• 제목/요약/키워드: Online Expansion

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이동 범위 예측을 통한 온라인 서버 성능 향상 기법 (Server Performance Improvement with Predicted Range of Agent Movement)

  • 김용오;신승호;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.101-109
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    • 2011
  • 온라인 게임 시장의 규모가 커짐에 따라 온라인 게임의 서버 성능에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 논문은 게임 속의 객체 상태에 대한 동기화 패킷을 줄여 서버의 성능을 높이는 방안을 제안한다. 제안하는 방식은 게임 속의 각 객체의 이동 범위에 대한 예측과 못가는 지역에 대한 처리를 통하여 지형간의 경계이동 횟수가 감소될 수 있도록 지형을 재구성 할 수 있는 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 지형분할방식이 기존방법에 비해 동기화 패킷에 대한 처리량이 줄어드는 것을 보여준다.

GIS기반 소방취약지 분석관리 서비스 플랫폼 개발 (A Service Platform Development on the GIS-based Analysis and Management of the Fire-fighting Vulnerable Areas)

  • Song, Wanyoung;Cho, Kwanghyun;Cho, Myeongheum;Kim, Seonggon;Kim, Sungjae
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.269-278
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    • 2015
  • 소방취약지 분석 관리를 위한 공간정보 분석기법을 자동화하고 소방주제도를 갱신 구축하여 온라인으로 탑재하는 서비스 플랫폼 기술을 개발하였다. 그 결과, 플랫폼을 통하여 화재진압 활동에 필요한 사전 정보가 제공되는 기반이 마련되었다. 이 결과에 향후 소방취약지 활용서비스 연구가 뒷바침되면 화재진압 현장의 골든타임을 감소시킬 수 있다. 소방분야에 적합한 공간분석과 자동화, 손쉬운 서비스 탑재 운영으로 전문적 관리와 서비스 확대 개선에 만족할 만한 기술적 가능성을 확인하였다.

언어자원 자동 구축을 위한 위키피디아 콘텐츠 활용 방안 연구 (A Study on Utilization of Wikipedia Contents for Automatic Construction of Linguistic Resources)

  • 류철중;김용;윤보현
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.187-194
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    • 2015
  • 급변하는 자연언어를 기계가 이해할 수 있도록 하기 위해서는 다양한 언어지식자원(linguistic knowledge resources)의 구축이 필수적으로 수반된다. 본 논문에서는 온라인 콘텐츠의 특성을 활용해 언어지식자원을 자동으로 구축함으로써 지속적으로 확장 가능한 방법을 고안하고자 한다. 특히 언어분석 과정에서 가장 활용도가 높은 개체명(NE: Named Entity) 사전을 자동으로 구축, 확장하는데 주안점을 둔다. 이를 위해 본 논문에서는 개체명 사전 구축대상문서로 위키피디아(Wikipedia)를 선정, 그 특성을 파악하기 위해 다양한 통계 분석을 수행하였다. 이에 기반하여 위키피디아 콘텐츠가 갖는 구문적 특성과 구조 정보 등의 메타데이터를 활용하여 개체명 사전을 구축, 확장하는 방법을 제안한다.

O2O 시장 확대와 여자대학생의 모바일쇼핑·금융서비스 이용 현황 (O2O Market Expansion and Women's University Students of Current Use of Mobile Shopping and Financial Services)

  • 황의철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.167-168
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    • 2016
  • 2015년 대한민국을 관통하는 키워드 중 하나가 O2O (Online to Offline)이다. 대기업과 중소기업까지 O2O를 전면에 내세우고 새로운 비즈니스를 모색하는 기업들이 확대되고 있다. O2O 비즈니스 기업들의 업종도 모바일 메신저, 포털을 비롯한 인터넷 사업자, 통신사업자, 모바일 기기 제조사, 전자상거래 기업과 같은 정보통신기술(ICT) 관련 기업부터 유통기업까지 다양하다. 본 연구를 위하여 2014.5~2015.5 1년 간 여자대학생 92명의 '모바일 쇼핑 금융서비스 이용 현황' 조사를 실시하였다. 조사 결과, 상품정보검색(96.7%), 구매(88%), 주문 배송(77.2%), 할인 프로모션정보(62%) 등 모바일 쇼핑을 하였고, 모바일금융 서비스로는 하루에 1번정도 (20.4%), 월1~3회(20.4%), 1주 3~4회(16.3%), 이용 안하는 경우(24.5%)로 조사 되었다. 모바일 금융서비스를 이용하지 못하는 이유로는 개인정보보안 및 해킹우려(39%), 이용/결제 과정의 불편함(25.8%) 등 이었으며, 국내 O2O 플랫폼이 제공하는 서비스는 쇼핑부터 결제까지 완결적인 구조로 보완할 부분이 필수적이다.

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Word-of-Mouth Redefined: A Profile of Influencers in the Travel and Tourism Industry

  • George, Richard;Stainton, Hayley;Adu-Ampong, Emmanuel
    • Journal of Smart Tourism
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    • 제1권3호
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    • pp.31-44
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    • 2021
  • The emergence of the digital economy and easy accessibility to Web 2.0 tools has seen an expansion of the influencer ecosystem within the travel and tourism industry. Founded on the principles of reference groups and peer reference there is a growing trend amongst industry practitioners who are now opting to move away from many of the traditional approaches used to market their products and services and are instead taking advantage of the concept of e-word-of-mouth (eWOM). Whilst there is a growing body of academic literature addressing the notion of influencer marketing, there is little understanding of influencer marketers themselves. Consequentially, this study addresses this gap in the literature through the quantitative examination of those who promote products, services, or companies by distributing eWOM through their online digital channels and presence; otherwise known as travel influencers. A quantitative research approach involving an online survey yielded 255 responses from travel influencers. The research findings indicate that those who work in this field prefer not to be awarded the label "travel influencer," focusing instead on their specific method of influencing, such as blogging and vlogging or sharing Instagram updates. The research also demonstrates how the new influencers have a strong role in generating travel urge and desire. The research contributes to the wider body of academic literature and travel industry practitioners by establishing the general profile of influencers and their increasingly specialized role in tourism and hospitality marketing.

패션 제품에 나타난 테크놀로지제이션 - 온라인 패션 미디어에 게재된 사례를 중심으로 - (Technologization in Fashion Products - Focusing on the Cases on Online Fashion Media -)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.15-28
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    • 2022
  • In the Fourth Industrial Revolution era, with its accelerating radical changes and innovation, fashion is rapidly advancing to sustain social changes introduced by technological convergence. In light of this, the study investigates the social and cultural characteristics of technologizing fashion products: creative modifications emerge from technological convergence with fashion products and result in a realm separate from technology. By focusing on the nature of fashion, this study analyzes the technologization of fashion products for added value creation in the fashion system. Based on the findings, it interprets different attitudes toward technologizing that changes fashion products. Accordingly, this study reviews previous literature and qualitatively examines empirical cases based on inductive reasoning. In particular, it analyzes commercialized cases of fashion-technology convergence in fashion products found on online fashion media outlets between January 2007 and May 2021, a central period in intellectual and technological innovation. The characteristics of technologized fashion products are identified as follows: expansion of physical functions and categories, interaction with emotional sensibilities, artistry through combination with technologies, and computer-generated imagery(CGI) fashion as digital goods. Therefore, this study analyzes the characteristics of technologization, focusing on the social and cultural properties of fashion products. The findings provide opportunities to understand the paradigm shift of these products that was catalyzed by technologizing.

A Study on Evaluation of Online Trading System in MRO Supply Business

  • JEONG, Dongbin
    • 융합경영연구
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    • 제10권2호
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    • pp.1-13
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    • 2022
  • Purpose: The findings are expected to be used as basic data for policy establishment for systematic support and upbringing of small and medium-sized suppliers through the current status and characteristics of the industrial structure of the MRO consumable materials industry as a whole and the market trend. Research design, data, and methodology: This survey is conducted in 2019 mainly for companies that operate consumable materials delivery business, and the survey size is about 25,000 in advance (selected) and about 2,000 in the main survey. Using cluster analysis and multidimensional scaling, we derive the visualization of the homogeneous grouping of cases and the relationship structure between them. Results: Based on the attributes of reason for not having an online trading system, it is classified into three and four clusters for industry and company size, respectively, and the feature and pattern of each individual can be are relatively evaluated and visualized. Conclusions: Small and medium-sized consumable material suppliers specialize in products rather than fierce pricing strategies or external expansion strategies and it is more effective to establish a plan to promote the growth of both large and small enterprises through cooperation with large corporations.

공공도서관 아웃리치서비스 확대방안 연구 (A Study on the Expansion of the Outreach Service at Public Libraries)

  • 최상기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.311-339
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 우리나라 공공도서관이 아웃리치서비스를 확대할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 공공도서관의 아웃리치서비스의 의의에 관하여 살펴보고, 문헌연구와 도서관 웹사이트 조사를 통하여 국외 공공도서관과 국내 공공도서관이 수행하는 아웃리치서비스 사례에서 나타난 서비스 유형을 비교 분석하였다. 도출된 차이점과 특성을 통하여 우리나라 공공도서관의 아웃리치서비스 확대 방안을 다음과 같이 제시하였다. (1) 아웃리치서비스의 다양화, (2) 아웃리치서비스의 질적 향상, (3) 온라인 아웃리치서비스 강화, (4) 인적 및 재정적 자원 확보와 커뮤니티 연대.

온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토 (Reinterpretation on Propertiness of Online Game Item)

  • 유인창
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.153-160
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    • 2013
  • 온라인게임은 게임의 흥미를 더하기 위하여 게임도구인 아이템을 사용한다. 게임이용자들은 더 높고 더 강한 레벨의 아이템을 원하게 되면서 자연스럽게 수요와 공급의 거래가 이루어진다. 문제는 이러한 아이템의 거래과정에서 빈번하게 불법행위가 발생한다는 것이다. 그 중 해킹 등 어떠한 방법이든지 권원없이 타인의 아이디와 비밀번호를 알아내어 아이템을 훔쳐가거나, 위탁관리하고 있는 아이템을 되돌려주지 않거나, 절취한 아이템을 그 정을 알고 있는 타인에게 주거나, 타인의 아이템을 손괴하는 등의 행위에 대해서는 형법상 재산에 관한 죄를 적용하기가 곤란하다. 현행 법리상 아이템을 재산죄의 객체인 재물로 인정할 수 없기 때문이다. 가상공간의 아이템은 형법상 보호할 가치와 필요성이 있는 새롭게 등장한 재화이다. 형법은 현실적 범죄행위와 법규범과의 유리를 방지하기 위하여 시대적 현실문화와 가치를 반영하여야 한다. 가상공간은 가상공간 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단하는 것이 현실적이며 합리적이므로 확장해석에 의한다면 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있을 것으로 판단된다. 디지털 시대의 시대적 요청에 의한 제346조의 재물성의 재검토가 필요한 시점이다.

온라인 의류쇼핑에서 서비스 실패 경험 후 쇼핑채널의 회복노력에 따른 채널만족도 (Service Failure, Service Recovery Activity and Satisfaction with Online Shopping Channel of Apparel Products)

  • 강은정;이규혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.115-125
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    • 2013
  • 본 연구에서는 의류제품 온라인쇼핑 후 실패를 경험한 소비자가 쇼핑채널에서 제공하는 다양한 서비스 회복노력을 경험한 후 느끼게 되는 만족도에 대하여 알아보고, 또한 의류 소비자가 평소에 온라인 쇼핑에 대하여 지각하는 혜택과 위험이 서비스회복노력 경험 후 채널에 대한 만족도 평가에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 서울 시내 남녀 대학생을 대상으로 온라인 쇼핑을 통해 의류제품을 구매할 때에 예상되는 서비스 주요 실패 유형과 온라인 쇼핑채널 운영자가 제공하는 서비스 회복유형별 만족도 그리고 채널경향에 대한 전반적인 관계를 조사하여 분석한 결과 의류제품의 온라인 쇼핑에서 나타날 수 있는 주요 서비스 실패 유형은 맞음새, 잘못된 제품정보, 제품결함, 재고부족, 느린 배송으로 나타났다. 소비자가 서비스 실패 유형에 따라 소비자가 만족하는 회복 유형에 다른 영향을 주는 것을 확인 할 수 있었다. 소비자는 서비스 실패를 경험하게 되면 기본적으로 채널전환의 욕구를 가지며 이와 같은 채널전환 경향은 서비스 회복노력에 대한 만족도가 낮을 때 더 강한 것으로 나타났다. 반면, 지각된 위험에 따른 고저 집단의 만족도 차이는 미비하게 나타났다.