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노인들의 건강문제와 컴퓨터 게임 요구도의 상관성 분석 (Analysis for the Correlations between health Problems and Computer Game Needs in the Elderly)

  • 임경춘;이윤정;안준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.475-486
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    • 2009
  • 만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.

오픈마켓과 부당거래 방지 시스템 (Open Markets and FDS(Fraud Detection System))

  • 유순덕;김정일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.113-130
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    • 2011
  • 하루가 멀게 발달하고 있는 정보통신기술은 정치, 경제, 사회, 문화의 각 방면에 커다란 영향을 미치고 있다. 특히 경제활동 분야에서 두드러진 변화를 가져오고 있으며 그 대표적인 예가 신속성과 효율성에 있어서 기존의 상거래 관행을 혁신적으로 변화시키고 있는 전자상거래라 할 수 있다. 이에 따라 기업들은 경쟁력 강화를 위한 핵심수단으로 전자상거래의 활성화를 추진하고 있으며 인터넷은 이제 정보의 바다라는 개념에서 벗어나 비즈니스의 격전장이 되고 있다. 그러나 전자상거래의 발달에 따라 파생하는 부당거래 등 문제점도 적지 않아 관련업체들은 이를 극복하기 위해 다양한 시스템을 구축시켜 업무의 효율성 및 비용 손실을 최소화하고 있다. 특히 비대면 형태로 이루어지는 온라인 거래에서 부적절한 거래를 효과적으로 제어하기 위해 실시간 모니터링을 통한 거래 승인제한 및 대금지급 보류 등을 처리하고 구매자와 판매자에게 SMS, E-mail 또는 유선을 통해 신속하게 관련 정보를 제공하고 있다. 거래에 대한 수수료를 수익으로 창출하는 오픈마켓의 경우 부당거래로 인해 발생되는 손실은 브랜드 이미지에 치명적 손상을 가져온다. 따라서 본 연구는 오픈마켓에 연동된 전자결제 시스템을 살펴보고 부당거래를 방지하기 위한 FDS(Fraud Detection System)에 대해 연구하고자 한다. 또 부당거래 방지를 위해 쇼핑몰과 오픈마켓에 연동된 PG(Payment gateway) System을 통해 리스크를 관리하는 FDS(Fraud Detection System)의 운영 형태를 연구하였다. 부당거래관리시스템 운영은 비대면 거래에서 발생 할 수 있는 피해자를 미연에 방지하고 올바른 온라인 거래문화 형성에 기여하고 있지만 궁극적으로 법률적 방안에 대한 여러 각도의 고민을 통한 소비자 보호에 관한 연구도 필요하다. 본 연구는 특정 오픈마켓에 적용된 사례이므로 여러 쇼핑몰에 적용된 시스템에 대해 살펴 볼 뿐만 아니라 이와 더불어 해외 비슷한 사례연구를 통해 국내 관련 시스템 개선에 거울로 삼을 필요가 있다.

P2P 플랫폼에서의 대출자 신용분석 사례연구: 8퍼센트, 렌딧, 어니스트 펀드 (A Case Study on Credit Analysis System in P2P: 8Percent, Lendit, Honest Fund)

  • 최수만;전동화;오경주
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.229-247
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    • 2020
  • 지식경영 분야의 P2P금융 플랫폼의 성장속에서 빅데이터 및 머신러닝(Machine Learning) 기술을 보유한 회사만이 치열한 경쟁 속에서 생존할 가능성이 높을 것으로 예상된다. 그럼에도 불구하고 관련 서비스를 제공하는 온라인 P2P대출 플랫폼 업체들은 투자자와 대출을 신청하는 중개자로서의 역할을 수행할 뿐이며 투자와 관련된 위험은 모두 투자자에게 귀속시키고 있다. 이러한 이유로, 투자자 입장에서는 투자상품의 안전성을 확인할 수 있는 유일한 방법이 신문이나 온라인 웹사이트를 통한 P2P대출 플랫폼 업체의 평판에만 의존할 수 밖에 없는 실정이다. 또한, 한국의 P2P대출 플랫폼 업체들이 대출자의 개별 신용분석을 체계적으로 실시하여 연체율 등의 시계열 정보를 정확히 파악하기에는 시간적, 경제적 여건이 매우 열악한 상황이다. 그러나, 최근 몇몇 P2P대출 플랫폼 업체들이 업체별 대출자 신용분석에 대한 역량을 가장 중요한 영업자산으로 인식함으로써 빅데이터 및 머신러닝 기술을 바탕으로 인공지능(AI)에 기반한 새로운 신용평가 시스템을 구축하고 시행에 들어가고 있음은 매우 긍정적으로 평가된다. 따라서, 본 연구에서는 신용대출 시장에 주력하고 있으며 인공지능 활용으로 잘 알려진 상위 3개 업체를 대상으로 사례분석 방식을 통해 인공지능을 활용한 대출자 신용분석 절차 및 사용하는 정보 데이터의 종류 등을 분석하고자 한다. 이를 통하여 현 상황에서 P2P 플랫폼 업체들의 인공지능을 통한 신용분석 기법을 이해하고 현 시점에서 국내 인공지능을 활용한 신용분석 방식의 한계점과 개선방안 등을 함께 고찰하고자 한다.

기술수용모형을 통한 물류센터 내 물류로봇 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Acceptance of Logistics Robot in the Fulfillment Center Using the Technology Acceptance Model)

  • 황현철;송상화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.287-297
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    • 2019
  • 온라인 쇼핑이 급성장하고, 다품종 소량 상품의 빠른 배송이 요구되면서 사람에 의존하는 물류 대응이 점점 더 어려워지고 있다. 여기에 인력 수급의 어려움, 인건비의 상승까지 더해져 물류 센터 내에 물류 로봇의 도입이 크게 증가할 것으로 예상된다. 이미 아마존은 자사 물류센터에 로봇을 10만대 이상 운영하고 있다. 알리바바, DHL, UPS 등 세계적인 기업들도 물류 효율 개선 및 시장 경쟁에서 우위를 차지하기 위해 로봇 기술을 도입하고 있다. 글로벌 유통-물류산업의 치열한 온라인 시장경쟁에 물류로봇이 적극적으로 활용되고 있음에도 불구하고, 국내 물류산업의 물류로봇 도입은 상대적으로 부진한 상황이다. 이에 국내 물류로봇 도입의 활성화를 위하여 어떠한 요인이 수용에 영향을 미치는지 살펴 볼 필요가 있다. 수용행위에 대한 설명에는 다양한 연구를 통해 검증된 확장된 기술수용모델을 활용하였다. 연구 결과, 구매의도에는 용이성과 유용성 모두 유의미한 영향을 미쳤으며, 용이성이 가지는 효과가 가장 큰 것으로 나타났다. 용이성은 연관된 경험이 많고, 혁신성이 높을수록 긍정적인 것으로 나타났다. 유용성은 지각된 위험이 낮고, 가격 효율성이 좋고, 사회적 영향이 클수록 긍정적인 것으로 나타났다. 본 연구는 물류 로봇의 수용에 영향을 미치는 요인을 과학적으로 분석함으로써 물류 로봇 개발과 마케팅 전략 수립에 이론적, 실무적 시사점을 제공한다.

인공지능 스피커의 세대별 온라인 리뷰 분석을 통한 사용자 경험 요인 탐색 (Exploring user experience factors through generational online review analysis of AI speakers)

  • 박정은;양동욱;김하영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.193-205
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    • 2021
  • 인공지능 스피커 시장은 꾸준히 성장하고 있지만, 실제 스피커 사용자들의 만족도는 42%에 그치고 있다. 따라서, 본 연구에서는 인공지능 스피커의 세대별 토픽 변화와 감성 변화를 통해 사용자 경험을 저해하는 요소는 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 아마존 에코 닷 3세대와 4세대 모델에 대한 리뷰를 수집하였다. 토픽모델링 분석 기법을 사용하여 세대별로 리뷰를 이루는 주제 및 주제의 변화를 찾아내고, 딥러닝 기반 감성 분석을 통해 토픽에 대한 사용자 감성이 세대에 따라 어떻게 변화되었는지 살펴보았다. 토픽모델링 결과, 세대별로 5개의 토픽이 도출되었다. 3세대의 경우 스피커의 일반적 속성을 나타내는 토픽은 제품에 긍정적 반응 요인으로 작용했고, 사용자 편의 기능은 부정적 반응 요인으로 작용했다. 반대로 4세대에서는 일반적 속성은 부정적으로, 사용자 편의 기능은 긍정적으로 도출되었다. 이와 같은 분석은 방법론 측면에서 어휘적 특징뿐 아니라 문장 전체의 문맥적 특징이 고려된 분석결과를 제시할 수 있다는 것에 그 의의가 있다.

실시간 비대면 임상시험 종사자 교육(경희대학교병원) 설문 조사 결과 분석을 통한 향후 임상시험 종사자 교육의 지향점과 전망 (Future Direction and Prospect for Education of Persons Conducting Clinical Trials Through Survey Analysis of Real-Time Untact Education of Persons Conducting Clinical Trials (Kyung Hee University Hospital))

  • 강수진;맹치훈;이선주
    • 대한기관윤리심의기구협의회지
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    • 제3권1호
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    • pp.11-18
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    • 2021
  • Purpose: The purpose of this study is to investigate a satisfaction survey of untact education and platforms that can be used for untact education to provide recommendations on future development of Education of Persons Conducting Clinical Trials. Methods: Online survey was distributed among students who have taken Untact Education of Persons Conducting Clinical Trials. The result was separated according to topic and descriptive statistics was used for analysis. The satisfaction survey used 10-point scale. Results: Of the 1,720 students who received the survey, 1,347 (78.3%) responded to the lecture satisfaction survey. The satisfaction level for broadcasting program (Kakao TV), an untact educational platform for the education of clinical trial workers at Kyung Hee University Medical Center, was relatively high with 8.09±1.99 points. Average score respondents recommending Kyung Hee University Untact Education of Persons Conducting Clinical Trials was 8.03±1.83 and customer recommendation score (Net Promotor Score) was 27.1%. Satisfaction level of the preferred training time was divided into weekday-morning (8-11 AM) (8.16±1.75), weekday-afternoon (12-4 PM) (7.73±2.07), weekday-evening (5-9 PM) (7.78±2.22), and weekend-morning (9-11 AM) real-time untact education (8.48±1.76) and analyzed. There was a noticeable difference between weekend-morning and weekday-afternoon (p<0.0001) and weekend-morning and weekday-evening (p=0.0001) real-time untact education. When asked about conducting education after COVID-19 pandemic ends, 79.2% (1,012 of 1,279) of the respondents answered that they prefer real-time untact education while 20.8 % (266 of 1,279) preferred face-to-face education. Conclusion: Online education, without time and space constraint, is expected to be the mainstream market in Korea for Education of Persons Conducting Clinical. Kyung Hee University Untact Education of Persons Conducting Clinical has achieved above average satisfaction using Kakao TV. Kyung Hee University Real-time Untact Education of Persons Conducting Clinical Net Promotor Score is 27.1%, which is above industry average, communication with trainees should be considered to improve Net Promotor Score.

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프랜차이즈 기업가 열정이 기업신뢰, 일체감, 그리고 충성도에 미치는 영향 (The Effect of Franchise Entrepreneurial Passion on Corporate Trust, Identification, and Loyalty)

  • 박흥진;한상호;김은정
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제8권3호
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    • pp.17-27
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    • 2017
  • Purpose - In align with the increasing competition in both online and offline franchise markets caused by the increasing impact of social networking service, entrepreneurial passion(EP) of the franchise owners has crucial impact on the stakeholders. This study proposed the customer among stakeholders has the critical influence firm's success and examined the structural relationship between entrepreneurial passion(EP) and trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between entrepreneurial passion(EP), trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. More specifically, the EP were measured using three sub-dimensions such as EP-inventing(Perceived passion for inventing), EP-founding(Perceived passion for foundting), and EP-developing(Perceived passion for developing). In order to verify the research purposes, research model and hypotheses were developed. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. Each item was measured on a 7 point Likert-scale anchored by '1 = strongly disagree, 7 = strongly agree'. The data were collected from 449 franchise consumers through online survey and were analyzed using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0. statistical program. Result - The results of this study are as follows. First, EP-inventing and EP-developing have significant impacts on corporate trust. Second, EP-founding does not have significant impact on corporate trust. Third, EP-inventing and EP-founding have significant impacts on consumer identification. Fourth, EP-developing does not have impact on identification directly, but does indirectly through corporate trust as a mediator. Fifth, corporate trust and identification have significant impacts on loyalty. Conclusions - This indicates that the foodservice franchise CEOs should continuously develop new menus and service to fulfill customer needs. EP-inventing of the food franchise CEOs may enhance customer trust for higher quality of product or service, and EP-developing can also be a driving force for customer trust as it embeds belief in customers that the franchise is sustainably developing. Also, food franchise CEOs should first clarify the support process for the existing brands before developing new ones. Customers tend to lead the trend by using brands that satisfy new trends in the foodservice franchise market, and it could have identification with the trend-setting franchise. Customers do not accept if a company is different from their personal image or norms. So the franchise CEOs must create identification with customers by building corporate trust. Corporate trust influences consumer behavior and emotion, thus the franchises need to secure trust by improving product or service continuously.

경쟁산품선적영향(竞争产品线的影响): 관주전두품패(关注战斗品牌) (The Effects of Product Line Rivalry: Focusing on the Issue of Fighting Brands)

  • Koh, Dong-Hee
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.24-31
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    • 2009
  • 公司生产不同功能, 设计, 颜色的产品. 产品扩散的出现有三个不同的原因. 当存在规模经济, 当这种产品和别的产品一起生产时, 单位成本比单独生产要低. 二, 消费者是异构的, 即它们具有不同的品味, 喜好, 或价格弹性. 一家公司可赚取细分为具有类似特点的不同群体的消费者更多的利润. 例如, 产品扩散通过更准确地满足不同消费者的需要来帮助公司增加利润. 产品扩散的第三个原因是基于战略. 生产一定数量的产品, 不仅可以阻止通过提供给一些少数市场的产品进入, 也使得公司可以有效地应付低价格进入. 通过生产各种产品, 公司可以减少利基, 使潜在进入者有较少进入的诱因. 此外, 企业可以生产新产品来应对进入, 我们称之为战斗品牌. 也就是说, 当一个进入者试图以低廉的价格吸引消费者, 已存在者介绍新的低质量的产品, 同时保持现有产品的价格. 产品扩散的缺点是同型装配. 一些买了高价位的产品的消费者会转向低价位的产品. 此外, 当新产品与对手现有的产品的异化程度不高时, 由于激烈的竞争, 产品扩散会降低利润. 许多研究已经在经济分析和市场营销等领域的产品线竞争的影响. 它们展示了一个垄断者可以通过调整质量来解决市场中的消费者对质量的偏好不同的同型装配的问题. 他们发现, 喜欢高品质的产品的消费者将获得他或她最喜欢的质量, 但没有这方面的偏好的消费者将获得比他或她所喜爱的质量低的产品. 本研究分析了产品的竞争在一个双头垄断市场, 两种不同类型的消费者对质量偏好的影响. 我假设这两家公司将在这个意义上的不对称, 一个运营商可以同时生产高, 低质量的产品, 而一个进入者只能产生低质量的产品. 产品扩散的影响是可以通过比较市场结果来解释, 当已存在的运营商生产两种产品和只生产一种产品时. 在这个案例中, 当已存在的运营商只生产高品质的产品, 由于激烈的竞争, 在喜欢低质量产品的消费群中低质量的产品价格趋于下降. 但由于缺乏竞争, 在喜欢高质量产品的消费群中价格会上涨. 据了解, 当企业在进行价格竞争时, 理想状况是当公司的对 手提高价格时, 此公司也提高价格, 这被称为战略补充. 由于价格是战略性的补充, 我们有两种相反的效果. 事实证明, 一个高品质的产品价格上升, 因为竞争力减弱的积极作用超过了战略互补的负面影响. 这意味着, 已存在的运营商推出了低质量的产品时还需要增加高品质产品的价格. 然而, 在进入者的低质量产品的价格变化是模糊的. 二, 此案例中, 已存在的运营商只生产低品质的产品, 在偏好低质量的消费群中价格往往增加. 但在偏好高质量的消费群中价格往往下降. 低质量产品的价格下降是因为负面影响大于正面影响. 而且, 当已存在的运营商生产两种产品时, 其低质量产品的价格往往较高, 尽管两家的低品质的产品质量一样. 此原因由于对高品质产品价格的负面影响, 运营商没有较大的动机去降低低品质产品的价格. 事实上, 竞争的产品线对利润的影响不仅取决于价格变化, 还取决于销售和同型装配. 如果在边际成本同产品质量的差异相比是适中的话, 产品扩散的积极影响大于负面影响, 从而增加利润. 此外, 如果成本差异是非常大(小), 运营商最好只生产一种低 (高)质量的产品. 而且, 本研究还分析了当公司通过关注战斗品牌来决定产品特征时, 竞争产品线的影响. 最近, 大韩航空和韩亚航空公司建立了廉价航空线路, 分别是Jin线路和釜山线. 来应对Hansung航空和济州航空. 另外, 很多网上书店也进入市场, 例如处于领先地位的实体书店Kyobo已经有了自己的网上书店. 通过战斗品牌, 在它的低品质产品跟新成员比起来有差别时, 一个具有高品质产品的运营商通过生产更多的低质量产品可以增加利润.

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기업간 거래에서 정보기술을 활용한 전자적 협력의 범위와 선행요인에 관한 연구 (A Study on the Scope and Determinants of Electronic Collaboration based on IT in Interorganizational Relationships)

  • 최수정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권4호
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    • pp.159-188
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    • 2008
  • This study suggests strategies which can enable to creation of new opportunities of competitive advantages while operating a long lasting and consistent business with major trading partners, based on interorganizational information systems (IOISs) specially established and installed for interorganizational transactions. Nowadays, IOISs based mechanism having been widely expanded as a conventional business infrastructure for the interorganizational transactions and/or exchanges, it is customary difficult to obtain any strongly sound advantage over the competitors who have adopted even the simplest deployment of the IOIS mechanisms. In this connection, this study intends to investigate the interorganizational collaborative activities conducted by under the auspicious of IOISs, focused on the prospect of the exploitation of IOISs rather than the implementation of the IOISs. In this study, we, firstly, suggest the concept of Electronic Collaboration which can be defined by the collaborative activities conducted by IOISs, compared to the ones conducted on off-line. In addition, we suggest the Electronic Collaboration as a multi-dimensional concept, constituted by three sub-constructs, the Electronic Information Sharing (EIS), the Electronic Joint Activity (EJA), and the construction of the Electronic Relational Knowledge Store (ERKS). Secondly, we empirically verify the effects of relational and environmental determinants on the Electronic Collaboration. In this study, the relational determinants relate to the variables created in interorganizational relationship like Trust, Influence, Relational Specific Asset-asset invested for the transaction-, and Continuity of the relationship. On the other hand, the environmental determinants relate to the variables surrounding the relationship which are difficult to control. We consider Product Complexity, Technological Uncertainty, and Market Variability as the domain of the environmental determinants. To test our hypotheses, we conducted both paper-based survey and online-based survey. After refining the data with missing responses, a total of 150 data was used for analysis. The results were as follows : Firstly, it is statistically significant that the Electronic Collaboration is composed of EIS, EJA, and ERKS. In particular, the results imply that the firms are able to accumulate relational knowledge base as well as to exchange information or knowledge, and to conduct joint activities through effort to further expand the Electronic Collaboration. Secondly, we have verified the individual effects of the relational and the environmental determinants on the Electronic Collaboration. Product Complexity has been revealed as the most influential variable affecting the Electronic Collaboration. Next, Interorganizational Trust and Technological Uncertainty, in that order, have been seen to have significant effects on the Electronic Collaboration. In other words, when products or services seem to be difficult to standardize, and the core technologies seem to rapidly change, the need for the Electronic Collaboration increase. In addition, the observation dictates that the interorganizational trust turns out to be a critical variable in building a relationship and in seeking further collaboration. The results, further, illustrate that the environmental determinants are relatively more effective than the relational determinants, which is not consistent with a few prior researches relational determinants emphasized. It is because this study doesn't consider the size of the firm. A few researchers have given an emphasis on the relational determinants like trust and influence, especially from the perspective of small firms in interorganizational relationship. However, in our study, where all the sizes of the firms are contained, electronic collaboration is considerably affected by the environmental determinants.

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패션 브랜드 어플리케이션의 특징적 유형 분석 - 한국 계정 어플리케이션 사례를 중심으로 - (The Analysis of the Characteristic Types of Fashion Brand Application - Concentrating on Korean Application cases -)

  • 박민아;고현진
    • 복식
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    • 제64권1호
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    • pp.136-151
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    • 2014
  • This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.