• 제목/요약/키워드: Online Performance

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The Role of IT Usage in Mediating the Relationship between Knowledge Sharing and Academics Performance

  • Naief G Azyabi
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제28권3호
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    • pp.167-182
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the relationship between knowledge sharing and academic performance in the context of quality-assurance related work. It furthermore aims to explore the role of information technology in mediating this relationship. Quantitative method was applied to collect data from the participants using an online-based questionnaire. Convenience sampling technique was used. The responses were collected from 140 participants in a university from Saudi Arabia. The study found a strong positive relationship between knowledge sharing and individual performance. It was also found out that information technology partially mediates the relationship between knowledge sharing and individual performance. The research unearths the significant contribution made by information technology in mediating the relationship between individual-level knowledge sharing and the individual performance. This helps to understand the positive impacts on individual work performance in institutions of higher education that would be derived if individuals use various forms of IT to share knowledge. The focus of the research is the individual performance as the pertinent contribution towards positive outcomes in institutional performance.

온라인 커뮤니티 내 익명성이 가상 팀 성과에 미치는 영향 (The Effect of Anonymity on Virtual Team Performance in Online Communities)

  • 이은곤;이애리;김경규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.217-241
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    • 2015
  • 온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다.

온라인 호스트가 라이브 스트리밍 커머스 성과에 미치는 영향: 제품 유형의 조절 역할을 중심으로 (Online Host and Its Impact on Live Streaming Commerce Performance: The Moderating Role of Product Type)

  • 김현정;황명호;이동원
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.213-231
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    • 2023
  • 라이브 스트리밍의 급속한 발전과 더불어 온라인 호스트가 중요한 정보원으로서 라이브 스트리밍 커머스 성과에 영향을 미치는 데 중요한 역할을 한다. 하지만 제품 유형이 호스트의 특징과 라이브 스트리밍 커머스 성과 사이의 관계에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 정교화 가능성 모델(Elaboration Likelihood Model)과 정보원 이론(Information Source Theory)을 기반으로 라이브 스트리밍 커머스의 매출에 영향을 미치는 요인과 이들 간의 관계에 대한 제품 유형의 조절 역할을 실증적으로 연구하는 것을 목적으로 한다. 2021년 10월 10일부터 2022년 2월 10일까지 수집된 11,422건의 라이브 스트리밍 커머스 데이터를 분석한 결과, 다중채널 네트워크(Multi-Channel Network)와 팔로워수는 라이브 스트리밍 커머스의 판매량에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 평판 점수는 매출에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 저관여 제품의 비율이 이 관계들에 미치는 조절 효과도 확인되었다. 이번 연구 결과는 라이브 스트리밍 커머스 성과에 대한 문헌을 풍부하게 하고, 시사점뿐만 아니라 연구의 한계점과 향후 연구 방향에 대해서도 논의하였다.

레스토랑 카테고리와 온라인 소비자 리뷰를 이용한 딥러닝 기반 레스토랑 추천 시스템 개발 (Developing a Deep Learning-based Restaurant Recommender System Using Restaurant Categories and Online Consumer Review)

  • 구하은;이청용;김재경
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.27-46
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    • 2023
  • 최근에는 외식 산업의 발달과 레스토랑 수요의 증가로 인해 레스토랑 추천 시스템 연구가 활발하게 제안되고 있다. 기존 레스토랑 추천 시스템 연구는 정량적인 평점 정보 또는 온라인 리뷰의 감성분석을 통해 소비자의 선호도 정보를 추출하였는데 이는 소비자의 의미론적 선호도 정보는 반영하지 못한다는 한계가 존재한다. 또한, 레스토랑이 포함하는 세부적인 속성을 반영한 추천 시스템 연구는 부족한 실정이다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 소비자의 선호도와 레스토랑 속성 간의 상호작용을 효과적으로 학습할 수 있는 딥러닝 기반 모델을 제안하였다. 먼저, 합성곱 신경망을 온라인 리뷰에 적용하여 소비자의 의미론적 선호도 정보를 추출했고, 레스토랑 정보에 임베딩 기법을 적용하여 레스토랑의 세부적인 속성을 추출했다. 최종적으로 요소별 연산을 통해 소비자 선호도와 레스토랑 속성 간의 상호작용을 학습하여 소비자의 선호도 평점을 예측했다. 본 연구에서 제안한 모델의 추천 성능을 평가하기 위해 Yelp.com의 온라인 리뷰를 사용한 실험 결과, 기존 연구의 다양한 모델과 비교했을때 본 연구의 제안 모델이 우수한 추천 성능을 보이는 것을 확인하였다. 본 연구는 레스토랑 산업의 빅데이터를 활용한 맞춤형 레스토랑 추천 시스템을 제안함으로써 레스토랑 연구 분야와 온라인 서비스 제공자에게 학술적 및 실무적 측면에서 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

A-GNSS Performance Test in Various Urban Environments by Using a Commercial Low Cost GNSS Receiver and Service

  • Han, Kahee;Lee, Jung-Hoon;Im, Ji-Ung;Won, Jong-Hoon
    • Journal of Positioning, Navigation, and Timing
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    • 제7권4호
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    • pp.205-215
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    • 2018
  • The recent emergence of new Global Navigation Satellite Systems (GNSS) has resulted in a gradual improvement in the performance of positioning services. This paper verifies the degree of improvement in positioning performance of Assisted-GNSS (A-GNSS) receivers using assistance information compared to standalone-GNSS receivers that do not use assistance information in various urban environments in Korea. For this purpose, field tests are performed in various urban and indoor environments in Korea. The assistance information is provided by u-blox's AssistNow Online and low-cost commercial receivers are used for mobile station receivers. Through experiments, the Time to First Fix (TTFF), acquisition sensitivity, and position accuracy performance improvement are analyzed. The results of the experiments show that using assistance data improved the performance in all experiment locations, and, in particular, a significant performance improvement in terms of TTFF.

디지털 학습 환경에서의 기초디자인 교육 - 기초디자인 훈련 도구(Basic Graphic Tools)의 개발을 중심으로 - (Experiencing Design Foundation in On-Line Education - By Using The Basic Graphic Tools -)

  • 이은주
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.255-264
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    • 2005
  • 개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.

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SSD에 적합한 동적 색인 저장 구조 : SPM (Efficient Dynamic Index Structure for SSD (SPM))

  • 진두석;김진숙;류범종;정회경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.54-62
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    • 2010
  • 역파일 인덱스 구조는 대용량 텍스트 데이터의 색인저장 기법을 위한 효율적인 데이터 구조로 널리 활용 되고 있다. 특히, 최근 이슈가 되고 있는 온라인 색인관리 측면에서는 동적 검색 환경에 적합한 In-Place 방식과 Merge-based 색인 방식이 주로 사용 되고 있다. 위 방법들의 핵심은 검색 처리시간을 줄이기 위해서 포스팅 정보의 저장 연속성(Contiguity)을 보장하면서 동시에 색인정보 관리(Index Maintenance) 시간을 최소화 하기위한 색인저장 구조에 중점을 두고 연구가 진행 되었다. 그러나 최근 기존 저장장치(HDD)와 근본적으로 구조가 다른 새로운 저장장치(SSD, SCRAM)가 데이터 저장소로 이용되면서 이러한 장치들의 특성을 효과적으로 활용할 수 있는 새로운 형태의 색인저장 기법 또한 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 새로운 저장장치의 빠른 접근 속도(Low access latency) 특성을 최대한 활용할 수 있는 분할(Segmentation) 포스팅 구조를 기반으로 새로운 저장장치에 적합하도록 변형된 In-Place 방식(Pulsing)과 수정된 Merge-based 방식(Merging)을 혼합하여 검색 처리시간 및 색인정보관리시간을 크게 향상시킬 수 있는 새로운 색인저장 구조(SPM)를 제안한다.

I-세대의 어패럴캐드 교육을 위한 블렌디드 러닝 활용 제안 (Apparel Pattern CAD Education Based on Blended Learning for I-Generation)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.766-775
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    • 2016
  • In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.

생체조직의 원격촉진시스템을 위한 연속체역학 기반의 환경 모델링 (Continuum Mechanics-Based Environment Modeling for Telemanipulation of Soft Tissues in a Telepalpation System)

  • 김정식;김정
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제35권11호
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    • pp.1199-1204
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    • 2011
  • 본 연구에서는 원격촉진 시스템을 위한 양방향 원격조작 제어 전략개발의 일환으로, 작업환경의 실시간 파라미터 추정기법을 제안한다. 명시적 환경모델과 파라미터 추정은 원격제어에 있어 투명성의 개선과 작업환경의 경도정보를 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 환경모델이 갖는 문제점들을 개선하고 빠르고 안정된 알고리즘을 개발하기 위해, 연속체 역학 기반의 유한요소 모델과 확장 칼만필터를 이용한 추정 알고리즘을 포함하는 원격제어 기법을 제안한다. 이를 통해 사용자는 실시간으로 구현되는 환경 모델과 상호작용하며, 조작성의 향상 과 진단 및 분석을 위한 재료의 고유한 물성정보를 획득할 수 있다.

온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.