Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.4
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pp.985-995
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2015
Add-on selling can provide new chances to increase sellers' profits and meet customers' needs. Although prior studies have advocated add-on selling for its business value, there is an argument that add-on selling can cause customer repulsion. Therefore, we need to understand customer purchasing pattern related to add-on selling in order to promote it and to mitigate the customer repulsion. To that end, we applied data mining techniques to the 24,925 transactions of data from an online open market in Korea. We then conducted feature selection to investigate the most influential factors that can explain the characteristics of add-on selling transactions using a classification model. We also identified association rules among add-on selling and promotions. Finally, based on the findings in our experiments, we proposed add-on selling strategies for the target online market.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.24
no.1
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pp.129-141
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2017
Cambodia retail industry starts to entry SNS market. The online market of Cambodia is very unique. Facebook users of Cambodia are purchasing products, without electronic payment and delivery system. Therefore, this study focused on the immature online environment, proved the influencing factors of purchase intention on SNS. And also this study proved that the influencing factors on purchase intention are different, depending on whether or not a purchase experience exists. As results of analyzing with full data, price reduction, convenience, and customer service had significant impacts on purchase intention. The experienced group has significant effects of price reduction and customer service on purchase intention, while the inexperienced group has significant effects of convenience and customer service on purchase intention. This study provides marketing and strategic implications for companies seeking to enter the online market of Cambodia.
Park, Sung-Hoon;Nam, Tae-Hyun;Cha, Young-Doo;Lee, Su-Hwan;Yeo, Gi-Tae
Journal of Digital Convergence
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v.15
no.8
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pp.103-114
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2017
With the development of IT technology and the establishment of logistics infrastructure, online shopping market and online fresh food market are growing. The purpose of this study is to find a plan to activate Fresh Logistics through online shopping mall using BCG matrix and Importance Performance Analysis for online shopping companies. Firstly, the BCG matrix results Companies in 'cash cow', 'question mark', and 'dog' areas are in need of improvement. In order to improve this situation, it is necessary to activate the Fresh logistics market which is currently growing. Fresh logistics can be activated by investing in the maintenance and strengthening areas and key investment areas by minimizing the expenditure on the non-priority and excess areas according to the results of IPA. Therefore, it is expected that online shopping companies will be improved by activating online shopping market and online fresh logistics market.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment Industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games Into the main-stream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from in vestigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence, flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously n this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intentions to play, flow, and the impacts of several other key game-related constructs n consumer behavioral intentions. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' behavioral intentions to play, flow, and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.10a
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pp.200-218
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2004
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.9
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pp.131-141
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2021
With the rapid development of the Internet, online shopping has grown so fast that almost any good or service can be sold online today. The popularity and rapid growth of e-commerce signal a huge market opportunity for e-retailers. From the organizational perspective, it is necessary to evaluate and explore what drives customers to buy their products or to use their services. This study, therefore, aims to explain the online purchase intention and its determinants of Vietnamese customers for cosmetics and personal care products. Quantitative data was collected from an online survey conducted among university students, then was put into SPSS and AMOS for further analysis. Descriptive statistics, Cronbach's alpha test, exploratory factor analysis (EFA), regression analysis, and SEM were used to examine data from 434 valid answers. The research findings reveal that four factors positively affect purchase intention: Shopping enjoyment has the most significant impact, followed by trust, benefit, and website quality. On the other hand, perceived risk negatively influences purchase intention. While the cosmetics and personal care industry is thriving with a huge number of producers and consumers throughout the world, this study contributes to the existing literature in terms of capturing customers' needs and developing effective strategies to attract more online users.
Purpose: One of the eldest businesses in the realm is the real estate market and it has been dominated by offline sales and marketing tactics for decades. However, the home-buying process today is made simpler and more effective for purchasers thanks to internet platforms. This study is to investigate in terms of advantage of online platform of the real estate and its marketing strategy. Research design, data and methodology: For checking and collecting proper literature resources, content literature investigation used and it would be fitted for this research based on numerous prior studies in the realm of marketing strategies and online platforms of real state. Results: Online real estate platforms provides the availability of a broad range of properties for buyers and sellers, and connects buyers and sellers with nearby real estate mediators and agents. Finally, we figured out that utilizing real estate agents might have a huge positive impact on real estate agents. Conclusions: As online platforms become increasingly popular for real estate professionals, practitioners must be aware of the changes in technology and the resulting implications for how they market and sell property. Future research should explore the effect of online platforms on customer satisfaction and the overall accomplishment of real estate businesses.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.1
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pp.291-298
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2015
It is pretty hard to sell the kids' furniture online because of the characteristics of the consumers that they will like to make purchases after looking at the actual objects and then considering purchasing them. In this paper, we made the scheme to boost the on-line malls of the kids' furniture market by collecting the consumers' intention to buy before purchasing with questionnaire survey, comparing it with the real data of purchasing, and analyzing the differences. We analyzed the visit number of shopping mall, the page number of views, page duration time per visit, and customer's shopping path by using log data from the children's furniture online shopping mall server. In addition, we analyzed where the customer's influx route is among online advertising. We found that there are requirements for the designs, prices, brand names, and practicalities by the consumers purchasing the kids' furniture online. To strengthen competitiveness of the online kids' furniture malls, we proposed that reinforcing the on-line experiences of furniture, the differential strategies for the products, ensuring the fixed customers are needed.
Purpose - As overseas direct purchase transactions using e-commerce increase, the scale and scope of international trade are diversified, and the transaction volume using online platforms in e-commerce is increasing. The e-commerce market share will become more important because it is not only a medium connecting B2C, but also because it will expand the scope of trade. This study aims to reveal the factors that influence purchase intention according to Korean-Chinese consumers in e-commerce. In addition, the study has comprehensively confirmed the influence between each factor in the e-commerce environment by integrating and analyzing the characteristic factors of online information sources and platforms in one structural equation. Finally, the study confirmed that there is a significant difference in the influence relationship between Korean and Chinese consumers. Through this, the study will contribute to content production in the e-commerce market according to the target market and the expansion of the mutual entry of Korea and China. Design/methodology - This study aims to confirm the mediating effect of the details of the online information source characteristics and platform characteristics when the perceived quality affects purchase intention. It is confirmed that the factors affecting Korean and Chinese consumers differ. Findings - It was confirmed that differences exist according to the group of Korean or Chinese consumers for the entire research model. In the case of Korean consumers, the mediating factors when perceived quality affects purchase intention are expertise, reliability, entertainment, informativity, and convenience; in the case of Chinese consumers, the factors are expertise and informativity. Originality/value - This study proved that Korean and Chinese consumers cannot be regarded as having the same characteristics, and therefore, strategies aimed at each e-commerce market should be differentiated. In addition, although previous studies on online information sources and platform characteristics were not integrated, this study confirmed a significant influence relationship among the factors that could affect purchase intention in the actual e-commerce environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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