PURPOSE. This study aimed to analyze factors influencing the success and failure of implant prostheses and to estimate the lifespan of prostheses using standardized evaluation criteria. An online survey platform was utilized to efficiently gather large samples from multiple institutions. MATERIALS AND METHODS. During the one-year period, patients visiting 16 institutions were assessed using standardized evaluation criteria (KAP criteria). Data from these institutions were collected through an online platform, and various statistical analyses were conducted. Risk factors were assessed using both the Cox proportional hazard model and Cox regression analysis. Survival analysis was conducted using Kaplan-Meier analysis and nomogram, and lifespan prediction was performed using principal component analysis. RESULTS. The number of patients involved in this study was 485, with a total of 841 prostheses evaluated. The median survival was estimated to be 16 years with a 95% confidence interval. Factors found to be significantly associated with implant prosthesis failure, characterized by higher hazard ratios, included the 'type of clinic', 'type of antagonist', and 'plaque index'. The lifespan of implant prostheses that did not fail was estimated to exceed the projected lifespan by approximately 1.34 years. CONCLUSION. To ensure the success of implant prostheses, maintaining good oral hygiene is crucial. The estimated lifespan of implant prostheses is often underestimated by approximately 1.34 years. Furthermore, standardized form, online platform, and visualization tool, such as nomogram, can be effectively utilized in future follow-up studies.
소셜로그인 서비스(authing service)는 온라인 플랫폼들간의 연결을 더욱 용이하게 함으로써 온라인 플랫폼 생태계에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 소비자들은 추가적인 로그인 없이 다른 플랫폼으로의 접근이 가능해졌으며 플랫폼들은 다른 플랫폼들로부터 잠정적인 소비자들을 유치할 수 있다는 점이 이점으로 작용한다. 하지만 보다 쉽게 다른 플랫폼에 접속할 수 있는 소셜로그인 서비스는 플랫폼 생태계의 보안을 취약하게 만들고 있다. 즉, 플랫폼들 간의 연결이 많아질수록 소비자들의 편의성은 높아지는 반면에 플랫폼의 보안은 취약해진다. 그러므로 본 연구는 소셜로그인 서비스의 편의성과 보안의 상반관계를 고려하여 플랫폼이 결정해야 하는 적절한 수준의 소셜로그인 서비스를 제시하였을 뿐만 아니라 소셜로그인 전략이 전체적인 플랫폼 생태계에 미치는 영향에 있어서는 게임이론법을 적용하여 분석하였다. 본 연구를 통해 제시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 생태계 전반의 구성원 수는 증가하게 된다. 둘째, 소셜로그인 서비스에서 소비자가 증가할 경우, 연결된 플랫폼들(joint sites)은 소비자들로부터 더 많은 이익을 창출할 수가 있다. 마지막으로, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 제공자들은 플랫폼의 보안과 관련된 노력이 필요하다. 본 연구에서 소셜로그인 서비스를 제공하는 플랫폼 기업들에 대한 연결성과 보안에 대한 방법을 제시하였고, 이외에 전체플랫폼을 분석, 관리하는 정책담당자에게 정책적인 방향을 제시하였다.
온라인 동영상 플랫폼은 유튜브나 넷플릭스 등 다양한 콘텐츠를 수집하여 무료 또는 저렴한 가격으로 소비자에게 전달하는 서비스를 제공한다. 국내 온라인 동영상 플랫폼의 더딘 성장세와 달리, 중국은 세계적인 수준으로 그 시장규모와 이용자수가 빠른 속도로 증가하고 있다. 본 연구는 중국 콘텐츠산업 내 온라인 동영상 시장의 성장에 주목하는 한편, 그 원인을 중국 특유의 외부환경과 플랫폼의 비즈니스 모델에 두고자 한다. 중국 온라인 동영상 플랫폼의 발전과정과 현황을 살펴본 후 유쿠투도우와 아이치이PPS의 비즈니스 모델을 분석하여 중국 온라인 동영상 시장의 발전 원인을 찾아본다.
Mohammadzadeh, Zeinab;Davoodi, Somayeh;Ghazisaeidi, Marjan
Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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제17권3호
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pp.933-936
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2016
Online social network technologies have become important to health and apply in most health care areas. Particularly in cancer care, because it is a disease which involves many social aspects, online social networks can be very useful. Use of online social networks provides a suitable platform for cancer patients and families to present and share information about their medical conditions, address their educational needs, support decision making, and help to coping with their disease and improve their own outcomes. Like any other new technologies, online social networks, along with many benefits, have some negative effects such as violation of privacy and publication of incorrect information. However, if these effects are managed properly, they can empower patients to manage cancer through changing behavioral patterns and enhancing the quality of cancer patients lives This paper explains some application of online social networks in the cancer patient care process. It also covers advantages and disadvantages of related technologies.
To explore college students' course satisfaction over the course of the semester during which a full-scale digital transformation was in progress due to COVID-19 pandemic, this study analyzed student survey data from a university located in the metropolitan area. To minimize the respondents' burden to answer long list of detailed questions in repetition, the study utilized a pulse survey method and students were asked to answer a brief and regular set of online questions 5 times throughout the semester. The number of survey respondents ranged from 1,640 to 4,116, with an average of more than 3,700. The main results and implications of this study are summarized as follows. First, the survey data indicated that the overall student satisfaction with online courses was above average (3.46/5). Vast majority of students have chosen pre-recorded, contents-based course over real-time, video-based course as their preferred course delivery method and this tendency remained the same throughout the semester. Second, the results of keyword network analysis of open-ended questions indicated that technical issues, increased workload (e.g., course assignments and course attendance) were main causes of online course dissatisfaction. And students suggested an unified online course platform and more interactive course design to further improve online courses in the future.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제12권4호
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pp.105-117
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2022
The study investigated digital literacy skills and utilization of online platforms for teaching by LIS educators in universities in Rivers State, Nigeria. The study was undertaken as a descriptive survey design. Three research questions and three hypotheses guided this study. The population of the study was twenty-six Lecturers from the three universities in Rivers State where library and information science are offered. The twenty-six constitute the sample size. Census sampling technique was adopted for the study. The instrument titled Digital Literacy Skills and Utilization of Online Platform for Teaching Questionnaire (DLSOPUQ) was used to elicit information from the respondents. Twenty-six copies of the questionnaire were administered and retrieved. Mean (${\bar{x}}$) was used to analyze the research questions and the null hypotheses was tested with t-test at 0.05 level of significance. The study revealed that there is no significant difference between digital literacy and utilization of online platforms for teaching by LIS educators in universities in Rivers State. Further findings revealed that LIS educators do not have the necessary skills to navigate the online environment for teaching without assistance. In conclusion LIS educators should be innovative and update their skills to meet up with global practice. It was recommended among others that LIS educators should be trained and retrained by the university management to cope with online teaching and provision of the right infrastructure by governments for effectives teaching and learning process.
Much effort has been exerted to analyze online texts and understand how empirical results can help improve sales performance. In this research, we aim to extend this stream of research by decomposing online texts based on text sources, namely, companies and consumers. To be specific, we investigate how online texts driven by companies differ from those generated by consumers, and the extent to which both types of online texts have different effects on online sales. We obtained sales data from one of the biggest game publishers and merged them with online texts provided by companies using news articles and those created by consumers in user communities. The empirical analyses yield the following findings. Word visualization and topic analyses show that firms and consumers generate different contexts. Specifically, companies spread word to promote their own events whereas consumers produce online words to share winning strategies. Moreover, online sales are influenced by consumer-generated community topics whereas firm-driven topics in news articles have little to no effect. These findings suggest that companies should focus more on online texts generated by consumers rather than spreading their own words. Moreover, online sales strategies should take advantage of specific topics that have been proven to increase online sales. In particular, these findings give startup companies and small business owners in variety of industries the advantage when they use the online channel for distribution and as a marketing platform.
In today's information-rich society, the need for information literacy has urgency. Three tasks of information processing are filtering, meaning-matching, meaning-construction that could be strengthened through inquiry-based learning. The cycles of reflection and practice develop the habit of mind, or conscious information processing that allow the learners to acquire higher level of information literacy. An on-line inquiry-based learning environment designed for information literacy may help learners to perform their lifelong learning better with the ability to appreciate, locate, evaluate, and use information effectively.
2018년 현재 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 계산과학공학 플랫폼 기반으로 온라인 시뮬레이션이 가능한 EDISON(EDucation-research Integration through Simulation On the Net) 서비스를 제공하고 있다. 해당 플랫폼 서비스는 7개 전문분야(전산의학, 전산설계, 전산열유체, 구조동역학, 계산화학, 나노물리, 도시환경)의 학생 및 연구자들이 학습 및 시뮬레이션을 실행하고 결과를 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 하지만 EDISON 플랫폼은 시뮬레이션 서비스에 초점을 맞춰 개발과 서비스를 제공했기 때문에 국내외 MOOC(Massive Open Online Course) 서비스들에 비해 아직 교육 콘텐츠가 부족하다. 그리하여 본 논문에서는 계산과학공학 플랫폼에 교육 콘텐츠를 체계적으로 제공하기 위한 커리큘럼 서비스를 설계 및 제안하였다.
The study has been initiated on the background of rapidly changing environment, and from the perspectives that new ecological systems are continuously generated accordingly in various fields. Recently, ICT platform, which is the platform related to information communication, has drawn much attention, and many tools are being made that can design and implement documents in a specific on-line space by utilizing UI/UX authoring tools for on-line contents sharing platforms which are public platforms for industrial and educational uses. Following these trends, actual building environment for 'XElF', a newly developed on-line contents sharing platform, and actual design proposal for UI/UX authoring tools will be described according to the sequences of building the platform. Before this design proposal is actually utilized in the future, opinions have been collected from related persons through an actual survey. Efforts are being made to reduce problems, which can be generated in the future in the actual on-line contents education environment, through the results of the study so that the platform can be produced without errors. The final results for this matter are planned to be posted by papers in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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