• 제목/요약/키워드: One-person media

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미국 극에 나타난 에이즈 정치학 (AIDS Politics in American Drama)

  • 백승진
    • 영어영문학
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    • 제55권2호
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    • pp.259-292
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    • 2009
  • When AIDS evolved into a narrative, there were lots of mythologies on AIDS. Among them, the one that AIDS is a gay plague was accepted without any special rejection. Now AIDS is no longer a gay-related disease. At the beginning of the epidemic, however, AIDS was said to be a gay plague and gays were blamed for their life styles. Although AIDS was new, it had been in the mind of people. That is, the truths about AIDS were distorted and misunderstood. The social aspects of AIDS were based not on real scientific facts but on the prejudice and the practices which heterosexual society had invented for homosexuals. Here the AIDS crisis is said to be politicized. The socio-political responses to AIDS were effected by the dominance of Reaganism. So this paper investigates the effects of AIDS on the gay community and the reactions of the Reagan administration through analyzing ten American AIDS plays. Four issues are discussed to develop the paper's main idea: the meaning of AIDS, the past to be remembered, the new family system, and the indifference of President Reagan and the silence of media. AIDS means death; the relation between homosexuality and AIDS cannot be separated. Under these social circumstances AIDS becomes a symbol for moral corruption and the person with AIDS is thought to be punished. But a gay person can overcome the fear of death through regaining promiscuous sex and confirming his identity as a gay. Also to survive in the heterosexual society a gay has to make a new family system. Finally the indifference of the Reagan administration and the virtual silence of the media make the crisis more serious. In the conclusion homosexuals are compared to the Jewish people and the responsibility of gay community is also discussed. The important thing is that facing the AIDS crisis, the gay community has spiritually grown up.

텍스트 마이닝을 이용한 SNS와 언론의 이슈에 대한 반응 비교 -"한일군사정보보호협정(GSOMIA) 종료"를 중심으로- (Comparison of responses to issues in SNS and Traditional Media using Text Mining -Focusing on the Termination of Korea-Japan General Security of Military Information Agreement(GSOMIA)-)

  • 이수련;최은정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.277-284
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    • 2020
  • 텍스트마이닝은 비정형, 대용량의 텍스트 자료로부터 유의미한 정보를 추출하는 빅데이터 분석의 대표적인 방법이다. 트위터와 같은 SNS는 1초에서 수십만건의 데이터를 생성해내며 대중들의 의견이나 생각 등을 즉각적이며 직접적으로 보여주는 1인 미디어로의 역할을 하고 있다. 기성 미디어인 언론은 정보전달, 사회비판, 여론형성의 기능을 수행하고 있다. 본 논문에서는 미디어로의 SNS와 언론을 비교해 보고자 한다. 이를 위해 2019년 하반기 국내의 이슈 중의 하나인 "한일군사정보보호협정(GSOMIA) 종료"에 대한 SNS의 반응과 언론의 반응을 비교 분석한다. 수집된 데이터는 총 201,728개의 트윗과 20,698개의 신문 기사를 대상으로 감성분석, 연관분석, 군집분석을 수행하였다. 그 결과로 SNS의 경우 이슈에 대해 긍정적 반응이 높았고 언론의 경우는 부정적 반응이 높았다. 연관검색의 경우는 SNS의 경우 "파기, 결정, 우리" 등 국내적 이슈에 대한 지지가 높았고 언론의 경우 "실망, 유감, 우려" 등으로 대외적 이슈에 대한 부정적 견해를 보여주는 차이를 보여주었다. SNS는 정보전달의 기능보다는 사회 비판 및 여론의 추이를 살피거나 형성하는데 언론보다 빠르고 강하게 나타내고 있어 언론이 대중의 인식을 반영해주는 역할을 보완할 수 있다.

한류 왕홍 미디어에 관한 연구 - 시청만족도와 문화 수용성을 중심으로 (Examining the Korean Wave Wanghong Media of China - Based on Viewing Satisfaction and Cultural Acceptance)

  • 탕린;조희정;이혜은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.105-117
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    • 2020
  • 본 연구에서는 1인 미디어의 형식으로 한류와 왕홍 콘텐츠의 특성을 포함하고 있어 중국에서 영향력 있는 미디어를 '한류 왕홍 미디어'라고 정의하였다. 최근 한류 왕홍 미디어가 더 많은 인기를 끌고 있는 상황에서, 중국 시청자들의 시청동기는 무엇인지, 시청동기, 시청행위, 그리고 만족도 간의 관계를 살펴보았다. 더 나아가, 한류문화 수용성에 어떠한 영향을 미치는지 또한 분석하였다. 중국 삐리삐리 탄막 사이트에서 한류 왕홍 미디어를 시청한 경험이 있는 240명을 대상으로 설문을 실시하였고, 그 결과, 시청동기 중 '문화적 호기심', '오락 추구', '공감' 그리고, 시청행위에서는 '시청빈도', '공유', '참여'가 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 위계적 회귀 분석을 통해 한류문화 수용성에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 시청동기 중 '문화적 호기심'과 '만족도'가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 중국 한류 왕홍 미디어에 대한 이해와 지속적인 발전에 도움이 될 것이다.

Agent를 기반으로 한 지능형 호출 시스템 (An Intelligent Call Center based on Agent)

  • 이동규;한경숙
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.522-538
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    • 2001
  • 본 논문은 현재 개발중인 웹 기반의 실시간 중환자 관찰 시스템의 부 시스템인 호출 시스템을 소개한다. Computer Telephony Integration (CTI) 기술을 바탕으로 한, 이 호출 시스템은 환자 상태의 변화와 상황에 따라 가장 적합한 통신 매체를 찾아서 담당 의료진과 환자 보호자를 효율적이고 자동적으로 연락하는 것을 목적으로 한다. 메시지의 긴급성, 연락 시점, 연락 대상자에게 가능한 통신 매체 등에 따라 호출 상황이 매우 복잡할 수 있는데, 불확실성 추론 방법 중의 하나인 Dempster-Shafer 이론을 이용하여 가장 적합한 통신 매체를 결정함으로써, 메시지 전달의 신속성과 안정성을 높이고자 하였다. 또한, 에이전트 기술을 이용하여 사용자의 간섭 없이 호출 작업이 이루어지도록 하였다. 개별적인 통신매체를 이용하지 않고도, 하나의 통합된 환경에서 적합한 매체를 결정하여 호출하는 본 시스템은 중환자실 의료진의 연락 업무를 경감하고 나아가 의료 서비스의 질을 향상하는 효과가 있다고 하겠다.

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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유방암 환자를 위한 1:1 맞춤형 애플리케이션 연구 -서비스 디자인 방법을 중심으로- (A Study of One-to-One Custom Application for Breast Cancer Patient -Focusing on Service Design Methods-)

  • 최민영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.367-373
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    • 2017
  • 본 연구는 지속해서 증가하는 유방암 환자의 수술 후 신체 및 정신적 고통 완화를 도와주는 모바일 애플리케이션 서비스 제안에 목적이 있다. 먼저 연구 목적 달성을 위해 문헌연구를 통한 유방암의 전반적인 이해와 이와 유사한 서비스를 분석하였다. 이후 서비스 디자인 방법론인 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 단계별로 적용하여 사후관리 중심의 1:1 맞춤형 전문가 코칭(coaching) 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션을 고안하였다. 세부적으로는 첫째, 현재 진행되는 프로그램 분석과 이해관계자들(유방암 환자, 보호자, 간호사 및 병원 내 암센터 용품 판매원)과의 인터뷰를 통해 사용자 니즈(needs)를 도출하였다. 둘째, 이를 기반으로 사용자를 대표하는 페르소나와 고객여정맵을 토대로 한 전체적인 시나리오를 시각화, 콘셉트 설정 및 키워드 도출로 본 연구를 구체화하였다. 셋째, 구체적인 기능 설명과 함께 효과적으로 전달하기 위한 프로토타입을 제작하여 최종 목표인 모바일 애플리케이션 서비스를 제안하였다. 본 서비스를 통하여 그들의 삶의 질을 향상시키는 서비스가 되길 기대한다.

실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media NUI Service for Immersive Content Production Convenience)

  • 전지혜;장지웅;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 하계학술대회
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    • pp.54-55
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    • 2016
  • 개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.

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실감 시청 체험 극대화를 위한 개인방송용 콘텐츠 제작 기술 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media Production Technology for Enhancing Viewer's Experience)

  • 양지희;김영애;장지웅;전지혜;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-189
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    • 2016
  • 미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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Classifying Instantaneous Cognitive States from fMRI using Discriminant based Feature Selection and Adaboost

  • Vu, Tien Duong;Yang, Hyung-Jeong;Do, Luu Ngoc;Thieu, Thao Nguyen
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권1호
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    • pp.30-37
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    • 2016
  • In recent decades, the study of human brain function has dramatically increased thanks to the advent of Functional Magnetic Resonance Imaging. This is a powerful tool which provides a deep view of the activities of the brain. From fMRI data, the neuroscientists analyze which parts of the brain have responsibility for a particular action and finding the common pattern representing each state involved in these tasks. This is one of the most challenges in neuroscience area because of noisy, sparsity of data as well as the differences of anatomical brain structure of each person. In this paper, we propose the use of appropriate discriminant methods, such as Fisher Discriminant Ratio and hypothesis testing, together with strong boosting ability of Adaboost classifier. We prove that discriminant methods are effective in classifying cognitive states. The experiment results show significant better accuracy than previous works. We also show that it is possible to train a successful classifier without prior anatomical knowledge and use only a small number of features.

유튜브 추천서비스가 신뢰와 몰입 및 구독의도에 미치는 영향 -신뢰의 매개효과를 중심으로- (The Influence of YouTube Recommendation Service on Reliability, Involvement and Subscription Intention: focused on the mediating effect of Reliability)

  • 은창익
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.113-128
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 급격한 미디어 산업 변화의 중심에 있는 개인 미디어 환경에 관심을 가지고, 특히 어디서든 접속, 시청, 제작 가능한 모바일 미디어 환경을 선도하는 1인 혹은 소수 미디어 크리에이터들의 활동 영역을 탐구하여 크리에이터들과 시청자들 간의 상호 생태계를 면밀히 살피는데 있다. 특히 유튜브가 제공하는 추천서비스, 예를 들면 사용자의 이용 습관 빅데이터 알고리즘을 바탕으로 사용자는 자신의 사용 데이터가 제공될수록 진화된 서비스를 마주하게 된다는 점에 주목하고, 추천서비스가 사용자와 제작자 간의 신뢰 형성, 그리고 사용자의 몰입과 구독의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였으며, 이러한 상호 간의 관계 형성 과정을 구체적 자료를 통해 실증하는 것이 본 연구의 목적이다. 결론 부분에 연구결과를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.