수업 형태 중 실시간 쌍방향 수업 자료 개발 사례 연구: 고등학교 기하 과목 공간도형 단원의 평면의 결정 요건을 중심으로 (A Case Study on the Development of Real-Time Interactive Class Data among Non-face-to-Face Remote Class Types)

  • 이동근;안상진
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제35권2호
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    • pp.173-191
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 선행 연구에서 '팬데믹(pandemic)시기에 교사들을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 원격수업 형식 중 '실시간 쌍방향 형' 수업이 차지하는 비중이 현저하게 적다는 점'을 지적한 것에 주목하여, 고등학교 수학 교과 기하 과목의 '평면의 결정 요건'을 중심으로 '실시간 쌍방향 형' 비대면 수업 자료를 개발하여 수업에 적용한 사례를 보고한 연구이다. 개발에 참여한 교사는 고등학교 교직 경력 28년차의 서울 소재 고등학교에 근무하는 수학 교사(수석교사) 1인이며, 2020년에 수학 교과의 기하 과목을 담당한 교사이다. 개발 교사는 실시간 쌍방향 형 비대면 수업을 개발하기로 한 이후, 수업 내용의 선정과 온라인 수업 도구를 선정하는 과정을 거친 다음 '만남 및 수업 안내', '동기 부여', '과제 제시', '개별 탐구 활동 및 교사 피드백', '성찰 및 평가'의 네 단계로 수업 지도안을 구성하여 자료를 개발하였다. 특히 '동기 부여' 과정에서는 개발 교사가 화이트보드 애니메이션 제작 프로그램인 Videoscribe를 이용해서 5분 정도의 영상 자료를 제작하여 제시하였으며, '과제제시'에서 과제 8번의 경우에는 학생들의 수업 종료 이후 자유로운 소감을 기록하는 것으로 구성하였는데, 이는 학생 스스로의 평가 장치임과 동시에 학생의 교사에 대한 피드백 제공 역할을 하였다. 본 연구는 현장 교사가 수업 자료를 개발하는 일련의 과정을 소개한 사례 연구로서, 수업에 바로 적용 가능한 수업 자료 제시와 더불어서 이후 수업 자료 개발에 대한 샘플 제시 역할에 목표를 두고 진행한 연구 결과물이다. 개발한 자료는 수업에 참여한 학생들의 의견 수렴 및 수학교사 3인에게 의뢰한 평가 결과를 바탕으로 수업 자료로서의 적합성 검증을 거쳤다.

온라인 게임세계에서 형성된 청소년의 사회적 지위와 게임 시간이 도덕적 문제 수용에 미치는 효과 (The Effects of both Social Class of Adolescents Formed in Online Game World and Gaming Time on the Acceptance of Moral Issues)

  • 이국희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.759-778
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다.