• 제목/요약/키워드: Online Graduate Students

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대학생의 패션 유능감이 사회불안에 미치는 영향: 대인관계능력과 외모 불안의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Fashion Competence on Social Anxiety in College Students: Focusing on the Mediating Effects of Interpersonal Skills and Appearance Anxiety)

  • 이애우;이윤정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.99-115
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    • 2023
  • 본 연구는 대학생의 패션 유능감이 사회불안에 미치는 영향을 대인관계능력과 외모 불안의 매개효과를 중심으로 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 온라인 커뮤니티를 통해 235명의 대학생에 설문조사를 실시하였으며, SPSS 26.0을 사용하여 데이터를 분석하였다. 요인분석 결과 패션 유능감의 하위 요인으로는 패션 관여도, 패션 혁신성, 패션 코디 자신감이 나타났으며, 회귀분석을 통하여 매개모형을 분석한 결과, 패션 관여도는 대인관계능력을 통해 사회불안을 간접적으로 낮추는 반면, 외모 불안의 매개효과는 없었다. 패션 혁신성은 외모 불안을 통해 사회불안에 간접 영향을 미치지만 대인관계능력의 매개효과는 없었다. 패션 코디 자신감은 대인관계능력과 외모 불안 모두를 통해 사회불안에 간접적 영향 미쳤으며, 직접 효과도 유의하였다. 이 연구는 패션 유능감이 사회불안에 대해 양면적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였으며, 대학생들의 사회불안 해결을 위해 패션 테라피 프로그램을 통해 패션 코디 자신감을 증진시키는 것이 유용할 수 있음을 제안하였다. 그러나 이러한 프로그램에서 패션 혁신성의 과도한 추구는 외모 불안을 증가시킬 수 있으므로 지양하여야 하며, 자신의 외모에 대한 자신감 증진에 초점을 맞춰야 할 것이다.

진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation)

  • 전중양;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.61-76
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    • 2014
  • 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

포스터 디지털세대를 위한 미용교육 방법 연구 (A Study on the Beauty Educational Method for Post Digital Generation)

  • 윤은재
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.701-710
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    • 2013
  • 포스터 디지털세대를 주도할 전문 미용인 양성을 목적으로 학습자에게 적합한 미용교육의 효율적인 교육방법을 찾고자 한다. 미용교육의 실태조사를 교육통계자료와 인터넷 사이트인 "대학 알리미" 자료를 중심으로 실시하고(

    참조), 이를 통해 서울 경기권과 대전 충청권 미용관련 고등학교와 전문대학, 대학, 대학원을 연구대상으로 2013년 6월 10일부터 7월 31일까지 KSDC의 온라인 설문조사 통계 분석하여 그 실태를 파악하고자 한다. 본 연구를 통해 미용교육은 다른 학문과는 다르게 전문대학, 대학원, 4년제 대학교 및 고등학교 순으로 개설되었고, 앞으로 보건계열이나 아트계열에 속하여 성장 가능한 분야임을 확인할 수 있었다. 통계 결과([Fig. 1, 2, 3, 4, 5] 참조)는 선행연구와 유사하지만 남자 학생들의 비율의 상승, 전공의 세분화 및 고등학교의 경우 미용교육의 시작이 학원이 아닌 고등학교의 비율이 높아진 점 등등의 상이점도 찾을 수 있었다. 미용교육기관 선정과 학습자 위주의 실태조사가 된 점 및 구체적인 교육과정 및 교육방법 연구의 미비 점은 추후 수정 보완하고자 한다.

  • 중등 지리과에서의 구성주의적 멀티미디어 활용 수업의 모형 개발과 효과 분석 (A Study on the Constructivist Multimedia-Assisted Instruction in Secondary School Geography)

    • 배상운;조화룡
      • 한국지역지리학회지
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      • 제5권1호
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      • pp.163-185
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      • 1999
    • 중등 지리과에서의 구성주의적 멀티미디어 활용 수업의 모형 개발과 효과 분석을 위하여 개발 및 실험 연구를 병행하였다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업(CMAI)의 개념적 및 절차적 모형은 구성주의적 수업 이론과 멀티미디어, PIDA 수업 전략을 기반으로 한다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업은 오프라인 수업(offline CMAI)과 온라인 수업(online CMAI)으로 유형화할 수 있다. 오프라인 수업은 다시 프리젠테이션 활용 수업(P/TCMAI)와 CD-ROM 활용 수업(C/RCMAI)으로 구분할 수 있다. CD-ROM 활용의 오프라인 수업 유형별(강의 수업, 집단 교수, 개별 학습, 협동 학습) 효과 분석을 위해서 '한국의 하천과 평야'에 관한 CR-ROM 형태의 오프라인 코스웨어를 개발 적용하였다. 오프라인 수업 유형별 학업 성취도 및 수업 반응도에 대한 변량 분석 결과에 의하면 학업 성취도에서는 수업 유형간에 유의미한 차이가 발생하지 않았으나, 수업 반응도에서는 유의미한 차이가 발생했다.

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    블렌디드 러닝을 활용한 중학교 기술·가정 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안 개발 (Development of the Teaching-Learning Process Plan for 'Adolescent Nutrition and Dietary Behavior' of Middle School Technology and Home Economics through the Use of 'Blended Learning' Teaching Method)

    • 백희연;유세종;김유경
      • 한국가정과교육학회지
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      • 제33권4호
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      • pp.119-137
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      • 2021
    • 본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.

    인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램이 브랜드충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of Reward Programs on Brand Loyalty in Online Shopping Contexts)

    • 김지헌;강현모
      • Asia Marketing Journal
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      • 제14권2호
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      • pp.39-63
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      • 2012
    • 보상프로그램에 관한 기존 연구들은 프로그램에 대한 소비자의 지각된 가치가 높을수록 브랜드충성도가 증가할 것이라는 가정 하에, 소비자가 가장 선호하는 보상프로그램을 설계하는 데 초점을 맞추어왔다. 또한 이들은 연구대상으로 인터넷쇼핑몰보다는 주로 오프라인 매장을 사용하였다. 이는 인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램에 대한 소비자의 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 효과가 실제로 유의한지 그렇다면 어떠한 경로를 통해 영향을 미치는 지에 대한 연구가 미흡함을 의미한다. 한편, 소비자는 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 필요한 물건을 구매하고자 하는 실용적 동기와 쇼핑 그 자체를 즐기고자 하는 쾌락적 동기를 가지게 되며, 인터넷쇼핑몰은 소비자들의 이러한 양면적 동기를 충족시킬 수 있는 가치(실용적 또는 쾌락적 가치)있는 경험들을 제공함으로써 브랜드충성도를 증가시킬 수 있다. 이는 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상의 유형이 실용적인지, 쾌락적 인지에 따라 다른 유형의 쇼핑 가치를 강화함으로써 브랜드충성도에 영향을 미치는 경로가 달라질 수 있음을 의미한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 수행되었다. 첫째, 인터넷쇼핑 상황에서의 보상프로그램이 오프라인 쇼핑상황에서와 동일하게 브랜드충성도를 제고하는데 효과적인지 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 연구에서 고려하지 않은 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 경로를 추가한 연구모형을 제안하고 분석함으로써, 보상프로그램 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 또 다른 경로가 있음을 보이고자 하였다. 마지막으로, 보상의 유형(실용적 vs. 쾌락적)에 따라 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 관계가 조절될 수 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 10개의 가설 및 연구모형을 도출하였으며, 20대 남녀220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집한 후, 구조방정식모델을 이용해 가설들을 검정함으로써 다음과 같은 시사점들을 제공하였다. 먼저, 본 연구는 오프라인 매장을 중심으로 연구되어온 브랜드충성도에 대한 보상프로그램의 효과가 인터넷쇼핑 상황에서도 유의함을 보여줌으로써 인터넷쇼핑몰이 보상프로그램을 운영해야 할 논리적 근거를 마련해주고 있다. 하지만 기존 연구를 통해 확인된 "보상프로그램 가치인식 → 프로그램 충성도 → 브랜드충성도"의 경로가 인터넷쇼핑 상황에서는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도"의 경로가 유의하게 나타나 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식은 오프라인 매장과는 다른 경로를 통해 브랜드충성도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 한편, 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드 신뢰에 미치는 영향은 쾌락적 보상보다는 실용적 보상이 더 크게 나타난 반면, (통계적으로 유의하지는 않았지만) 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드감정에 미치는 영향은 실용적 보상 보다는 쾌락적 보상이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 해당 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 소비자가 상대적으로 더 추구하는 가치의 유형(실용적 vs. 쾌락적)을 파악하여 이를 강화할 수 있는 유형의 보상을 제공하거나 소비자가 스스로 보상의 유형을 선택할 수 있는 권한을 부여할 경우, 브랜드신뢰와 브랜드감정을 효과적으로 증가시켜 브랜드충성도를 제고할 수 있음을 말해준다.

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    포커스 그룹 인터뷰를 통한 COVID-19 유행 동안 학교 급식의 변화 (Changes in School Foodservice during COVID-19 Pandemic Lockdown based on Focus Group Interviews)

    • 지미림;엄미향;계승희
      • 한국식생활문화학회지
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      • 제37권1호
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      • pp.1-12
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      • 2022
    • This qualitative study analyzed various environmental factors and difficulties faced by school foodservices during the COVID-19 pandemic. Focus group interviews were conducted by enrolling 12 nutrition teachers and nutritionists. Data collected were subsequently analyzed for changes implemented during the pandemic, in hygiene management, diet management, and distribution management of the school meal. The content and method of delivery of information related to diet guidance and school foodservice by related organizations were also examined. Results of the survey show that personal hygiene (such as maintaining student-to-student distance, checking students for a fever, and hand disinfection) was duly applied, installation of table coverings and distancing between school cafeteria seats were conducted, and mandatory mask-wearing to prevent droplet transmission was enforced. Depending on the COVID-19 situation, the number of students having school meals was limited per grade, and time-spaced meals were provided. To prevent infection, menus that required frequent hand contact were excluded from the meal plan. Overall, it was difficult to manage the meal plan due to frequent changes in tasks, such as the number of orders and meal expenses. These changes were communicated by nutrition teachers and nutritionists wherein the numbers of school meals were adjusted, depending on situations arising from each COVID-19 crisis stage. Furthermore, in some schools, either face-to-face nutrition counseling was stopped entirely, or nutrition education was conducted online. Parent participation was disallowed in the monitoring of school meals, and the prohibition on conversations inside the school cafeteria resulted in the absence of communication among students, nutrition teachers, and nutritionists. Additionally, confusion in meal management was caused by frequent changes in the school meal management guidelines provided by the Office of Education and the School Health Promotion Center in response to COVID-19. In anticipation of the emergence of a new virus or infectious diseases caused by mutations in the years to come, it is suggested that a holistic, well-thought-out response manual for safe meal operation needs to be established, in close collaboration with schools and school foodservice-related institutions.

    교사로서의 정체성을 형성해가는 교육실습생에 대한 내러티브 탐구 (Narrative Inquiry on Student Teacher Searching for Identity as a Teacher)

    • 진형란;유태명
      • 한국가정과교육학회지
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      • 제26권1호
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      • pp.81-99
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      • 2014
    • 교육실습은 산란(産卵) 직전의 알이다. 해를 거듭할수록 사범대생에게 교사가 필수가 아니라는 목소리가 증가하고 있다. 그들은 어떤 존재로 부화될 것인가? 닭일까? 오리일까? 나는 55명의 교육실습생이 4주의 교육실습 기간에 교사로 존재 지향점을 찾아가는 과정을 Clandinin과 Connelly(2000)의 내러티브 탐구 방법에 따라 전개하였다. 절차는 현장 들어가기, 현장 텍스트 쓰기, 연구 텍스트 쓰기의 3단계로 이루어졌다. 교육실습생들은 현장에서 관찰한 것과 자극 받은 것 그리고 현장 교사 및 학생들과 인터뷰한 내용을 중심으로 교사로서의 정체성을 찾아가는 주 별 저널을 써 나갔다. 교육실습 카페에서 이루어진 자유롭고 진정성 있는 이야기 220부가 현장 텍스트로 수집되었다. 그리고 연구 텍스트는 각 주별로 탐색, 성장, 반성, 다짐에 대한 시적글쓰기를 통하여 다시 살아내고 다시 이야기하며 내러티브 탐구를 기술해 나갔다. 가정교육과 교육실습생을 비롯한 절대다수의 교육실습생이 교사로서의 삶을 지향하며 부화를 기다리고 있었다.

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    청소년 유해매체 이용이 성태도와 행동에 미치는 영향 (Predicting Adolescent Sexual Behaviors and Attitudes From the Use of Harmful Media)

    • 황명희송;김종민;문인옥
      • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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      • 제9권2호
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      • pp.1-13
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      • 2008
    • Objectives: Literature has shown the relationship between the use of harmful media and sexual behaviors among adolescents. Laws and regulations of violent and sexual mass media are getting stricter, but young children reported that they were still accessible to these harmful materials. It might be due to the development of new techniques in media delivery and new trends of game addict among Korean adolescents. Since there were very few studies on recent harmful media available to young children, the authors explore the usability of harmful media and identify related factors that can predict adolescent sexual attitudes and activities. Methods: This study was conducted secondary analysis using the internal data that were drawn from National Youth Committee's survey of adolescent harmful environment in 2007. The self-reported questionnaires were administered to 13,721 adolescents who were randomly selected based on strata of geography, school, and gender. Results: Adolescents accessed mostly to NC-19(No Children under 19) TV programs(35.8%) and AO(Adult Only) games(35.5%). Most of them reported that they did not have difficulty in the contact of these harmful media. The factors that can predict adolescent sexual intercourse are male adolescents, attending high school, not being satisfied with family life and school, contact with phone-advertising of sex, AO games and other online games, viewing adult videos, or reading adult books. Conclusions: When sex education is designed, an instructor considers not only students' demographic characteristics but also the strategies to deter the use of harmful media especially for game materials.

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    학습을 위한 인터넷 사용, 게임사용 및 지각된 학업성취도의 종단적 구조 관계 연구 (A Study on the Longitudinal Structural Relationship among Internet Use for Learning, Game Use, and Perceived Academic Achievement)

    • 허균
      • 정보교육학회논문지
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      • 제16권2호
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      • pp.245-253
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      • 2012
    • 본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.

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