Argumentative discussion is one of the important components of an educational program, which allows students not only to learn the process of social negotiation through discussions, but also to improve students' overall research abilities. The purpose of this study was to examine a) the changes between inquiry of before-argumentative discussion and inquiry of after-argumentative discussion, and b) the connections between the inquiry changes and online argumentative discussion. This study analysed 726 messages in an online argumentative discussion, as well as in first research reports and second research reports. The results of the study indicate that science-gifted students' research abilities were improved through on-line argumentative discussion that provided them with feedback based on interactive discussions, and encouraged them to re-examine hypotheses and experiment processes. The science-gifted students showed knowledge and abilities for identifying simple errors in research processes and arguing problems in the flow of the whole logic of research.
본 논문에서는 Online UPS system에 계통 연계가 가능하며, 피크 전력을 저감 할 수 있는 기능을 추가한 UPS를 제안한다. 제안한 UPS는 계통 연계와 피크 전력 저감을 위하여 AC/DC PWM 컨버터와 배터리 단에 양방향 Buck-Boost 컨버터를 적용하였으며 역률 0.98 이상과 THD를 3%이하의 조건을 만족하고 IGBT의 신뢰성 확보를 위한 발열 및 방열을 검토한다.
Due to the recent COVID-19 pandemic, SMEs are forced to converge themselves into online business to cope with the rapidly changing business environment. However, due to various difficulties of becoming an online business, most SMEs choose to use services provided by the online sales platform. These platforms offer valuable support such as DSS in return for the high amount of commission fee. We analyze a novel data set from Naver Corporation's 'Smart Store' platform with the quasi-experimental method (propensity score matching technique combined with the difference in differences analysis) to analyze DSS usage and SME's performance empirically. Our results suggest that DSS usage leads to an increase in SME's sales performance in means of sales frequency and sales amount. Additionally, we have found weak support that DSS usage enables SMEs to attract customers better than those not using DSS.
기존의 온라인 투표가 보안 위협에 대한 불확실성 때문에 공적 선거에 활용되지 못하고 있으며 오프라인 투표로 인해 막대한 비용이 소요되고 있다. 이에 대한 대안으로 블록체인 기술이 대두되고 있다. 블록체인 기술을 온라인 투표에 적용하면 투표자 정보 및 집계 정보를 분산 관리하므로 투명성과 기밀성이 보장될 수 있을 것이다. 블록체인은 투표 정보에 대해 분산관리하므로 기존의 중앙 서버 기반의 온라인 투표 시스템보다 보안 위협으로 부터 안전할 것이다. 이와 같이 블록체인 기술이 공적 선거에 적용되어 투표 정보의 투명성과 기밀성이 보장된다면 투표로 인한 비용을 획기적으로 감소시킬 수 있을 것이다. 본 연구에서는 블록체인 기술 중에 이더리움 기술을 온라인 투표시스템에 적용 개발하고자 한다. 이더리움은 확장성이 뛰어난 블록체인 기술로서 솔리디티 언어 기반의 스마트 컨트랙트를 제공한다. 이더리움의 스마트 컨트랙트를 이용하여 온라인 투표 컨트랙트를 개발하고 각 투표자에게 컨트랙트를 배포한다. 각 투표자는 배포 받은 컨트랙트에 투표하며 투표한 집계는 다른 투표자들에게 분산 저장된다. 실험에서는 저장된 투표 집계 정보에 대해 일관성을 검증한다.
본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
온라인 게임의 활성화로 온라인 게임의 폐해도 증가하고 있는데 온라인 게임의 대표적인 폐해 중 하나인 언어 폭력 문제가 심각한 사회문제를 야기하고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 채팅에 나타나는 비속어를 자동으로 차단하는 시스템을 제안한다. 우리는 온라인 게임의 채팅창에 나타나는 문장을 수집하였고 비속어 포함 문장과 정상 문장으로 수동으로 분류하였다. 음절 n-gram과 어휘-품사 쌍을 자질로 사용하며 카이제곱 통계량을 이용하여 자질을 선택한다. 선택된 자질들을 이진가중치로 표현하여 지지벡터기계(SVM)를 학습한 후, SVM 분류기로 각 문장의 차단 여부를 결정하였다. 실험 결과, 수집된 데이터에 대해 약 90.4%의 F1 정확률을 얻었다.
온라인 문자 인식 기술은 PDA, 타블릿 PC 등 많은 새로운 응용에서 사용되고 있으나, 인식 기술은 아직 이러한 첨단 도구들을 자연스럽게 이용하기에는 못 미치는 실정이다. 또한 최근 많이 사용되는 은닉 마르코프 모델(HMM)은 입력패턴을 전체 표준패턴과 비교함으로써 많은 기억장소와 계산량을 필요로 하는 단점을 지니고 있다. 따라서 본 논문에서는 더욱 효율적으로 온라인 문자 인식을 가능하게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 전처리 단계를 거쳐 학습 데이터와 인식 데이터의 체인코드를 생성하고, 인식 단계에서 입력 데이터에 주성분 분석(PCA) 기법을 적용하여 데이터의 차원을 줄여 문자를 인식한다. 제안하는 방법의 타당성은 실험을 통해서 검증한다.
Currently, web-based online games is becoming popular in supporting learning process due to their effective and efficient tool. However, online games have lack of security aspect, in particular due to increase in the number of personal information leakage. Since the data are transmitted over insecure channel, it will be vulnerable of being intercepted by attackers who want to exploit user's identity. This paper aims to propose an online web-based educational game, Vidyanusa which allows the students to register their personal information using a unique code, a user name and a password. It manages the users according to their schools, subject teachers and class levels. In addition, by adopting a unique code, the confidentiality of the user identity can be kept away from attackers. Moreover, in order to provide a secure data communication between client and server, Secure Socket Layer (SSL) protocol is adopted. The performance of the system after implementing SSL protocol is examined by loading a number of requests for various users. From the experiment result, it can be concluded that the SSL protocol can be applied to web-based educational system in order to offer security services and reliable connection.
Purpose - This research aims to examine the effects of 3D online products presentation by comparing it with general presentation. Research design, data, and methodology - To rigorously investigate the differences of effects between 3D presentation and general presentation, this study examines the differences of the two presentations in vividness, informedness, entertainment, product trust, and purchase intention. This research designed two different forms of online product presentations, 3D and general presentation for an experiment. Results - The research findings indicate that 1) the vividness of online product presentation has a positive impact on the informedness and entertainment. While both vividness and informedness product presentation have a positive impact on product trust, the entertainment of online product presentation has no significant impact. 2) Vividness, informedness, entertainment, product trust, and purchasing intention showed significant differences between 3D and general product presentations. 3) Overall, 3D product presentation showed a stronger impact on purchasing intention than the general product presentation. Conclusions - This research expands the area of business presentation by comparing the differences of 3D and general presentation methods. This study made a great contribution to theory development, and also to guidelines for practice. These insights could be used by organizations in developing realistic environments for business presentations.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권4호
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pp.97-120
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2007
Development of information technology and Internet brought big changes in information society. Quantity of information increased rapidly and various types of information were presented through diverse channels. This change brought an impact in electronic commerce environment. A large number of products are transacted in online market. And various search functions and product information are presented for supporting customer's decision making. This study examined the effect of external information on purchase decision-making in electronic commerce environment. An experiment was conducted to see the customer product review, unit sales, etc. on purchase decision-making process in online shopping mall based electronic commerce. As a result of study, external information referring to number of purchasing, positive product review, and reliability of information has a positive effect on purchase-decision. The significance of the study can be found in that it defined 1) external information has an effect on decision-making, 2) positiveness and reliability of product information showed that they have an influence on customer, and 3) when self opinion and other person's opinion are different, one is not satisfied with decision making process. The results of the study can be of practical use in the design and implementation of online shopping mall in electronic commerce.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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